nasagoal
L20: Enlightened
- Seit
- 28 Jun 2003
- Beiträge
- 26.616
auch wenn es mittlerweile ziemlich Offtopic geworden ist (vielleicht sollten wir einen eigenen Thread über die Entwicklung bzw. Rückentwicklung in Egoshootern machen)...Ja, stimmt schon, auch die Titel wollten natürlich den Mainstream erreichen, den will eigentlich schon aus finanzieller Sicht jeder erreichen
Aber Halo ist bspw. in den USA bereits so ein Massenphänomen, das ist sogar noch heftiger. Klar, GE hatte schon damals in den USA deutliche Longseller-Qualitäten, aber was eben Titel wie Halo nochmals attraktiver für den Durchschnittspieler, der sonst vielleicht eher nur mal ein Sportspiel und Need for Speed spielt, macht, ist ja, dass der Einstieg dort eben sehr einfach ist. Die Missionsziele sind immer unmissverständlich, man weiß dank Karte, Orientierungshilfen & Co. genau, wo man hinlaufen muss, man beschäftigt sich im Endeffekt nur damit, aus der Deckung heraus auf Feinde zu schießen bzw. je nach Shooter dann wieder in Deckung zu gehen, um die Energie nachladen zu lassen. Gerade auch das Energiemanagement der heutigen Shooter hat viel zu dieser "Vercasualisierung" beigetragen, Vorsicht und Umsicht sind beim Spielen kaum mehr angebracht, man rennt einfach in das nächste Areal und versucht so viele Gegner wie möglich zu töten, bis dann die Energie so neidrig ist, dass man sich kurz wieder ausruht und genau so weitermacht wie davor. Dadurch geht natürlich ein Teil der Spannung flöten, genauso wie das Glücksgefühl, ein Level nochmal gerade so dank besonders vorsichtigem Spielen gemeistert zu haben.
Wenn dann in heutigen Spielen doch mal was schief geht, dann wird man ja eigentlich sowieso nur bis zum meist nur ganz, ganz wenige Minuten zurückliegenden Kontrollpunkt zurückgesetzt. Stellt man dann aber höhere Schwierigkeitsgrade ein, dann bleibt den Entwicklern häufig kein anderer Weg mehr übrig, als beispielsweise nervige Sudden-Deatch-Gegner zum Einsatz kommen zu lassen, die einen dann bei einem Treffer ins Jenseits schicken. Oder man wird mit solchen generischen Gegnermassen zugemüllt, dass es nicht mehr feierlich ist und nochmal an Eintönigkeit zunimmt.
Der intelligent ansteigende Schwierigkeitsgrad ist einfach zur Seltenheit geworden. Habe ich ein Level in PD bspw. dann im Special Agent Modus gespielt, dann gab es weitere, eventuell zum Teil knifflige Missionsziele (auch mit Cam Spy & Co.) die ich dann plötzlich im Level auch noch erledigen musste und wo bestimmte Einrichtungen und Räume erst so richtig Sinn machten. Dadurch wurde das Spiel schwerer und die Herausforderung größer, aber gleichzeitig kam nie das Gefühl auf "unfair" behandelt zu werden.
Es hat natürlich auch seinen Reiz, einen Shooter wie Halo, Killzone, Resistance, CoD & Co. mal zur Abwechslung zu spielen, aber nachdem ich persönlich im vergangenen Jahrzehnt fast nur mit derartiger Kost abgespeist wurde, vermisse ich mehr und mehr die vielfältigen Missionsziele, die Herausforderung, die Abwechslung, die Einzigartigkeit eines PD oder GE.
In PD bspw. wurde einem nicht gleich der ganze Spielablauf auf dem Präsentierteller serviert, man kam in das Carrington-Institut, konnte dieses auf eigene Faust erkunden, ohne davor ein langwierig-billiges Tutoriallevel durchstehen zu müssen und hat beim Erkunden des Instituts, dem Entdecken von Geheimgängen und Geheimnissen die Steuerung spielend erlernt und hatte in Form der Trainingsräume - besonders in Form des Schießstands - noch eine dauerhafte Nebenherausforderung. In den Missionen selbst hatte man dann zwar seine Missionsziele und Informationen, allerdings gab es damals noch keine blinkenden Hinweispfeile und leuchtende, auf sich aufmerksam machende Schalter, die einem jeglichen Reiz wegnehmen. Man musste schon selber die endgültige Position eines bestimmten Objekts ausmachen und selbst herausfinden, wie man das denn jetzt genau angeht.
Heute folgt man eigentlich nur noch vollkommen passiv den Anweisungen, die einem das Spiel gibt, man kann sich quasi mit einem im Stand-By-Modus befindlichen Gehirn durch das Spiel spielen, was natürlich dazu führt, dass das Ganze viel schneller eintönig wird und irgendwie auch die Freude ausbleibt, wenn man einen solchen Fastfood-Shooter schließlich zu Ende gespielt hat oder eine schwierige Passage oder ein hartes Missionsziel geschafft hat. Man agiert bei solchen Titeln eigentlich nur noch reaktiv auf die Anweisungen des Spiels, aktives Agieren ist dort nicht mehr vorhanden.
grossartiger Post, du sprichst mir aus der Seele
![goodwork :goodwork: :goodwork:](/styles/tkxassets/smilies/goodwork.gif)
![goodwork :goodwork: :goodwork:](/styles/tkxassets/smilies/goodwork.gif)
![goodwork :goodwork: :goodwork:](/styles/tkxassets/smilies/goodwork.gif)