Wii U Wii U

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Nicht offen für weitere Antworten.
Da sich die Kamera auch automatisch zu bewegen vermag, komme ich dort sicher leichter ohne Kameradrehung als ohne Sprint- oder Sprungtaste rauf, ohne die es nämlich schlicht unmöglich ist...

Ihr legt euch hier mit der Argumentation doch selbst ein Ei. Niemand kann mir nach einer Generation Wiimote, wo es nur einen Analogstick gab, einreden, dass die Buttons obsoleter werden als der zweite Stick. Das ist doch Unfug.
 
@LoadedLimit
Ich hoffe nur, dass Nintendo den Blödsinn mit den Slidepads und der Button-Anordnung noch überdenkt, mit den recht kleinen A,B,X,Y-Tasten bin ich ebenso wenig einverstanden.

Ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Wii U Pad am Ende ganz anders aussehen könnte, was das Layout betrifft.
 
Jetzt mach ichs wie Miles:

um7eodgl.gif


:kruemel:

Naja, drückst ein Button gedrückt, bewegst aber überwiegend trotzdem die Kamera. Die automatische Kameradrehung ist nicht zu gebrauchen, darüber gibts glaub ich nicht zu diskutieren.
 
Wo die Kameraführung gut ist? Kenne wirklich keins - außer SMG - wo die Kamera perfekt ist und man nicht selbst verstellen muss.
Bei Third-Person-Spielen läuft man eigentlich damit. Wenn du nach links laufen willst, bewegst du die Kamera nach rechts.
 
Ich werde mit dem Button-Layout zurecht kommen, aber bequem sieht's mir auch nicht gerade aus, muss ich Peter Recht geben.
Könnte aber natürlich sein, dass zunehmend die Haupt-Aktionen über den Screen gesteuert werden, so hätte man rechts den zweiten Stick, darunter Knöpfe für eher sekundäre Tätigkeiten und links daneben auf dem Screen 1-2 primäre.
/edit
Wobei da eigentlich nur die obere rechte Ecke für in Frage käme...

DSC00373_640x480.JPG

Ihr habt echt Probleme :-P

Das einzige was mich stört ist, dass die Anordung so weit nach oben berschoben ist. Könnte sein, dass das sich irgendwie unangenehm anfühlt, da nicht richtig ausbalanciert. Ich hoffe ja vielmehr , dass die 4 (oder 6 mit Schulterbuttons) eh nur noch wegen der Kompatibilität da sind.
Ich will komplexere Spieloptionen, das heißt so ca. 10-15 Buttons als Standard. Das ist es wichtiger, dass ich mit dem Daumen das Tab erreiche ;-)

Ansonsten macht es die M/T Steuerung vor, den zweiten Stick brauch man nie. Wäre übrigens cool, wenn man noch nen Trackball untergebracht hätte. Die Kamera könnte man Locker auf die Bewegungssensoren legen, das wäre viel natürlicher...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also da muss ich Peter mal Recht geben. Wenn ihr in GTA und vor allem Assassin's Creed die rechte Hand häufiger am Analogstick als an den Knöpfen habt, spielt ihr das deutlich anders als ich :o
(Recht Hand ist in AC fast immer am A Knopf beim Bewegen und Klettern und sonst halt auf X für Angriff, die automatische Kamera ist ja nicht völlig starr :oops: )
Abgesehen davon zocke ich Xenoblade z.B. mit Mote/Nunchuk Kombi und drehe die Kamera so gut wie nie, außer zur ruhigen Betrachtung von neuer Szenerie. Ja, auch solche Spieler soll es geben xD
Ich würde da gesamt gesehen nichts verallgemeinern.
 
Bei einigen Spielen ist es ja sogar möglich die Figur über die Kamera zu steuern. Glaube bei Xenoblade war es so. Bei Revelations muss man es sogar mit dem CPP. Aber da bleiben beide Daumen ja sowieso auf den Slidepads.
 
Also da muss ich Peter mal Recht geben. Wenn ihr in GTA und vor allem Assassin's Creed die rechte Hand häufiger am Analogstick als an den Knöpfen habt, spielt ihr das deutlich anders als ich :o
(Recht Hand ist in AC fast immer am A Knopf beim Bewegen und Klettern und sonst halt auf X für Angriff, die automatische Kamera ist ja nicht völlig starr :oops: )
Abgesehen davon zocke ich Xenoblade z.B. mit Mote/Nunchuk Kombi und drehe die Kamera so gut wie nie, außer zur ruhigen Betrachtung von neuer Szenerie. Ja, auch solche Spieler soll es geben xD
Ich würde da gesamt gesehen nichts verallgemeinern.

AC ist ein Flash-Spiel mit 1-Knopf Bedienung ;-)
 
Da sich die Kamera auch automatisch zu bewegen vermag, komme ich dort sicher leichter ohne Kameradrehung als ohne Sprint- oder Sprungtaste rauf, ohne die es nämlich schlicht unmöglich ist...

Ihr legt euch hier mit der Argumentation doch selbst ein Ei. Niemand kann mir nach einer Generation Wiimote, wo es nur einen Analogstick gab, einreden, dass die Buttons obsoleter werden als der zweite Stick. Das ist doch Unfug.

Du hast vermutlich zu viel mit der mote gezockt um hier objektiv zu sein :)
Die Mote selber ersetzt logischerweise einen Analogstick. Denn damit sieht man sich ja nun mal um.

Ansonsten ist der rechte Analogstick wichtiger geworden als die Buttons. Denn bei 360 oder PS3 hat man schließlich sechs Buttons zur Verfügung ohne die Finger von den Sticks zu lassen
Vier Schultertasten und zwei Sticktasten. Und die Sticktasten kann man z.B. zum Sprinten, Springen oder Ducken nutzen.

Die restlichen vier Buttons (Start und Select mal außen vor gelassen) dienen außer bei Prügelspielen doch fast nur noch für gelegentliche Aktionen. Genau so wie das Steuerkreuz. Und um das zu bedienen muss man schließlich auch kurz den linken Daumen vom Stick nehmen.

Und welches Core Game nutzt bitte schon eine völlig automatische Kamera, die dann auch noch funktioniert. ?
 
Ich schaue jezt mal extra nur meine 360 Spielebibliothek gerade an und frage mich ernsthaft, wie ihr die steuert? O_o
(Bayonetta, Blur, Lego Indy, DMC 4, LA Noire, Resonance of Fate, diverse Beat em Ups etc.pp)

(Mal abgesehen davon, dass die Mote den zweiten Analogstick zum Umsehen nur beim Ego Shooter ersetzt, welche hier ja außen vor gelassen wurden. Oder zeigt mir mal mehrere (!) Spiele, bei denen man durch Bewegung der Mote die Kamera steuert und sich das auch noch durchgesetzt hat :-? )
 
Die Mote selber ersetzt logischerweise einen Analogstick. Denn damit sieht man sich ja nun mal um.
Die WiiMote wird zur Bewegungserkennung und zum Pointern benutzt und ersetzt genau gar nicht den 2ten Analogstick. Der 2. Analogstick ist normalerweise für die Kamera da und bei SMG z.B. kann man die Kamera (eingeschränkt) mit dem digitalen Steuerkreuz drehen und nicht mit der Bewegungs- oder Pointereinheit.

Ansonsten ist der rechte Analogstick wichtiger geworden als die Buttons.Vier Schultertasten und zwei Sticktasten. Und die Sticktasten kann man z.B. zum Sprinten, Springen oder Ducken nutzen.
Nein, ansonsten nenne mal ein paar ernsthafte Beispiele. Und Niemand benutzt diese Sticktasten ernsthaft dauerhaft, weil die Teile viel zu blöd zum bedienen sind. Zudem kann man effektiv dann sogar nur eine von denen nutzen, da der linke Analogstick immer in Bewegung ist. Sticktasten benutze ich noch deutlich weniger als Start/Select Tasten.
 
Du hast vermutlich zu viel mit der mote gezockt um hier objektiv zu sein :)
Und du bist vermutlich objektiv, ja?

Ansonsten ist der rechte Analogstick wichtiger geworden als die Buttons. Denn bei 360 oder PS3 hat man schließlich sechs Buttons zur Verfügung ohne die Finger von den Sticks zu lassen
Vier Schultertasten und zwei Sticktasten. Und die Sticktasten kann man z.B. zum Sprinten, Springen oder Ducken nutzen.
Oh danke, Mr. Holmes. Am PC oder auf der Box oder auf den Konsolen vor der Wii habe ich normalerweise alles eigentlich mit gasdruckbetriebenen Hebeln an meiner Zimmerwand und mit Seilwinden bedient und habe daher nicht die geringste Ahnung, was ein Gamepad ist, welche Tasten es hat oder wie man damit spielt. Ihre Aufklärung ist also höchst gefragt hier.

Und welches Core Game nutzt bitte schon eine völlig automatische Kamera, die dann auch noch funktioniert. ?
Welches Core-Game kann weniger auf den rechten Stick als auf die Hauptbuttons verzichten? Und warum straft das 360-Controller-Layout deine Analysen Lügen? Fragen über Fragen.
 
In Batman muss man doch auch ständig Knöpfe drücken um zu rennen, kämpfen usw, sonst kommt man in Arkham Asylum/City doch nie ans Ziel.
Das einzige Genre, wo der Daumen nahezu permanent am rechten Stick liegt, sind Shooter.
Übrigens das Genre, das von der asymmetrischen Anordnung der Sticks vom 360-Pad am meisten profitiert.

Bei Spielen wie "Batman" kam ich dagegen auch mit dem symmetrischen PS3 Pad bestens zurecht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm ich finde, man merkt gerade deutlich dass das Frühjahr 2012 eigentlich der perfekte Releasezeitpunkt für die Wii U gewesen wäre.

Den Herbst letzten Jahres hat die Wii noch halbwegs ordentlich überstanden, dank Xenoblade, Zelda SS, Kirby Wii, Mario and Sonic etc., aber jetzt ist die Kiste ja entgültig am sterben. Die Verkaufszahlen sind noch recht okay, die Softwareunterstützung jedoch echt am Boden. Generell merkt man, dass die aktuelle Gen sich langsam aber sicher dem Ende zuneigt. Die anderen Hersteller kündigen auch kaum noch, oder wenn nur vereinzelt, neue Kracher für ihre Systeme an.

Imo wäre es da am idealsten gewesen, wenn BigN jetzt so im April/Mai die Wii U gebracht hätte. So gibt das nun wieder ne lange Durststrecke für N-Fans und der Zeitvorteil ggü. den anderen Konsolen dürfte auch nicht mehr sooo riesengroß sein, wenn die Wii U ende 2012 erscheint und die Xbox 3 dann Mitte 2013 oder so.
 
Weihnachten ist das mächtigere Argument. Außerdem sollte Nintendo definitiv auch große Mengen produzieren, sonst ist es ja stets ausverkauft :)

Vom Zeitpunkt her gäbe es vielleicht bessere, klar, damit die Wii "weniger stirbt" oder so. Aber zur E3 sehen wir dann, was Nintendos Plan eigentlich war.
 
Hoffentlich bietet Nintendo wenigstens einen großen Starttitel zum Launch an und wenn's "nur" ein Mariokart ist.

Ich rechne auf der E3 aber mindestens mit einer Ankündigung für ein Next Gen Mario für's nächste Jahr.
 
Hmm ich muss ehrlich sagen, dass ich das Argument "Weihnachten" bei Konsolen-Launches immer etwas unangebracht finde, denn:

Gerade bei weltweit gleichzeitigem Release gibt es ja ohnehin immer so starke Lieferengpässe, dass man vom Weihnachtsbonus ohnehin nichts mitbekommt (siehe damals Xbox360-Launch, Wii-Launch etc.). Insofern fände ich es sinnvoller, eher ein paar Monate vor Weihnachten zu launchen, den kompletten Launchbonus zu genießen um anschließend kurz darauf komplett ins Weihnachtsgeschäft zu starten, mit deutlich mehr verfügbaren Einheiten und vielleicht schon ein paar interessanten Spielen im Repertoire.
 
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