Natürlich brauchen Texuren Platz, und das nicht zu knapp. Im Endeffekt sind Texturen nichts anderes als Bilder, umso detailierter diese sind, umso mehr Platz benötigen sie, und bei Texturen von Spielen kommen noch zusätzlich Höhen-Tiefeninformationen, sowie verschiedene Lightmaps hinzu, je mehr Leistungsfähigkeit umso mehr davon, und was noch viel wichtiger, umso größer die Vielefallt ist, steigt der Bedarf praktisch linear dazu an.
Das heißt, wenn man beispielsweise ein Inselzsenario hat, bei der man sich freiläufig bewegt, kann man großflächige, sich immer wiederholdene Texturen verwenden, was den Platzbedarf in grenzen halten kann. Wenn es sich aber um ein Spiel handelt welches oft die Umgebung ändert, benötigt man entsprechend verschiedene Textursets, was gleichzeitig den Platzbedarf erhöht.
Das Problem an vorgerenderten Zwischensequenzen ist, dass sie gegenüber echtzeit berechneten Spielen zusätzlich Platz benötigen, der Film wird, obwohl es auch die Spielmodelle nutzt, als eigener Film gespeichert, alle Modelle welche in der Sequenz zu sehen sind, sind praktisch mehrfach gespeichert. Bei echtzeitberechneten Zwischensequenzen verwendet man einfach einen "Regisseur", der den ingamemodelle nur Anweisungen in einen Spieleszenario gibt.