Wii U Zelda HD

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Alttp bietet mit der Licht und Schattenwelt Mechanik noch heute ein innovatives und geniales Gameplayelement wie kein anderes Zelda, so etwas ähnliches von der Genialität und Idee her sind die Zeitsteine bei Skyward Sword, diese haben aber einen kleineren Anteil im Spiel.

Eine Licht- und Schattenweltmechanik bieten mit OoT und TP. Das Gameplay ist weitaus tiefgründiger als in ALttP, allein aufgrund des Kampfsystems und der 3D-Umgebung. Was bitte bietet ALttP was es nicht auch in TP oder OoT gibt?

ALttP hat kein tiefgründiges Kampfsystem, keine Sidequests, keine herausragende Story, keine tollen Nebencharaktere, nicht einmal die Oberwelt ist einigermaßen groß.


Abwechslung, Innovation und derbst durchdachte Rätseleinlagen hatte man nirgendswo anders besser gemacht, als in Zelda: Skyward Sword.

Stimmt auch nicht. Das Gameplay von Skyward Sword hat nur eine außergewöhnliche Dichte, weil man eben das meiste wirklich selbst macht mit der WiiMote. Aber Innovation findet man nicht viel abseits der Steuerung, da Skyward Sword nur aus Sammelaufgaben besteht. Ocarina of Time, Majoras Mask, Wind Waker und Twilight Princess boten da deutlich mehr.

sehe ich auch so und so gute Bosskämpfe wie in SS gab es auch selten :)

Komisch. Aber in Twilight Princess schlägt jeder Bosskampf, jeden Bosskampf aus Skyward Sword. Vor allem in der Inszenierung.

Einfach nur episch wie Link sich auf Argorok stürzt.

[video=youtube;dhy12b4SxVw]http://www.youtube.com/watch?v=dhy12b4SxVw[/video]
 
Ich fand irgendwie ganz TP langweilig. Hatte mit keinen der Endbosse da irgendwie was am Hut. Da hat mir SS deutlich besser gefallen.
Vor allem den letzten Kampf fand ich in SS besser. (jetzt mal nur der Schwertkampf. In der Summe natürlich TP) Der hat nämlich das epische aus dem Kampf rausgenommen fand ich.

so und jetzt werd ich gelyncht :angst:
 
Dann eine einfache Frage: Wann bot Zelda: TP Rätsel? Wann bot Zelda: SS Rätsel?

Ganz einfach: Zelda: TP bot in den Dungeons vereinzelt Rätsel.
Zelda: SS war ein komplettes Rätsel.
 
Die Schattenwelt Mechanik in Alttp war ganz anders als in Oot und TP, viele Verstecke und Rätsel wurde mithilfe der Teleportfunktion in Alltp möglich und clever eingebaut.

Man hatte sozusagen 2 komplette Welten mit Dungeons und man musste sich hin und her switchen um an gewisse Dinge ranzukommen, dies macht Alttp so einzigartig und clever zugleich!!

Was war in TP die Schattenwelt??? Als Wolf Tau sammeln oder Sachen aufspüren.....
in Oot musste man immer in die Zitadelle der Zeit und es war eher eine Zeitreise und keine Parallelwelt!
 
Dann eine einfache Frage: Wann bot Zelda: TP Rätsel? Wann bot Zelda: SS Rätsel?

Ganz einfach: Zelda: TP bot in den Dungeons vereinzelt Rätsel.
Zelda: SS war ein komplettes Rätsel.

Und letzteres steht dem gesamten Franchise irgendwie nicht. Zelda wurde vor allem deshalb so berühmt, weil man frei war. Man konnte dorthin gehen wo man will. Ohne irgenwelche Rätsel lösen zu müssen. Das die Oberwelt eben kein Dungeon war, war perfekt. In Skyward Sword wird man nur stur gerade aus geschickt. Immer und immer wieder.
 
Warum weird eigentlich nie OoA genannt, wenn es um 2 Welten geht? War ja auch Vergangenheit und Gegenwart und das extrem geil. Ich liebe OoA einfach. Bestes Zelda für mich :nix:
 
Warum weird eigentlich nie OoA genannt, wenn es um 2 Welten geht? War ja auch Vergangenheit und Gegenwart und das extrem geil. Ich liebe OoA einfach. Bestes Zelda für mich :nix:
War auch ein sehr gutes Spiel, man merkt aber leider dass es sich um ein Gameboy Spiel handelt.
Fand aber OoS besser der Wechsel war schneller und nicht so träge und es war nicht so Puzzlelastig!
Alttp hat finde ich die beste 2 Welten Mechanik, da man wirklich auf jedes Detail geachtet hat und der Wechsel einfach perfekt insziniert ist!

Von den Gameboy Zeldas gefällt mir Links Awakening immernoch am besten :)
 
Das in Four Swords Adventures wesentlich mehr gemacht wurde, als ein paar Effekte und die Auflösung, weiß jeder der es schon mal gespielt hat. Hast du es schon gespielt? Kommt nicht so rüber.
Ja hab ich ca. 5x durchgespielt. Habs hier direkt neben mir auf dem Regal liegen. Soll ich noch nen Foto machen? :rolleyes: Und es hat nur ne bessere Auflösung und mehr Effekte! :)
Und Minish Cap ist und bleibt nun einmal ein 2D-Spiel auf einem kleinen Bildschirm. Hätte man es nicht bunt gemacht was denn? Mehr Auswahl gabs damals beim GBA nicht. Abgesehen davon sieht AlttP von den Farben genauso aus.
Es gibt ALTTP auch für den GBA und seit wann hat die Auflösung etwas mit den Farbpaletten zu tun? :lol:
1992 ist aber nicht heute und darum geht es doch gerade.
Wenn ich ein Spiel aus dem Jahr 92 Vergleiche dann mit Spielen aus demselben Jahr und nicht von heute.
Und was das Gameplay angeht, da kann ich dir nur widersprechen. Denn stumpfes Smashing auf dem A-Knopf, damit Link innerhalb von 1 Sekunde 3 mal mit der Schwert schlägt, reizt mich absolut nicht. Twilight Princess hat sehr schön gezeigt, wie man Schwertkämpfe mit bestimmten Techniken spannend machen kann. Und der schwertkampf in Skyward sword ist sowieso ne Klasse für sich.
Ne Skyward Sword hat gezeigt wie man das macht und das war auch einige der wenigen Punkte die in SS gut waren. Gameplay beschränkt sich aber nicht nur auf Schwerthauerei. :)
 
TP war ein reiner Dungeon-Grinder und die Nebenquests waren ähnlich lächerlich wie in SkSw. Bei ALttP musste man sich auch mal bemühen, Dinge abseits der Dungeons zu finden, da man sonst nicht weiterkam. Bei OoT ging das schon zurück und seit TWW ist die Reihe fast nur noch ein Dungeonabklappern mit Sammelquests im MMO-Billo-Stil zwischendrin.
 
Ja hab ich ca. 5x durchgespielt. Habs hier direkt neben mir auf dem Regal liegen. Soll ich noch nen Foto machen? :rolleyes: Und es hat nur ne bessere Auflösung und mehr Effekte! :)

Dann solltest du vielleicht mal realistisch sein oder aber ne Brille aufsetzen.

Es gibt ALTTP auch für den GBA und seit wann hat die Auflösung etwas mit den Farbpaletten zu tun? :lol:

Bzgl. Minish Cap sprach ich eigentlich nur von der Farbe, deshalb danke das dir meinen Beitrag selbst zurecht bastelst, nur weil du auf den eigentlichen nicht antworten kann. Ich sagte man konnte Minish Cap nur bunt machen, weil es eben der GBA war. Was soll man bei einem 2D-GBA-Spiel bitte an der Grafik machen? Bei 2D-Spielen hat man nun einmal nicht die Freiheiten in der Grafik wie bei 3D-Spielen.

Wenn ich ein Spiel aus dem Jahr 92 Vergleiche dann mit Spielen aus demselben Jahr und nicht von heute.

Du warst aber gar nicht angesprochen, sondern ACMilanDangerous, auch wenn ich dein Zitat als Vorlage verwendet habe.

Ne Skyward Sword hat gezeigt wie man das macht und das war auch einige der wenigen Punkte die in SS gut waren. Gameplay beschränkt sich aber nicht nur auf Schwerthauerei. :)

Schön das du das genauso siehst.

In diesem Sinne, eine gute Nacht.
 
Zelda: SS war ein komplettes Rätsel.
Das stimmt, SS war mir ein komplettes Rätsel. :ugly:

Ne, aber wozu muss die ganze Welt als Dungeon aufgebaut sein, wenn du eh dröflzig Dungeons im Spiel hast? Da hätte ich mir doch lieber einen richtigen Wald gewünscht, als z.B. dieses Labyrinth, in dem man Baumstämme irgendwo runterschubsen und an Lianen hangeln musste (was man nacher im Dungeon eh auch wieder gemacht hat).
 
Sei froh, dass man die Baumstämme runterschubsen konnte, die haben dir immerhin für spätere Rückkehr Abkürzungen eröffnet. Daran ist per se nichts auszusetzen.
 
Dankbar, dass ich dadurch das langweilige Waldlabyrinth nicht immer zur Gänze durchqueren musste, ja. Wäre der Wald aber kein Labyrinth gewesen, was mir lieber gewesen wäre, hätte sich das auch erübrigt gehabt. Genauso wie mit dieser Treibsandgegen, bei der man an gewissen Stellen manche Wege (du musst dich ja auf der Karte orientieren, wo unter dem Sand fester Boden ist) immer wieder gehen musste, nur um zu einer Vogelstatue zu gelangen. Da man ja -anders als bei den Vorgängern und aus welchen Gründen auch immer- nicht von jedem Punkt aus Warpen konnte/in die Hub-Welt gelangt ist, sondern nur über diese Statuen.
 
Ich lasse dich mal überlegen, was game- und leveldesigntechnisch das Problem an einem "richtigen" Wald gegenüber einem labyrinthartigen ist, vielleicht stellst du's ja selber fest.
 
Ich lasse dich mal überlegen, was game- und leveldesigntechnisch das Problem an einem "richtigen" Wald gegenüber einem labyrinthartigen ist, vielleicht stellst du's ja selber fest.
Erhelle mich, das frage ich mich schon seit 1998 und kam bisher zu keiner plausiblen Antwort.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ein richtig großer nebeliger Wald, wo man nie genau weiß was einen erwartet würde ich super finden.
Das Ungewisse macht doch die Abenteuerlust aus. Das war auch beim Meer in WW so. Die Karte war leer und vor einen der große Ozean. Man wusste nicht was dort war, aber man wusste, dass dort etwas war. Abenteuerlust PUR.
So ein Wald hätte eine änliche Wirkung und man könnte ihn genauso vollstopfen mit Geheimnissen.
 
Erhelle mich, das frage ich mich schon seit 1998 und kam bisher zu keiner plausiblen Antwort.
Ein richtiger Wald, durch den du wie in der Realität mehr oder weniger frei durchlaufen kannst, hat für das Levendesign keinen Wert. Null. Der entspricht nach jenen Parametern ganz exakt einer leeren Fläche, ist bloß rechenaufwendiger, weil nicht leer. Vorteile gibt's keine, da man den Spielern weder zwingen kann, die schöne Szenerie zu bewundern, noch irgendein geschicktes Leveldesign aufbauen kann, da sonst der Wald gleich in einem "Labyrinth", wie du es ausdrückst, enden würde.
 
Ein richtiger Wald, durch den du wie in der Realität mehr oder weniger frei durchlaufen kannst, hat für das Levendesign keinen Wert. Null. Der entspricht nach jenen Parametern ganz exakt einer leeren Fläche, ist bloß rechenaufwendiger, weil nicht leer. Vorteile gibt's keine, da man den Spielern weder zwingen kann, die schöne Szenerie zu bewundern, noch irgendein geschicktes Leveldesign aufbauen kann, da sonst der Wald gleich in einem "Labyrinth", wie du es ausdrückst, enden würde.
Wir hatten in Zelda bereits Steppen (frei begehbar), Seen und Meere (frei beschwimm/befahrbar), Wüsten (frei begehbar). Die alle hatten demnach keinen spielerischen Wert.

Der Levelaufbau von (3D)Zelda-Wäldern zeichnete sich bisher weder durch geschicktes Leveldesign aus, noch waren sie meiner Meinung nach besonders spaßig. Xenoblades Magna Wald auf der anderen Seite...
 
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So ein richtig großer nebeliger Wald, wo man nie genau weiß was einen erwartet würde ich super finden.
Das Ungewisse macht doch die Abenteuerlust aus. Das war auch beim Meer in WW so. Die Karte war leer und vor einen der große Ozean. Man wusste nicht was dort war, aber man wusste, dass dort etwas war. Abenteuerlust PUR.
So ein Wald hätte eine änliche Wirkung und man könnte ihn genauso vollstopfen mit Geheimnissen.

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Wir hatten in Zelda bereits Steppen (frei begehbar), Seen und Meere (frei beschwimm/befahrbar), Wüsten (frei begehbar). Die alle hatten demnach keinen spielerischen Wert.

Der Levelaufbau von (3D)Zelda-Wäldern zeichnete sich bisher weder durch geschicktes Leveldesign aus, noch waren sie meiner Meinung besonders spaßig. Xenoblades Magna Wald auf der anderen Seite...
Ein Wald ist aber ein bisschen was anderes als eine leere Steppe.

Was gemeint ist, ist, dass so ein Wald freibegehbar ist und die ganzen details (Bäume etc.) zuviel rechenleistungen ziehen. Es wäre sicherlich möglich einen gleinen Teil so aufzubauen, aber einen ganzen Wald so zu schaffen wäre absurd. Da macht ein labyrinthartiger, teilweise schlauchartiger Mehr Sinn, weil besser und resourcensparender Geschaffen werden kann.
 
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