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3DS Zelda - A Link between Worlds

Warum sagt man ständig, das Spiel wäre zu einfach? Ein Lorule Gegner zieht doch bereits 3 Herzen ab, was wollt ihr denn mehr? Der Schwierigkeitsgrad ist doch bis auf ein paar Ausnahmen gleichauf mit ALTTP.
7 mal gestorben und in manchen Dungeons (Ice-Dungeon) auch öfters mal gehangen, ich kann über den Schwierigkeitsgrad nicht meckern, andere Zeldas sind nicht schwieriger, auch ALttP nicht.
 
Warum sagt man ständig, das Spiel wäre zu einfach? Ein Lorule Gegner zieht doch bereits 3 Herzen ab, was wollt ihr denn mehr? Der Schwierigkeitsgrad ist doch bis auf ein paar Ausnahmen gleichauf mit ALTTP.

bin kein einziges mal gestorben und nirgends gehangen. da war selbst SS schwerer :nix:

ich versteh nicht warum dieses game so viel lob bekommt und SS so viel hate. letzteres war in vielen belangen weit besser :shakehead:
 
bin kein einziges mal gestorben und nirgends gehangen. da war selbst SS schwerer :nix:

ich versteh nicht warum dieses game so viel lob bekommt und SS so viel hate. letzteres war in vielen belangen weit besser :shakehead:

Der Vergleich hinkt. ALBW ist wegen seiner 2D Welt schon mal zwangsläufig simpler gestrickt als ein 3D Zelda. Dafür hat's kaum überflüssige Längen und ist daher für viele motivierender als SS, wo die Spielzeit mit der öden Aurasuche künstlich gestreckt wurde.
 
halten wir fest:
-kurze, ideenlose dungeons ohne jegliche identität
-zu leichter schwierigkeitsgrad
-wenige herausforderungen
-itemshopfeature wirkt aufgesetzt und ist eher nervig
-recycelte oberwelt
-kurze spielzeit
+weniger blabla
+keine erzwungenen tutorials
+frei begehbare welt (wenn auch sehr eingeschränkt)
+3D effekt
 
halten wir fest:
-kurze, ideenlose dungeons ohne jegliche identität
-zu leichter schwierigkeitsgrad
-wenige herausforderungen
-itemshopfeature wirkt aufgesetzt und ist eher nervig
-recycelte oberwelt
-kurze spielzeit
+weniger blabla
+keine erzwungenen tutorials
+frei begehbare welt (wenn auch sehr eingeschränkt)
+3D effekt

Wer ist "wir" :nerd:?
 
Der Schwierigkeitsgrad hängt stark davon ab wieviele Flaschen man dabei hat. Mit genügend Feen kann eigentlich nie was passieren, vor allem da man sie dank Schnellreisesystem unterhalb von Links Haus problemlos nachladen kann. Vielleicht sollte man die Flaschen in Zukunft nicht mehr einbauen, oder auf nur noch eine reduzieren. Dann wäre ALBW auch sofort um einiges schwerer.
 
Warum sollte man das reduzieren? So wie es jetzt ist, ist es doch jedem selbst überlassen, ob man sich nun absichert mit mehreren Feen oder die Herausforderung sucht. Wenn man es sich schwerer machen will, geht man halt mit leeren Flaschen in die Dungeons.
 
Ja genau, und am besten kann man in Zukunft noch einstellen wieviel Schaden die Gegner machen - von gar keinem bis unendlich.:oops:
Nein, nein, nein, der Schwierigkeitsgrad muß klar vom Spiel vorgegeben werden, und nicht davon abhängen welche Items man benutzt oder nicht. 5 Flaschen grenzen schon an Beschiss am Spiel, und jeder benutzt sie auch wenn sie zur Verfügung stehen.
 
Der Schwierigkeitsgrad hängt stark davon ab wieviele Flaschen man dabei hat. Mit genügend Feen kann eigentlich nie was passieren, vor allem da man sie dank Schnellreisesystem unterhalb von Links Haus problemlos nachladen kann. Vielleicht sollte man die Flaschen in Zukunft nicht mehr einbauen, oder auf nur noch eine reduzieren. Dann wäre ALBW auch sofort um einiges schwerer.

Im hero mode ist der schwierigkeitsgrad echt hoch und das item leihsystem macht auch endlich sinn. Ich bin schon im windtempel zig mal gestorben weil die fledermäuse nur 2 hits brauchen um einen zu töten.

Vll ändert sich meine meinung über das game nach dem hero mode. Aber bisher bin ich, nach dem ganzen lob hier im forum, etwas enttäuscht :-/
 
bin kein einziges mal gestorben und nirgends gehangen. da war selbst SS schwerer :nix:

ich versteh nicht warum dieses game so viel lob bekommt und SS so viel hate. letzteres war in vielen belangen weit besser :shakehead:

Ich bin nur dank Feen nicht gestorben, wie gesagt ziehen Gegner auch mal 3 Herzen ab. Und gehangen bin ich auch ein paar Mal, die Lorule Dungeons sind auf jeden Fall kniffliger als die SS Dungeons, auch wenn sie etwas kurz waren, das galt für SS aber auch.

Weil es wieder ein richtiges Zelda für Fans ist bei dem man die Welt belieben erkunden kann und zwar ohne dass das Spiel einen wie einen Vollidioten behandelt, zudem war es auch um einiges epischer, auch vom Soundtrack her der bei SS meistens generisch war.
 
Ich bin nur dank Feen nicht gestorben, wie gesagt ziehen Gegner auch mal 3 Herzen ab. Und gehangen bin ich auch ein paar Mal, die Lorule Dungeons sind auf jeden Fall kniffliger als die SS Dungeons, auch wenn sie etwas kurz waren, das galt für SS aber auch.

Weil es wieder ein richtiges Zelda für Fans ist bei dem man die Welt belieben erkunden kann und zwar ohne dass das Spiel einen wie einen Vollidioten behandelt, zudem war es auch um einiges epischer, auch vom Soundtrack her der bei SS meistens generisch war.

Der soundtrack und der fehlende tutorialzwang sind ziemlich die einzigen vorteile von albw. Den rest macht ss besser. Ich fand dir ss dungeons kniffliger und darüber hinaus kreativer. Die kämpfe waren spannender. Und die gebiete abwechslungsreicher. Ich weiß echt nicht was ihr geraucht habt... albw ist ein gutes spiel - sogar der beste hh teil seit ewigkeiten. Aber nach dem gnadenlosen hate gegenüber ss, wirkt der lob über albw total seltsam.
 
warum wollen immer alle sterben bei zelda? xD bei okami z.b. ist es [fast] unmöglich zu sterben.

nintendo hat das auch mal erklärt und zwar will man einfach einen perfekten spielfluss garantieren und die atmosphäre nicht schädigen. wenn man in einem spiel stirbt, ist man meistens frustriert und die immersion wird völlig zerstört.

zelda soll in erster linie ein abenteuer sein. klar, zelda soll und muss trotzdem fordernd sein, aber albw scheint das doch auch zu sein! wenn ich lese, dass manche gegner nur zwei hits brauchen, klingt mir das nicht zu leicht.

es ist imo sehr, sehr schwer den schwierigkeitsgrad von zelda perfekt zu balancen, schließlich will man die spieler fordern, aber man will auch nicht dass sie den game over screen sehen. albw scheint das gut zu lösen und deshalb habe ich hoffnung was zelda u angeht.

ww und tp waren aber wirklich viel zu leicht, ss meistens auch.

@Raynor, naja, ein handheld zelda das auf ein 20 jahre altes spiel basiert zu vergleichen mit dem letzten high budget blockbuster konsolenzelda ist auch nicht so fair. ^^
 
@Bills
Die 2 schläge kills sind im hero mode. Im normalen modus gerät man fast nie in gefahr.
 
warum wollen immer alle sterben bei zelda? xD bei okami z.b. ist es [fast] unmöglich zu sterben.

nintendo hat das auch mal erklärt und zwar will man einfach einen perfekten spielfluss garantieren und die atmosphäre nicht schädigen. wenn man in einem spiel stirbt, ist man meistens frustriert und die immersion wird völlig zerstört.

zelda soll in erster linie ein abenteuer sein. klar, zelda soll und muss trotzdem fordernd sein, aber albw scheint das doch auch zu sein! wenn ich lese, dass manche gegner nur zwei hits brauchen, klingt mir das nicht zu leicht.

es ist imo sehr, sehr schwer den schwierigkeitsgrad von zelda perfekt zu balancen, schließlich will man die spieler fordern, aber man will auch nicht dass sie den game over screen sehen. albw scheint das gut zu lösen und deshalb habe ich hoffnung was zelda u angeht.

ww und tp waren aber wirklich viel zu leicht, ss meistens auch.

ich kann dir in fast allen punkten zustimmen. aber ein thema will ich doch noch ansprechen.
der schwierigkeitsgrad von bossgegnern ist nicht nur das problem von zelda, sondern ein generelles. ich hab das gefühl heut zu tage ist man überrascht wenn man einen bossgegner nicht aufs erste mal tot kriegt. früher hingegen war man überrascht wenn man einen boss aufs erste mal killt. xD
so ists zu mindest bei mir. wenn ich nur an die bossfights von links adventure zurückdenke. O.O

und das hat meiner meinung nach nicht mit dem spielfluss zu tun. ich will mich doch freuen wenn ich einen boss erledige. und das kann ich nun mal nicht wenn diese keine herausforderung darstellen
 
fand die dungeons auch alle super designt aber es wäre schön, wenn sie ein bisschen mehr persönlichkeit hätten, wie z.b. der 4. dungeon in SS, der ja auf eine japanische legende anspielt. wünsche mir mehr hintergrundinfos und geschichte zu den dungeons im allgemeinen.
 
und das hat meiner meinung nach nicht mit dem spielfluss zu tun. ich will mich doch freuen wenn ich einen boss erledige. und das kann ich nun mal nicht wenn diese keine herausforderung darstellen

stimmt, bosse sollten ruhig bockschwer sein. zu den bossen in albw kann ich aber nichts sagen, aber in alttp fand ich sie sehr gelungen. in den meisten zeldas sind sie natürlich viel zu einfach.
 
Also den Hero Modus finde ich schon knackig. Die meisten Gegner machen so viel Damage, dass man sich gar keine Tränke kaufen braucht, da man sowieso fast instant gekillt wird. Ich rate jedem da Flaschen zu benutzen :ugly:
 
fand die dungeons auch alle super designt aber es wäre schön, wenn sie ein bisschen mehr persönlichkeit hätten, wie z.b. der 4. dungeon in SS, der ja auf eine japanische legende anspielt. wünsche mir mehr hintergrundinfos und geschichte zu den dungeons im allgemeinen.

Den Kritikpunkt find ich absolut berechtigt, aber dann Skyward Sword als Positivbeispiel zu nehmen, das erschließt sich mir nicht. Die Dungeons, außer der fünfte, hatten doch überhaupt nichts an Hintergrundgeschichten oder Zwecke zu erfüllen, die wurden nur für den Spieler reingepflanzt das merkte man doch sofort. Die Anspielung war zwar ganz nett, aber sie hatte nichts mit der "Welt" von SS zu tun sondern war eben nur eine Anspielung auf etwas reales.

Man sollte lieber den Schattentempel aus OoT oder den Felsenturmtempel aus MM als Beispiel nehmen, die eine tiefe und weitreichende Geschichte bieten mit durchdachten Konzepten, die zu Theorien anregen, welche auch oft einfach 1zu1 passen.
 
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