Wii U Zelda HD

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Wir hatten in Zelda bereits Steppen (frei begehbar), Seen und Meere (frei beschwimm/befahrbar), Wüsten (frei begehbar). Die alle hatten demnach keinen spielerischen Wert.
Bitte genauer lesen, bevor du mir was in den Mund legst. Ich sprach vom Wert für das Leveldesign, nicht vom spielerischen Wert. Und wenn du dich zum Beispiel an die Wüste in OoT erinnerst, dann war die auch lediglich ein Labyrinth, da nicht frei begehbar und man einer festgelegten Route folgen musste. Die Hylianische Steppe hingegen, die tatsächlich frei begehbar war, hatte leveldesign-technisch deswegen tatsächlich nicht den geringsten Wert, sobald man sie einmal kannte.

Der Levelaufbau von (3D)Zelda-Wäldern zeichnete sich bisher weder durch geschicktes Leveldesign aus, noch waren sie meiner Meinung besonders spaßig. Xenoblades Magna Wald auf der anderen Seite...
Das mag sein, aber ein frei begehbarer Wald löst diese Probleme nicht automatisch, indem er frei begehbar ist. Im Gegenteil, was den Teil mit dem geschickten Leveldesign angeht --> in einer beliebig begehbaren Umgebung wie oben festgestellt völlig wertlos.
 
Ich hatte jetzt eher an die Wüste in TP gedacht.

Das Argumnent "Ressourcensparend" will ich nach über 10 Jahren nicht mehr gelten lassen, wir leben nicht mehr in 64Bit-Zeiten, Zelda ist eine Vorzeigeserie (oder sollte es wieder werden) und jedes West-RPG bekommt es bpsw. auch hin (jetzt mal nur von dem Ressourcenaspekt her).

Ich rede auch nicht davon, dass ich eine völlig ebene Fläche haben möchte, auf der ein paar Baumreihen stehen, daher ist auch deine Vorstellung von "Leveldesign" sehr verkürzt gedacht (Leveldesign =/= Rätseldesign). Nicht umsonst habe ich Xenoblade angeführt, dessen Gebiete weitläufig, frei begehbar und dennoch designtechnisch sehr klever aufgebaut waren imo, mit mehreren Ebenen und vielen versteckten Plätzen. Eine Oberwelt in Zelda sollte imo nicht vornehmlich für Verschieberätsel und ähnliches da sein, sondern die Erkundungslust befriedigen. Rätsel und Stellen, an denen man sich fragt, wie man jetzt auf den nächsten Vorsprung kommt, hat man in den Dungeons noch und nöcher.

Aber Nintendo ist Nintendo, daher rechne ich auch im nächsten Zelda wieder mit dem unvermeidbaren Boxen- und/oder Schlauchwald. :ugly:
 
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Also jetzt mit HD wäre es endlich mal möglich einen schönen Wald wie in den Beta Screens zu TP damals zu machen.Ach wie gerne wäre ich in diesem Wald statt dem finalen aus TP rumgelaufen :(



 
Also jetzt mit HD wäre es endlich mal möglich einen schönen Wald wie in den Beta Screens zu TP damals zu machen.Ach wie gerne wäre ich in diesem Wald statt dem finalen aus TP rumgelaufen :(



Hatte mich gefreut wie ein Schnitzel, damals, und war dann ziemlich enttäuscht, dass sie eine Verlorene Wälder-Kopie aus OoT draus gemacht haben.
 
Schon lustig, wenn ich mir hier manche Kommentare durchlese - zeigt mir wieder sehr gut, wie verschieden die Fanbasis von Zelda-Spielen (geworden) ist ... was man bei einer Serie, die nun 25 Jahren Bestand hat, wohl hinnehmen bzw. erwarten muss.

Ich kann einigen nur raten, nicht zu verbissen an (bestimmte) Sachen heranzugehen - es gibt nunmal Spiele, die bestimmte Aspekte besser/anders als Zelda hinkriegen bzw. den eigenen Geschmack eher treffen ... das wird auch beim nächsten Zelda nicht anders sein.

Ich für meinen Teil bin sehr gespannt, welchen Fokus das nächste Zelda haben wird (neben der Grafik-/Stilausrichtung) und wie lange es diesmal dauern wird, bis das finale Spiel in unseren Händen landet.
 
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Hatte mich gefreut wie ein Schnitzel, damals, und war dann ziemlich enttäuscht, dass sie eine Verlorene Wälder-Kopie aus OoT draus gemacht haben.

Jep ebenso.Hab eigtl das ganze Spiel über darauf gewartet diesen Wald zu betreten.Und als der Affe später im Spielverlauf dann sagte er habe einen wunderschönen neuen Wald endteckt dachte ich mir na endlich!!!! Dann war die Enttäuschung umso größer als es ein OoT-Wald wurde.
 
Den Heiligen Hain kann man eigentlich wirklich nicht guten Gewissens als "OoT-Wald" bezeichnen... in OoT waren die Verlorenen Wälder wirklich nur Quadrate mit den vier Himmelsrichtungen, da war der Heilige Hain doch ganz schön anders, viel offener und freier aufgebaut. Und es gibt sogar eine kleine Stelle, die so wie der Wald ist, den ihr euch wünscht, nämlich am Anfang des Phirone-Waldes, wo später dann auch der Nebel ist, den der Affe mit der Laterne wegwedelt. Wenig überraschenderweise gibt dieses kleine Stück Wald jedoch leveldesigntechnisch gar nichts her, außer ein wenig Orientierungslosigkeit hervorzurufen.
 
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Also da hast du wirklich ziemlich ins schwarze getroffen.
So in etwa stelle ich mir das vor.






Was ich auch noch als sehr abenteuerfreudig ansehe, sind dunkle Höhlen-Labyrinthe, die immer tiefer in die Tiefe führen.
In TP gab es eine solche Höhle am Hylia-See.
Das war einfach nur eine Höhle mit vielen "Schlauch-Gängen". Sie war dunkel, man wusste nicht wo es hingeht, ab und zu gab es einen Abgrund, ab und zu gab es Fledermäuse und Spinnen, ab und zu war ein Weg freizusprengen. Und es ging nicht nur nach vorne, sondern es ging auch immer weiter nach unten. Das vermittelte noch mehr den Eindruck vom Ungewissen, das vor einen liegt.



Abenteuerlust. Darauf sollte man sich wieder einmal ordentlich konzentrieren.
Das Ungewisse an der nächsten Ecke ist der Schlüssel.
Ein weites Meer, ein nebeliger Wald, eine dunkle Höhle, all das kann irrsinnige Abenteuerlust wecken.
Auch eine hügelige Landschaft wäre schon ein Riesenfortschritt gegenüber einem sehr flachen Land. Weiß ich nicht, was hinter dem nächsten Hügel ist, muss ich es wohl herausfinden.
Auch Bäche und Flüsse können Abenteuerlust wecken, wenn man wissen will, wo die Quelle ist.
 
Aber man muss Skyrim schon wirklich lassen, dass sie eigtl genau die Abenteuerlust eines 2D-Zeldas auf eine dreidimensionale Welt übertragen haben. Nintendo hat es bei den 3D-Zeldas bisher nicht geschafft.

Also soll Nintendo bitte bei Skyrim kopieren und dem ganzen noch ihren Zeldacharme draufstempeln, schon bin ich glücklich.
 
Du sprichst vom ersten Teil, als es nur um Schnetzeln ging? Zelda war noch nie ein RPG und auf Erkundung und Rätsel ausgelegt. Natürlich auch Kämpfe. Das sollte noch am eheste zu Skyrim passen.

Aber mal ernsthaft, ich versteh die Aussage einfach nicht, dass Skyrim wie die (auch noch) 2D Zeldas sein soll.
 
Ayup. Wenn ich ein Spiel mit Zelda I & II vergleichen würde, wäre das eher Demon's bzw Dark Souls.

Was mich halt einfach stört, sind zwei Sachen: 1. Die Oberwelt ist eigentlich nur noch "Hub", 2. die Sidequests sind beschissen.
 
Du sprichst vom ersten Teil, als es nur um Schnetzeln ging? Zelda war noch nie ein RPG und auf Erkundung und Rätsel ausgelegt. Natürlich auch Kämpfe. Das sollte noch am eheste zu Skyrim passen.

Aber mal ernsthaft, ich versteh die Aussage einfach nicht, dass Skyrim wie die (auch noch) 2D Zeldas sein soll.

Zumindest hatte ich beim Spielen von Zelda 1 damals dasselbe Gefühl wie heutzutage beim Erkunden der Oberwelt von Skyrim. Und natürlich ist Zelda auf Erkundung ausgelegt gewesen. Rätsel gab es eigtl nur in den Dungeons.
 
Aber man muss Skyrim schon wirklich lassen, dass sie eigtl genau die Abenteuerlust eines 2D-Zeldas auf eine dreidimensionale Welt übertragen haben. Nintendo hat es bei den 3D-Zeldas bisher nicht geschafft.

Also soll Nintendo bitte bei Skyrim kopieren und dem ganzen noch ihren Zeldacharme draufstempeln, schon bin ich glücklich.

Ähm, Wind Waker?
Noch mehr Abenteuerlust geht gar nicht.
WW ist pures "Abenteuer an jeder Ecke"-Gefühl.
 
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