Wii U Wii U - Teil 2: Non-Specific Action Figure to the rescue!

sehe ich ähnlich. möchte wissen, welcher casual den endboss zu sehen bekommt oder geschweige denn besiegt ;-) auch einige wege sind gar nicht so ohne und verlangen übersicht und geschick mit der mote (die ich übrigens sehr gut umgesetzt fand). hier gilt vor allem ruhig blut und mit übersicht gemütlich schwingen. wildes gefuchtel ist da wirklich nicht zielführend. die tempel waren manchmal etwas einfach, die öffnung des ganzen aber ordentlich lang und gut gemacht. für das nächste zelda wünsche ich mir aber dann doch wieder eine schöne oberwelt mit epona!

Sind halt immer dieselben Dinge, die Nintendo nachgetragen werden. Freue mich schon über den Shitstorm, der die neue Nintendowerbekampagne ab July überrollen wird.

Wie gut waren da noch die guten alten Hardcore-NES-Zeiten, wo nur echte erwachsene Nerds gezockt hatten.

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@MuKuH/IhrNintendo3DS
Wenn euch die aktuellen Zelda Titel zu leicht sind, spielt doch das NES Original auf allen drei Schwierigkeitsgraden ohne Komplettlösung durch. Dann braucht ihr auch keine neue Konsole.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe eher nicht so ganz, warum Nintendo da nicht in Sachen DLC mal loslegt. Gibt genügend Fans, die sich jede einzelne Strecke zu Horrorpreisen laden würde.
Gibt auch ein paar Fans, die DLC hassen. Dass Nintendo auf den DLC-Zug aufgesprungen ist, ist einer der Gründe, wieso ich kein Interesse an der WiiU habe, obwohl sie mittlerweile recht günstig ist. Die Wii ist wohl doch die letzte klassische Konsole.
 
Stimmt die Wii und Wii u sind paradebeispiele wie man eines aufziehen sollte :hippie4:

Ich muss gestehen mit dem neueren Xbox360 interface kenn ich mich absolut nicht aus. Verglichen mit dem PS3-Menü ist die Wii U für meinen Geschmack aber deutlich intuitiver und übersichtlicher gestaltet. Diese komische Matrix mit all den Zwischenpunkten bei der Playstation nervt doch nur. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit Spiele zu laden - besonders bei so Online-Spielen wie FIFA wo man sich dann noch erstmal ins Internet einloggen muss etc. :neutral:

Klar, das liegt natürlich auch daran welche Festplatte drinne ist und wie alt das Gerät schon ist. Aber ich bleib dabei, dieses vereinfachte Wii U Kachelsystem per Touchscreen zu bedienen, fühlt sich einfach richtig an. Und jetzt nach dem ersten von 2 großen OS-Updates fallen die Ladezeiten auch gar nicht mehr negativ auf. Weniger ist mehr und so. ;-)
 
sehe ich ähnlich. möchte wissen, welcher casual den endboss zu sehen bekommt oder geschweige denn besiegt ;-) auch einige wege sind gar nicht so ohne und verlangen übersicht und geschick mit der mote (die ich übrigens sehr gut umgesetzt fand). hier gilt vor allem ruhig blut und mit übersicht gemütlich schwingen. wildes gefuchtel ist da wirklich nicht zielführend. die tempel waren manchmal etwas einfach, die öffnung des ganzen aber ordentlich lang und gut gemacht. für das nächste zelda wünsche ich mir aber dann doch wieder eine schöne oberwelt mit epona!


viele leute beschweren sich ja über die schwache steuerung aber wie du sagst, gefüchtel ist da nicht gefragt. am ende des games ist man ein wesentlich besserer schwertkämpfer als zu anfang. und ich wette, spielt man es nochmal durch, wird die sache noch wesentlich besser. echter schwertkampf ist halt schwieriger als nen button zu drücken. :kruemel:
 
Stimmt die Wii und Wii u sind paradebeispiele wie man eines aufziehen sollte :hippie4:

Ist ein wenig zwiegespalten.
Die prinzipiell Bedienbarkeit und vor allem die simplen Kacheln gefallen mir bei der WiiU weitaus besser als auf der Xbox. Dort empfinde ich die Menüs einfach als unübersichtlich und zu tief ineinander verschachtelt.

Dafür ist halt Integration der Anwendungen wie PartyChat oder Friendlist auf der Box wesentlich besser gelöst.
Warum muss ich bei der WiiU ins Menü um zu sehen wer gerade online ging? Warum lande ich bei einem Teil der Anwendungen danach im Hauptmenü und manchmal nicht? Warum keine Schnellübersichten wie beim Klick des Xbox-Home-Buttons etc.
Da gibts auf jedenfall noch Potential, aber prinzipiell mag ich die Art es in viele kleine Anwendungen aufzuteilen.
 
Ist mir egal ob ein Casual mit dem Schwertkampfsystem überfordert ist. Es ist und bleibt das linearste Zelda aller Zeiten, man hat fast IMMER einen strikt vorgegebenen Weg, besonders in den Dungeons nervt das. Für mich ist es ein Casual-Zelda. Bei TP waren wenigstens einige Dungeons komplex und nicht linear. Von der riesigen Oberwelt gar nicht zu sprechen. WW, OoT und MM setzen da noch einen drauf, in Sachen Oberwelt und Non-Linearity.
 
Welche Zelda Dungeons sind denn nicht linear? Selbst der Wassertempel in OoT ist linear, auch wenn das für den Spieler nicht gleich ersichtlich ist.
 
viele leute beschweren sich ja über die schwache steuerung aber wie du sagst, gefüchtel ist da nicht gefragt. am ende des games ist man ein wesentlich besserer schwertkämpfer als zu anfang. und ich wette, spielt man es nochmal durch, wird die sache noch wesentlich besser. echter schwertkampf ist halt schwieriger als nen button zu drücken. :kruemel:

vor allem, weil man sehr präzise bestimmte schwachstellen anvisieren kann und auch das blocken / ausweichen einfach nur übungssache ist. belohnt wird man mit einer sehr gut umgesetzten schwertsteuerung, die im gegensatz zum vorgänger tp nicht einfach nur aufgesetzt sondern sinvoll umgesetzt wurde. ich finde es irgendwie schade, dass diese steuerung wohl beim nächsten zelda nicht zur auswahl stehen wird.
 
Ist ein wenig zwiegespalten.
Die prinzipiell Bedienbarkeit und vor allem die simplen Kacheln gefallen mir bei der WiiU weitaus besser als auf der Xbox. Dort empfinde ich die Menüs einfach als unübersichtlich und zu tief ineinander verschachtelt.

Dafür ist halt Integration der Anwendungen wie PartyChat oder Friendlist auf der Box wesentlich besser gelöst.
Warum muss ich bei der WiiU ins Menü um zu sehen wer gerade online ging? Warum lande ich bei einem Teil der Anwendungen danach im Hauptmenü und manchmal nicht? Warum keine Schnellübersichten wie beim Klick des Xbox-Home-Buttons etc.
Da gibts auf jedenfall noch Potential, aber prinzipiell mag ich die Art es in viele kleine Anwendungen aufzuteilen.

das verstehe ich auch nicht. diese sep. freundesapp und extra-app für voicechat ist sowas von umständlich und dämlich gelöst. wenn mich wer anchattet, muss ich erst mal das blinken richtig deuten, dann das die app starten... bis ich dann endlich da drin bin, hat der andere schon längst wieder gequittet und so geht es hin und her. da muss nintendo echt was machen. ein anrufen -button mit auswahl sprache oder video muss doch locker machbar sein.
 
die vercasualisierung von SS halte ich für ein riesengerücht.

Dürfte keinen überraschen. ;)

... zum einen wurde die oberwelt schon viel levelartiger gestaltet...

Was überfordert einen "Casual" wohl mehr? Eine offene Oberwelt, in der man nicht direkt weiß, wo man als nächstes hin soll und die einem die Wahl lässt oder eine schlauchige Levelstruktur, die einem kaum Freiheiten lässt?
Du widersprichst dir hier in meinen Augen selbst.

und die tempel selbst halten, wenn sie das nicht sogar übertreffen, das niveau von windwaker und tp locker
wenn sie auch nicht so umfangreich sein mögen.

Die Tempel sollen die aus TP und WW übertreffen? In welchem Bereich? Sagen wir mal so, die Tempel boten viele neue Ideen, dass war toll. Aber an die Komplexität vergangener Tempel aus TP oder WW kam kein keiner. IhrNintendo3DS hat da gute Fakten in Form von Maps geliefert.

was aber imo durch besagte oberwelt wieder aufgefangen wird.

Ganz und gar nicht. Ich hatte im einem Zelda immer schon Level durch die Dungeons. Die Oberwelt auch noch levelartig zu gestalten, ist ein riesen Rückschritt, der auch der Zelda - Serie nicht gerecht wird. Es war immer ein Markenzeichen der Reihe, eine große Oberwelt zum Erkunden zu haben. Mit PH hat Nintendo das schon leicht eingeschränkt, SS und ST klammerten diesen Aspekt, um das Spiel für Casuals zu vereinfachen (Stichwort: Neue Zielgruppen erreichen), komplett aus. Gleiches passierte mit der Story, die auf ein Minimum zurückgefahren wurde, damit sie ja nicht zu kompliziert ist.

Das gerade diese zwei so wichtige Aspekte von Nintendo - und Zelda - Fans einfach so akzeptiert oder auch noch verteidigt werden, kann ich nicht nachvollziehen. Da es wie gesagt ein absoluter Rückschritt ist. Sollte sich Zelda mit zukünftigen Teilen in diese Richtung weiterentwickeln (bzw. weiter zurückentwickeln), dann wäre die IP für mich früher oder später gestorben. Wenn ich ein levelbasiertes Spiel ohne große Story von Nintendo möchte, dann spiele ich die Mario-Hüpfer, aber nicht ein Zelda, in dem so unglaublich viel Potenzial in genau diesen Bereichen steckt. Das Gameplay an sich ist doch schon auf einem ordentlichen Level.
 
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Welche Zelda Dungeons sind denn nicht linear? Selbst der Wassertempel in OoT ist linear, auch wenn das für den Spieler nicht gleich ersichtlich ist.

das hab ich mich auch gerade gefragt. vielleicht hatte man mal zwei türen zur auswahl oder so, keine ahnung. bin da aber auch keiner, der die dinger auswendig kennt.

@mrboone: dito.
 
SS war eines der besten Zelda Spieler der letzten Jahre. TP war meiner Meinung nach die absolute Enttäuschung. TP war ein OoT 1.8 und war überhaupt nicht frisch, fantasievoll und erkundbar. Auch WW bot letztendlich einfach zu wenig und hatte kaum Umfang und Tiefgang. SS war sicherlich nicht perfekt, aber schon einmal ein guter Anfang in die richtige Richtung.
 
Dürfte keinen überraschen. ;)



Was überfordert einen "Casual" wohl mehr? Eine offene Oberwelt, in der man nicht direkt weiß, wo man als nächstes hin soll und die einem die Wahl lässt oder eine schlauchige Levelstruktur, die einem kaum Freiheiten lässt?
Du widersprichst dir hier in meinen Augen selbst.



Die Tempel sollen die aus TP und WW übertreffen? In welchem Bereich? Sagen wir mal so, die Tempel boten viele neue Ideen, dass war toll. Aber an die Komplexität vergangener Tempel aus TP oder WW kam kein keiner. IhrNintendo3DS hat da gute Fakten in Form von Maps geliefert.



Ganz und gar nicht. Ich hatte im einem Zelda immer schon Level durch die Dungeons. Die Oberwelt auch noch levelartig zu gestalten, ist ein riesen Rückschritt, der auch der Zelda - Serie nicht gerecht wird. Es war immer ein Markenzeichen der Reihe, eine große Oberwelt zum Erkunden zu haben. Mit PH hat Nintendo das schon leicht eingeschränkt, SS und ST klammerten diesen Aspekt, um das Spiel für Casuals zu vereinfachen (Stichwort: Neue Zielgruppen erreichen), komplett aus. Gleiches passierte mit der Story, die auf ein Minimum zurückgefahren wurde, damit sie ja nicht zu kompliziert ist.

Das gerade diese zwei so wichtige Aspekte von Nintendo - und Zelda - Fans einfach so akzeptiert oder auch noch verteidigt werden, kann ich nicht nachvollziehen. Da es wie gesagt ein absoluter Rückschritt ist. Sollte sich Zelda mit zukünftigen Teilen in diese Richtung weiterentwickeln, dann wäre die IP für mich früher oder später gestorben. Wenn ein levelbasiertes Spiel ohne große Story von Nintendo möchte, dann spiele ich die Mario-Hüpfer, aber nicht ein Zelda, in dem so unglaublich viel Potenzial in genau diesen Bereichen steckt. Das Gameplay an sich ist doch schon auf einem ordentlichen Level.


alles sehr imo was du sagst. und deinen punkt, ich wäre kritiklos, das kannste dir knicken, ist nicht der fall.

nur kurz zu den weniger komplexen dungeons, hab leider keine zeit, muss arbeiten: das ist gewollt und hgehört zur umstrukturierung des spielaufbaus, im zusammenspiel mit der dungeonartigen oberwelt. mir hats gefallen, sorry, ich weiß, ich darf das eigentlich nicht. als rückschritt habe ich es nie empfunden, im gegenteil.
 
SS war eines der besten Zelda Spieler der letzten Jahre. TP war meiner Meinung nach die absolute Enttäuschung. TP war ein OoT 1.8 und war überhaupt nicht frisch, fantasievoll und erkundbar. Auch WW bot letztendlich einfach zu wenig und hatte kaum Umfang und Tiefgang. SS war sicherlich nicht perfekt, aber schon einmal ein guter Anfang in die richtige Richtung.

Was du an TP (kaum erkundbar) und WW (bot zu wenig, zu wenig Umfang) kritisierst, ist doch an SS nicht anders? :-?
 
Was du an TP (kaum erkundbar) und WW (bot zu wenig, zu wenig Umfang) kritisierst, ist doch an SS nicht anders? :-?
Da gab es mehr Höhlen mit Herzteilen :alt: :v:.(ist aber wirklich so)
@Sini gibt sicher noch andere, aber der fiel mir spontan ein, weil ich da mal abgekratzt bin wegen dem zwischengegner und ich dann einen anderen weg genommen habe als zuvor:P.
 

Lustig, dass den so viele bringen. Ich fand den eigentlich genauso linear wie die anderen, er gaukelt nur Non-Linearity vor, ist aber in Wirklichkeit fast so linear wie Ancient Cistern. Es gibt nur sehr wenige Optionen, die man gehen kann. Man stößt eh gegen eine Wand oder vor ein unlösbares Rätsel, wenn es nicht richtig ist.

@Haus WW bot kein Tiefgang? Und was bot SS dann? Ganz ganz wenig Tiefgang?

Ansonsten kann ich MuhKuh nur absolut zustimmen.
 
alles sehr imo was du sagst. und deinen punkt, ich wäre kritiklos, das kannste dir knicken, ist nicht der fall.

nur kurz zu den weniger komplexen dungeons, hab leider keine zeit, muss arbeiten: das ist gewollt und hgehört zur umstrukturierung des spielaufbaus, im zusammenspiel mit der dungeonartigen oberwelt. mir hats gefallen, sorry, ich weiß, ich darf das eigentlich nicht. als rückschritt habe ich es nie empfunden, im gegenteil.

Natürlich ist das alles IMO. Das so ein Satz ausgerechnet von dir kommt. Jemandem, der Spiele ohne Grundlage als perfekt bezeichnet? ;)

Und selbstverständlich bist du, was Nintendo angeht, einer der kritiklosesten User hier. Ist das ein Geheimnis?

Klar ist diese "Umstrukturierung" gewollt.. Weil Nintendo das Spiel, wie auch schon PH und ST für Casuals anpassen wollte. Haben sie selbst mehrfach in Interviews gesagt, dass Zelda zugänglicher gemacht werden soll.

Ich finde die Steuerung in SS auch nicht gerade sehr zugänglich, aber viele Aspekte wie die Story und die offene Oberwelt wurden einfach beschnitten. Und das ist nicht IMO, sondern durch das Spiel jederzeit belegbar. Bei Spirit Tracks das Gleiche, zumindest was die Oberwelt angeht, die dort praktisch nicht mehr vorhanden war.

Es erstaunt mich einfach (nicht bei dir), dass diese offensichtliche Beschneidung elementarer Spielelemente tatsächlich noch Zuspruch bekommt.
 
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