Ein Hauptproblem von derzeit gebräuchlichen kapazitiven Touchscreens ist auch, dass sie extrem langsam sind, siehe dieses Video hier, erst vor etwa 18 Tagen hat Microsoft Research einen Labor-Prototypen gezeigt, bei dem jetzt geschafft wurde, den Input-Lag auf 1ms zu senken, bisher ist man in Produkten davon Lichtjahre (im Moment ist man bei 100ms bei guten Implementierungen und wenn Software / Touchcontroller dem nicht noch weitere Riegel in den Weg werfen - in der OnLive Diskussion wurden 100ms als unspielbar bezeichnet) entfernt - und in dem Video sieht man das deutlich:
http://www.engadget.com/2012/03/10/microsoft-cuts-touchscreen-lag-to-1ms/
[video=youtube_share;vOvQCPLkPt4]http://youtu.be/vOvQCPLkPt4[/video]
Diese Verzögerung ist egal, wenn man kleine Geschicklichkeitsspielchen oder billige Angry-Birds-ähnlich Spielchen spielt, aber wenn man das als ernsthafte Steuerungsmethode auch bei schnellen Spielen verwenden will, ist das nicht egal.
Katsuya Eguchi von Nintendo hat gegenüber dem deutschen Spiegel Online (
http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,767524,00.html) nach der E3 genau diese Begründung (und eine weitere) genannt:
SPIEGEL ONLINE: Multitouch.
Eguchi:
Der Bildschirm wird vor allem als Spielcontroller dienen. Deshalb muss er sehr präzise und sehr reaktionsschnell sein. Multitouch-Displays sind da nicht auf dem Niveau, das wir brauchen. Außerdem sind Nintendo-Spieler zwischen neun und 95 Jahre alt. Das ist unsere Zielgruppe. Wir haben festgestellt, dass Multitouch-Bildschirme die Haut alter Spieler nicht so gut erkennen.
Letzteres ist ein weiteres Problem kapazitiver Touchscreens, die Haut älterer Menschen ist oft trockener, rauer, weniger leitfähig und wird deshalb schlechter bzw. nicht von kapazitiven Touchscreens erkannt. Das ist zwar der gesamten Smartphoneindustrie egal, aber die sehen eh 70 bis 95 jährige nicht als Teil ihrer Zielgruppe an - d.h. das ist so ein typisches Nintendoproblem.
Was ich damit sagen will, ist, dass Nintendo gute Gründe hat, einen resistiven anstatt eines kapazitiven Touchscreen zu verwenden. Man kann diese Gründe akzeptieren. Klar, ich hätte wahrscheinlich trotz allem einen kapazitiven Touchscreen genommen, auch, wenn er vielleicht etwas teurer ist und obige Nachteile bietet, weil ein kapazitiver Touchscreen dank Apples Marketing von der breiten Bevölkerung einfach besser akzeptiert wird. Aber der Grund, weshalb Nintendo einen resistiven Touchscreen verwendet, ist sicher nicht primär der Preis. Hätte Nintendo einen kapazitiven Touchscreen für ihren Anwendungszweck als prinzipiell besser geeignet angesehen, dann hätten sie ihn verwendet. Bei solchen Komponenten ist Nintendo da ziemlich rigoros. Siehe z.B. den immer exorbitant schnellen und teuren RAM verglichen mit der Rest-Hardware-Leistung oder das Wii-Laufwerk, das vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel teurer als das der 360 ist, nur, damit man GameCube-Spiele abspielen kann und Ladezeiten kürzer werden. Dafür hat man dann aber wieder bei der Lizenz, DVDs abspielen zu können, gespart, obwohl das Paket 360-ähnliches-Laufwerk, Soundchip, optischer Digitalausgang und DVD-Lizenz billiger gewesen wäre, als das ursprüngliche Wii-Laufwerk, das eine absolute Sonderanfertigung war.