Wii Wii Grafik-Thread

Creasy schrieb:
Sasuke schrieb:
Silvio schrieb:
Hi, Die Grafik ist recht schwach vom Wii.Ich hoffe das ändert sich noch.

Ne, die Wii Grafik ist eigentlich ganz gut -aber wenn man die Billig Ps2 ports als Maßstab für die grafischen Fähigkeiten nimmt hast du vermutlich Recht :)
Sind Zelda, Red Steel usw. billig PS2 Ports? Cool.

Nun, Zelda ist immerhin ein "billiger" Gamecube-Port und entlockt dem Wii nicht einmal eine einzige Schweißperle.^^
 
Katsuhisa schrieb:
Creasy schrieb:
Sasuke schrieb:
Silvio schrieb:
Hi, Die Grafik ist recht schwach vom Wii.Ich hoffe das ändert sich noch.

Ne, die Wii Grafik ist eigentlich ganz gut -aber wenn man die Billig Ps2 ports als Maßstab für die grafischen Fähigkeiten nimmt hast du vermutlich Recht :)
Sind Zelda, Red Steel usw. billig PS2 Ports? Cool.

Nun, Zelda ist immerhin ein "billiger" Gamecube-Port und entlockt dem Wii nicht einmal eine einzige Schweißperle.^^

woher willst du wissen was dem wii eine schweißperle entlockt? hast du etwa die hardware (ge-)benchmarked?
 
Creasy schrieb:
Sasuke schrieb:
Silvio schrieb:
Hi, Die Grafik ist recht schwach vom Wii.Ich hoffe das ändert sich noch.

Ne, die Wii Grafik ist eigentlich ganz gut -aber wenn man die Billig Ps2 ports als Maßstab für die grafischen Fähigkeiten nimmt hast du vermutlich Recht :)
Sind Zelda, Red Steel usw. billig PS2 Ports? Cool.

Wow...bist du cool :o

Red Steel ist kein ps2 Port wurde aber zum großteil auf Cube Devs entwickelt und musste zum Launch fertig sein. Deswegen sehen manche Arreale ziemlich schick aus und einige nur auf Gamecube Niveau. Bei RS2 wird es deutlich besser werden ohne den Zeitdruck. Und Zelda basiert auf Cube Hardware.

Mokka schrieb:
woher willst du wissen was dem wii eine schweißperle entlockt? hast du etwa die hardware (ge-)benchmarked?

Fakt ist der Wii hat deutlich mehr drauf und das wollte er zum Ausruck bringen -wenn dir das nicht bewusst ist frag wsippel mal - dann erklärt er es dir vll. extra nochmal :)
 
Mokka schrieb:
Katsuhisa schrieb:
Creasy schrieb:
Sasuke schrieb:
Silvio schrieb:
Hi, Die Grafik ist recht schwach vom Wii.Ich hoffe das ändert sich noch.

Ne, die Wii Grafik ist eigentlich ganz gut -aber wenn man die Billig Ps2 ports als Maßstab für die grafischen Fähigkeiten nimmt hast du vermutlich Recht :)
Sind Zelda, Red Steel usw. billig PS2 Ports? Cool.

Nun, Zelda ist immerhin ein "billiger" Gamecube-Port und entlockt dem Wii nicht einmal eine einzige Schweißperle.^^

woher willst du wissen was dem wii eine schweißperle entlockt? hast du etwa die hardware (ge-)benchmarked?


Nintendo selbst sagte, dass Zelda der Wii-Hardware kaum etwas abverlangt.
 
ConsoleLove schrieb:
@Silverhawk

Ja, habe ich gar nicht mitbekommen :oops:


Quelle?

Sorry, keine Quelle.

Ist schon lange her.

Und wurde auch mehr so zwischendruch gesagt und keine große Sache draus gemacht.

Zumal die Aussage ja auch von Nintendo selbst kommt ;)
Da wird bei allen Firmen immer etwas beschönigt :blushed:

Ich denke schon, dass wir uns auf dem grafischen Höhepunkt des Wii auf Spiele einstellen können, die die 2-4fache grafische Qualität eines Zelda TP haben.

Das ist aber nur meine eigene Meinung. 8-)
 
sasuke schrieb:
Mokka schrieb:
woher willst du wissen was dem wii eine schweißperle entlockt? hast du etwa die hardware (ge-)benchmarked?

Fakt ist der Wii hat deutlich mehr drauf und das wollte er zum Ausruck bringen -wenn dir das nicht bewusst ist frag wsippel mal - dann erklärt er es dir vll. extra nochmal :)

hmmm...

ich kann mir denken was wsippel sagen würde:
Die wahre Power der TEVs lässt sich bis dato noch nicht abschätzen. Was man aber mit Sicherheit sagen kann ist, dass die verwendete Version des PowerPC Kerns (durch die genaue Bezeichnung des Teils ersetzen) der CPU sich hervorragend für Videospiele eignet. Um zu den TEVs zurpck zu kommen. Diese ähneln von der Architektur her sehr den unified Shadern der XBox360 und diese lässt ja bekanntlich sogar bis Dato erschienene PS3 Spiele alt aussehen. TEVs sind aber doch etwas anders in ihrer Funktion als herkömmliche Shadereinheiten. Sie sind nicht zu 100% frei programmierbar, was aber nicht unbedingt ein Nachteil ist. Fixed Function könnte in diesem Fall sogar schneller sein. usw. usw. blablabla...

Hat man ja alles schon 100000 gelesen.

Ich muss sagen, ich glaube ja auch dass noch ein wenig mehr in der Hardware steckt, aber ich mag es einfach nicht, wenn solche aussagen kommen wie "es entlockt dem Gerät nicht mal eine Träne" o.ä.

Fakt ist:
Die Power ist nicht so toll wie viele hofften.

Um zu den mysteriösen TEVs zurück zu kommen an denen wsippel sich immer Eisern festkrallt, wenn es mal um die schwächere Performance des Wii geht. Fixed Function heißt, dass Dinge wie bspw. Bumpmapping schon in Hardware implementiert sind. Das ist schön und gut, nur kann man dann keine eigenen Effekte mehr kreieren bzw. nur über Umwege. Die letzte GeForce die eine fixedFunction Pipe für die Fragment Shader Einheit hatte (Vertex Shader war schon komplett frei programmierbar) war die GeForce 4. Ich habe fürs Studium mal einen Shader dafür umgesetzt. Es war wirklich kein aufregendes Teil. Es war quasi Fake-Refraction für transparente Gegenstände. Bei dem Programm werden einfach Winkelabhängig Pixel des Hintergrunds um einen bestimmten Betrag verschoben - That's it. Leider musste das Programm auf meiner GeForce4 emuliert werden, da der Fragment Teil wie schon erwähnt fixed function war. (Der Abgaberechner hatte eine GeForce6)

Eine Anpassung wäre sicherlich irgendwie möglich gewesen, einziges Problem hierbei ist, dass es Mehrarbeit gewesen wäre.

Auf Wii umgemünzt heißt das: Entweder der Grafik-Designer muss sich einschränken oder der Programmierer muss tricksen...und das nimmt Zeit weg. Diese Zeit hat man dann meist nicht wenn es gilt Deadlines einzuhalten.


EDIT: Zusammenfassung für jene die's nicht lesen wollen:
Die Power des Wii ist natürlich noch nicht ausgereizt, nur das Potential ausreizen zu wollen kostet unnötig Geld, da die Konsole nicht dafür designed wurde schöne Shadereffekte darzustellen.
 
Wie auch immer Fakt ist Zelda:TP nutzt die Mehrleistung des Wiis was die Grafik angeht nicht aus. Von daher sollte man es nicht überbewerten. In den nächsten Monaten wenn mehrer exklusive Wii games vorgestellt bzw. enthüllt werden können wir uns eher ein bild davon machen inwiefern sich Wii games grafisch von den Cube Pendants absetzen können werden. Bald wird FF:CC für den Wii gezeigt, daach irgendwann ohl auch endlich Re:UC, Prince of Persia Wii wird sicherlich auch nett aussehen. Mal abwarten....
 
@Mokka

Tricksen ist doch das Salz in der Entwicklersuppe! ;)
Und auch schon der Cube hatte TEV's, diese wurden erst belächelt, bis man merkte wie leistungsfähig sie sind.
 
Mokka schrieb:
hmmm...

ich kann mir denken was wsippel sagen würde:
Die wahre Power der TEVs lässt sich bis dato noch nicht abschätzen. Was man aber mit Sicherheit sagen kann ist, dass die verwendete Version des PowerPC Kerns (durch die genaue Bezeichnung des Teils ersetzen) der CPU sich hervorragend für Videospiele eignet. Um zu den TEVs zurpck zu kommen. Diese ähneln von der Architektur her sehr den unified Shadern der XBox360 und diese lässt ja bekanntlich sogar bis Dato erschienene PS3 Spiele alt aussehen. TEVs sind aber doch etwas anders in ihrer Funktion als herkömmliche Shadereinheiten. Sie sind nicht zu 100% frei programmierbar, was aber nicht unbedingt ein Nachteil ist. Fixed Function könnte in diesem Fall sogar schneller sein. usw. usw. blablabla...

Hat man ja alles schon 100000 gelesen.
Du denkst nur teilweise richtig. :)

Ich muss sagen, ich glaube ja auch dass noch ein wenig mehr in der Hardware steckt, aber ich mag es einfach nicht, wenn solche aussagen kommen wie "es entlockt dem Gerät nicht mal eine Träne" o.ä.

Fakt ist:
Die Power ist nicht so toll wie viele hofften.
Sie ist aber auch nicht so schlecht wie viele befürchten... ;)

Nimm einfach das derzeit schönste Spiel mit den besten Effekten, Pokemon, überlege Dir, was es ist, von wem es kommt, und wie schnell es zusammengekloppt wurde, und dann denke drüber nach, was bessere Entwickler mit einem größeren Budget in der vierfachen Zeit aus der Kiste kitzeln können.

Um zu den mysteriösen TEVs zurück zu kommen an denen wsippel sich immer Eisern festkrallt, wenn es mal um die schwächere Performance des Wii geht. Fixed Function heißt, dass Dinge wie bspw. Bumpmapping schon in Hardware implementiert sind. Das ist schön und gut, nur kann man dann keine eigenen Effekte mehr kreieren bzw. nur über Umwege. Die letzte GeForce die eine fixedFunction Pipe für die Fragment Shader Einheit hatte (Vertex Shader war schon komplett frei programmierbar) war die GeForce 4. Ich habe fürs Studium mal einen Shader dafür umgesetzt. Es war wirklich kein aufregendes Teil. Es war quasi Fake-Refraction für transparente Gegenstände. Bei dem Programm werden einfach Winkelabhängig Pixel des Hintergrunds um einen bestimmten Betrag verschoben - That's it. Leider musste das Programm auf meiner GeForce4 emuliert werden, da der Fragment Teil wie schon erwähnt fixed function war. (Der Abgaberechner hatte eine GeForce6)
TEVs sind weder 100% fixed-Function noch 100% frei programmierbar. Sie sind eine Mischung aus beiden Konzepten, in einer Art, wie sie auf PCs nicht existiert. Vertex Shader konnte Flipper übrigens meines Wissens gar nicht, nur Pixel Shader. Wie's bei Hollywood aussieht ist nicht bekannt. Der Die ist viel größer, also wurde irgendwas hinzugedoktort, aber was genau...?

Eine Anpassung wäre sicherlich irgendwie möglich gewesen, einziges Problem hierbei ist, dass es Mehrarbeit gewesen wäre.

Auf Wii umgemünzt heißt das: Entweder der Grafik-Designer muss sich einschränken oder der Programmierer muss tricksen...und das nimmt Zeit weg. Diese Zeit hat man dann meist nicht wenn es gilt Deadlines einzuhalten.
Tricksen gehört schon immer zum guten Ton, gerade bei Spielen. Und ob ich nun Probleme mit der Deadline bekomme, weil mich die Tricks aufhalten, oder ob ich Probleme bekomme, weil mein multithreaded in-Order Code nicht vernünftig performiert, und ich mir noch ein paar Wochen mit einem Profiler um die Ohren hauen muss, ist eigentlich auch egal. Nur ziehe ich kreatives Tricksen dem Kampf mit Profilern vor. :)
 
Ich habe nicht behauptet dass der Cell netter zu den programmierern ist, als es die TEVs sind. ;)

Und der Fragment Shader der GeForce 4 war auch nur teilweise fixed function...aber dass die Architektur der TEVs eine andere ist, glaube ich dir einfach mal so ohne es groß zu hinterfragen. (Nintendo hat genug Patente eingereicht die sich auf das Teil beziehen um das annehmen zu dürfen)...


Ps.: Übrigens das "blablabla..." war nicht böse gemeint. Ich benutze dich gern als Referenz für technische Aussagen über die einzelnen Konsolen. :)

Und noch was...
...Das Problem am wii ist meiner Meinung, dass es die Bosse von Entwicklerfirmen sicher nicht als sehr wichtig empfinden, dass ein Spiel durch Deadlineverschiebungen eine super aufgemotzte Grafik erhält. Das hat ganz einfach den Grund, dass die Konsole so nicht vermarktet wird und Zeit ist bekanntlich Geld.
Dass sich Programmierer gerne mit solchen Dingen beschäftigen, das ist kein Geheimnis. So habe ich z.B. von einem ziemlichen Geek Freund aus Holland erfahren wie sie Doom für den GBA umgesetzt haben oder wie Voxelgrafik auf dem GBA aussehen kann.
 
Mokka schrieb:
Dass sich Programmierer gerne mit solchen Dingen beschäftigen, das ist kein Geheimnis. So habe ich z.B. von einem ziemlichen Geek Freund aus Holland erfahren wie sie Doom für den GBA umgesetzt haben oder wie Voxelgrafik auf dem GBA aussehen kann.

Gibt es eine Homepage wo man sich das Ansehen kann?

Die einzigen offiziellen Voxel-Spiele auf dem GBA waren Smugglers Run und irgendein ATV Spiel und die sahen grausig aus.... :oops:

Und das "offizielle" DooM war optisch und musikalisch auch nicht das, was man autentisch nennt.
 
Mokka schrieb:
...Das Problem am wii ist meiner Meinung, dass es die Bosse von Entwicklerfirmen sicher nicht als sehr wichtig empfinden, dass ein Spiel durch Deadlineverschiebungen eine super aufgemotzte Grafik erhält. Das hat ganz einfach den Grund, dass die Konsole so nicht vermarktet wird und Zeit ist bekanntlich Geld.
Da stimme ich Dir absolut zu. Nun, bislang haben wir ja in erster Linie Launch-Games gesehen, die entweder massiv durch die Deadline gebeutelt wurde (Red Steel), oder quick-and-dirty PS2- oder Gamecube-Ports waren. Glücklicherweise nicht wirklich repräsentativ. Die "guten" Sachen kennen wir nur in vergleichsweise frühen Fassungen, und wir bekommen ums Verrecken kein brauchbares, aktuelles Material.

Und natürlich spielt Nintendo die Leistungsfähigkeit runter, immerhin sind die niedrigen Entwicklungskosten einer der wichtigsten (und am stärksten unterschätzten) Pluspunkte des Systems. Viele Spiele wären auf der Wii wegen der niedrigeren Produktionskosten und dem geringeren Risiko sogar dann rentabler, wenn der Marktanteil weiter in Gamecube-Regionen dümpeln würde. Wenn Du bei PS3-Spielen nicht von mindestens 500.000 verkauften Kopien ausgehen kannst, solltest Du's laut Namco lieber gleich lassen. Somit wäre beispielsweise ein Persona4 auf PS3 für Atlus schlicht kaum praktikabel, auf der Wii schon (Xbox360 kommt für dieses Spiel absolut nicht in Frage).

Das bedeutet aber natürlich nicht, dass Studios wie Capcom oder Squeenix nicht versuchen werden, so viel wie irgend möglich aus der Kiste rauszukitzeln - weil sie nunmal davon ausgehen, dass ihre Fans das von ihnen erwarten. Oder NST oder Retro, die einfach aus Prinzip versuchen, die zur Verfügung stehende Hardware zu quälen. Man sollte definitiv mit einer Einschätzung der Leistungsfähigkeit abwarten, bis eines der grafisch und technisch wirklich starken Teams ein Spiel fertiggestellt hat.

Dass sich Programmierer gerne mit solchen Dingen beschäftigen, das ist kein Geheimnis. So habe ich z.B. von einem ziemlichen Geek Freund aus Holland erfahren wie sie Doom für den GBA umgesetzt haben oder wie Voxelgrafik auf dem GBA aussehen kann.
Harte Jungs haben auch 3D Grafik mit Normal Mapping in HDR aus dem GBA geholt. Schade, dass Teams wie id, Epic, Valve oder DICE sich nicht an der Wii versuchen. Vielleicht haben sie die Fähigkeit, die Grenzen der Hardware massiv zu überschreiten, schon verloren, weil sie ohnehin immer ausreichend starke Hardware vorgesetzt bekommen. Ich verstehe zwar die Faszination, starke Technik zur Verfügung zu haben, aber ich persönlich finde es viel reizvoller, auf schwacher Technik zu "zaubern"...
 
wsippel schrieb:
Das bedeutet aber natürlich nicht, dass Studios wie Capcom oder Squeenix nicht versuchen werden, so viel wie irgend möglich aus der Kiste rauszukitzeln - weil sie nunmal davon ausgehen, dass ihre Fans das von ihnen erwarten. Oder NST oder Retro, die einfach aus Prinzip versuchen, die zur Verfügung stehende Hardware zu quälen. Man sollte definitiv mit einer Einschätzung der Leistungsfähigkeit abwarten, bis eines der grafisch und technisch wirklich starken Teams ein Spiel fertiggestellt hat.

Auf SquareEnix kannst du in dieser Hinsicht nur dann zählen, wenn sie die Plattform auf der sie entwickeln auch wirklich ernst nehmen. Ich denke dabe an das grafisch wirklich nicht sehr spektakuläre Final Fantasy Crystal Chronicles. Im krassen Gegensatz dazu steht natürlich ein Final Fantasy 3 auf dem Nintendo DS, welches die wirklich über die Maßen aufwändig produziert wurde. Für den DS Screen Rendersequenzen zu produzieren grenzt ja fast schon an Verschwendung.
 
Ich finde es ist noch zu früh über die Grafik eine endgültige Meinung zu bilden. Bis jetzt hat die Grafik ( für mich jedenfalls ) "nur" gehobenes Gamecube-Niveau.
 
Also jetzt geb Ich auch mal meinen Senf dazu...

Als wir eine WiiSports Multiplayer-Session hatten hatte jeder riesig Spaß, und keiner hat gesagt "Boah, wasn das für ne' Grafik?" Worauf Ich hinaus will? Dass es bei einem System wie der Wii vollkommen egal ist, wie die Grafik aussieht, solange die Steuerung richtig funktioniert. Und außerdem finde Ich, dass Zelda (welches ja durch und durch ein GCN Spiel ist) stellenweise absolut Fantastisch aussieht (Wald hinter Phirone). Außerdem... wie war das mit dem "Tip of the Iceberg?"
 
Twilight Prince schrieb:
Also jetzt geb Ich auch mal meinen Senf dazu...

Als wir eine WiiSports Multiplayer-Session hatten hatte jeder riesig Spaß, und keiner hat gesagt "Boah, wasn das für ne' Grafik?" Worauf Ich hinaus will? Dass es bei einem System wie der Wii vollkommen egal ist, wie die Grafik aussieht, solange die Steuerung richtig funktioniert. Und außerdem finde Ich, dass Zelda (welches ja durch und durch ein GCN Spiel ist) stellenweise absolut Fantastisch aussieht (Wald hinter Phirone). Außerdem... wie war das mit dem "Tip of the Iceberg?"

ich will mich noch bis zu meinem komponetkabel zurückhalten, aber man kann schon jetzt sagen, dass zelda bei streckenweise sehr gut aussieht. wenn man noch die fernsicht und vielen details berücksichtigt, erst recht. auch wenns mal flimmert oder kanten gibt.

viele spiele jetzt sind auch deswegen so hässlich, weil sie schnell raus mussten zum start, weil auf der cubeplattform entwicklet wurde oder einfach weil die programmierer auch mit der steuerung ein neuland betreten haben, dass erstmal erschlossen werden muss. ich denke, die 2. gen ab märz wird schon ansprechend aussehen. und wenn sich das ganze auch noch so spielt wie zelda oder wiisports, dann ist doch alles super. also ich bin zuversichtlich. geht doch alles erst los ;-)
 
SO ich geb auch mal meinen Senf dazu !.

Ich muss sagen das ich Grafisch Enttäuscht wurde aber das war mir auch klar bzw. man sollte die Launchtitel nicht als Referenz nehmen, die leider alles „nur“ Ports bzw. Low Budget Titel sind etc. So wii man das bei der Xbox 360 aucht tat, wo ja der Spruch von den S Fanboys kam „Xbox 1.5“.

Hier ein „neues“ Video zu DQ Sword das leider „nur“ ein Spin Off ist und für SE wahrscheinlich als Test geahndet wird, aber es sieht es in Bewegung super aus:

http://www.miiwii.de/news_3_1270.htm


Edit:

Sasuke, naja stimmt wohl aber es bleibt ein Spin Off !.

Zu dem sollte dieses Spiel bereits in Japan als Launchtitel verfügbar sein und so etwas ist imo für mich als eine Art Test !.

Weil man DQ sonst nicht so schnell "rauswirft".

Naja kommt ja jetzt nicht mejr zum Launch, aber ich denke es war so ein Art Testlauf..


Mir wäre ein DQ9 lieber auf dem Wii gewesen, naja dann halt DQ10.
 
DQS ist net irgendein Test sondern ein vollwertiges DQ Spiel - was nunmal ein anderes auf den Wiimote angepasstes gameplay bietet.

Wenn man was "testen" will nimmt man irgend ein Mana oder sonstwas Titel aber keine Marke wie DQ :)
 
Mal ein kleiner Bilder Blowout von schon erschienenen Titeln :)

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2
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NFS: Carbon
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Rampage: Total Destruction
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Splinter Cell: Double Agent
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