Wii U Wii U

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bei der größe/form des wii u pads macht eine symmetrische anordnung vom handling auf jedenfall mehr sinn. Nimm mal was in die hand was eine ähnliche form hat, da merkt man das sich das komisch anfühlen würde mit klassischer anordnung.
 
Muss hier wsippel eigentlich fast zustimmen. Zumindest bei Konsolen wirklich so.
 
Wenn das stimmt bezüglich der 150 bis 200 Spiele, die für Wii U in Entwicklung sind, wird hier glasklar deutlich, das das Teil die Bude rocken wird.

Eine dermaßen große Anzahl, wird garantiert auch viele neue Titel beinhalten, viele Multititel, aber auch ne Menge NextGen-Titel, anders wäre das nicht mehr erklärbar, wenns denn stimmt.

Achja, dann wäre noch das hier aus dem Gaf:

Gabe wants it — http://www.eurogamer.net/articles/di...ics-blog-entry

Half Life 3 to be a Wii U title with exclusive bio-metric features?


Wenn sich das bewahrheitet, friert die Hölle zu, und Iwata wird sich, wie einst Conan, selbst zum König krönen. :-D



. . . und der pitti gleich mit, denn genau das habe ich schön öfter vermutet. :-D:-D:-D
 
Das wäre natürlich ein wahrlich lauter Knall. :D
Natürlich ist "exklusiv" ein wenig weit hergeholt. :ugly:
 
Die Zeiten sind lange vorbei. Die Buttons werden immer unbedeutender. Sind jetzt schon eher 90% in die genau andere Richtung.
Hä, was? Nenn mir bitte mal neun von zehn Spielen, bei denen das so sein soll... aber bitte nicht nur Shooter, denn in einem gesunden Gamer-Haushalt sind auch nicht neun von zehn Spielen Shooter, sondern ist doch alles etwas ausgewogener. Wenn ich einen schnellen Blick in mein Xbox-Regal werfe, erspähe ich dort Soul Calibur, Mirror's Edge, Kameo, Halo, Castlevania, Blood Stone, Force Unleashed, Assassin's Creed und Arkham Asylum als Erstes. Ich muss wohl nicht betonen, in welchen davon man sich hauptsächlich der Buttons bedient und in welchen nicht.

Zudem habe ich in der Vergangenheit schon öfter festgestellt, dass ich von Pads mit symmetrisch angeordneten Sticks schneller Krämpfe in den Fingern bekomme als bei asymmetrischen Pads wie bei der 360, was die Sache für mich ziemlich klar macht.
 
Nur bei Shootern, in jedem anderen Genre ist es tatsächlich so das der rechte Daumen hauptsächlich auf den Knöpfen liegt.
Nicht nur Shooter - praktisch jedes First oder Third Person Spiel mit freier Kamera. Selbst bei RPGs wie Xenoblade hatte ich den rechten Daumen meist auf dem Stick. Aber das 360- und besonders das PS3-Pad zeigen auch deutlich, dass Umgreifen nun wahrlich kein großes Ding ist. Slidepads direkt über den Buttons haben aber noch einen gewaltigen Vorteil: Man muss gar nicht umgreifen, um die Buttons zu erreichen. Wenn ich beispielsweise in Revelations zum Scanner wechsle, bleibt mein Daumen auf dem Pad. Das Dpad bediene ich mit dem Mittelgelenk. Geht viel schneller. So könnte man Springen beispielsweise auf X legen - den Button unter dem Mittelgelenk des rechten Daumens. Das geht aber eben nur, wenn Slidepads statt Sticks verwendet werden und Pads und Sticks nicht versetzt sind. Und genau das ist das Layout des Wii U Pads. ;)
 
Ich werde mit dem Button-Layout zurecht kommen, aber bequem sieht's mir auch nicht gerade aus, muss ich Peter Recht geben.
Könnte aber natürlich sein, dass zunehmend die Haupt-Aktionen über den Screen gesteuert werden, so hätte man rechts den zweiten Stick, darunter Knöpfe für eher sekundäre Tätigkeiten und links daneben auf dem Screen 1-2 primäre.
/edit
Wobei da eigentlich nur die obere rechte Ecke für in Frage käme...

DSC00373_640x480.JPG
 
Nicht nur Shooter - praktisch jedes First oder Third Person Spiel mit freier Kamera. Selbst bei RPGs wie Xenoblade hatte ich den rechten Daumen meist auf dem Stick. Aber das 360- und besonders das PS3-Pad zeigen auch deutlich, dass Umgreifen nun wahrlich kein großes Ding ist. Slidepads direkt über den Buttons haben aber noch einen gewaltigen Vorteil: Man muss gar nicht umgreifen, um die Buttons zu erreichen. Wenn ich beispielsweise in Revelations zum Scanner wechsle, bleibt mein Daumen auf dem Pad. Das Dpad bediene ich mit dem Mittelgelenk. Geht viel schneller. So könnte man Springen beispielsweise auf X legen - den Button unter dem Mittelgelenk des rechten Daumens. Das geht aber eben nur, wenn Slidepads statt Sticks verwendet werden und Pads und Sticks nicht versetzt sind. Und genau das ist das Layout des Wii U Pads. ;)
Da kriege ich ja schon vom Lesen Daumenschmerzen. Die Sache mit dem Mittelgelenk ist ansich kein übler Einfall und hat sich schon vor Jahrzehnten bewährt bei Super Mario Bros., allerdings war das am NES, wo die Buttons noch eine gescheite Größe hatten. Bei Nintendos heutigen Layouts hingegen, namentlich am 3DS, fallen mir von solchen Manövern langfristig die Finger ab, weshalb ich sie aufgeben musste. Und auf der Wii U, mit 3DS-ähnlichen Itsybitsy-Minibuttons, wird das sicher nicht besser klappen. :oops:
 
Hä, was? Nenn mir bitte mal neun von zehn Spielen, bei denen das so sein soll... aber bitte nicht nur Shooter, denn in einem gesunden Gamer-Haushalt sind auch nicht neun von zehn Spielen Shooter, sondern ist doch alles etwas ausgewogener. Wenn ich einen schnellen Blick in mein Xbox-Regal werfe, erspähe ich dort Soul Calibur, Mirror's Edge, Kameo, Halo, Castlevania, Blood Stone, Force Unleashed, Assassin's Creed und Arkham Asylum als Erstes. Ich muss wohl nicht betonen, in welchen davon man sich hauptsächlich der Buttons bedient und in welchen nicht.

Alan Wake
The Darkness II
Xenoblade
Assassins Creed II
GTA
Batman

Mal als kleines Beispiel. Überwiegend ist der Daumen an den Analogsticks.
 
First- genauso wie Third-Person Spiele, spielt man überwiegend mit den Analogsticks.
 
Dann spielt ihr ziemlich anders als ich, wundersamerweise nämlich mit einem Verzicht auf einen Großteil der Aktionsmöglichkeiten...
 
Ja, und das tut man mit dem linken Controlstick, nicht mit dem rechten (um den ging es ja, da man sich links nicht zwischen Stick und Buttons entscheiden muss). Darum ist der linke Stick beim 360-Pad etwa, das ergonomischer als das PS-Pad ist, auch auf derselben Höhe wie die Buttons. Alles nach Wichtigkeit sortiert.
 
Die Kamera - bis auf absolute Ausnahmen wie 3D-Marios und Zelda: SS - musst du fast ständig drehen. Oft bewegt man sogar nur die Kamera, um z. B. nach links zu sehen. Die Kamera bewegt man in Third-Person-Spielen verdammt oft. Ist wohl die "Hauptaktivität" eigentlich.

Will mal sehen, wie du in Assassins Creed nach links auf das Dach kommen willst, ohne die Kamera zu drehen.
 
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