Wii - Diskussionsforum 1

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Nicht offen für weitere Antworten.
Sasuke schrieb:
Ich denke schon das wir davon ausgehen ,das wir vor dem Release noch Infos kriegen :wink2:

Oder aber Nintendo lüftet das "final secret" einfach auch nicht bis zum Release. Dann ist die Konsole zwar draußen aber es wird immer noch gehypt und spekuliert. Und so bleibt der Wii-Hype, obwohl die Konsole schon draußen ist. :D

(verzeiht mir den Spam-Beitrag :p)

DQ9 Wii-exklusiv und ein Mana-MMORPG wären eine feine Sache. Ersteres kommt zwar nur, wenn der Wii schon erfolgreich ist..., es würde aber die Verkaufszahlen noch wesentlich höher drücken. Das Mana-MMORPG würd' sicher auch weggehen wie warme Semmeln, wenn der Wii eine groß genuge (kann man das so sagen? ^^) Userbase hat - wovon ich ausgehe.

Abwarten, sind auf jeden Fall tolle Gerüchte.
 
Überall laufen schon heiße Diskussionen zum kommendem Kampf auf dem Konsolenmarkt. Ein japanisches Magazin führte nun eine Umfrage zum Duell "PlayStation 3 vs. Nintendo Wii", welches zu einem überraschendem Ergebniss führte.

In Japan ist die Wii-Konsole schon jetzt der Sieger! Von 216 befragten Spielern stimmten satte 73,6% für einen Sieg von Nintendo's Wii ab, da diese von der Innovation und der Möglichkeit die Downloadfunktion der Virtual Console zu nutzen, begeistert sind.

Nur schwache 16.7% glauben an einen Erfolg der PS3, da der sehr hohe Startpreis und Mangel an Vielfalt nicht beeindrucken konnten.

Die restlichen 9,7% waren sich nicht einig und rechnen mit beidseitigem Erfolg.

Quelle:

http://www.next-gen.biz/


Neues Patent aufgetaucht!



Im Netz ist ein neues Patent von Nintendo aufgetaucht, das am 15. Juni 2006 angemeldet wurde.
Das Patent lautet: "Recirculating shade tree blender for a graphics system".


Hier ein paar Beschreibungen der Shade Tree Technik:

* A generalized shade tree blender that can be used for multitexturing as well as a number of other flexible blending effects. (...)

* Recirculating shader hardware within a graphics pipeline can be controlled to provide a number of independently controllable blending stages. (...) Thus, relatively low cost and compact shader hardware can be used to implement arbitrarily complex shade trees. (...)

* The results of a first texture mapping operation is provided to a reconfigurable shader. The shader performs a blending operation in response to the first texture mapping operation. The shader is then reconfigured, and is connected to receive the results of a further texturing operation. The reconfigured shader combines its previous results with the results of the further texturing operation to provide a blended output. (...)

* A shader can be recirculated any desired number of times to implement an arbitrarily complex shading model (...) [in order to] provide great flexibility in implementing a variety of complex shading models. (...)

* A recirculating shade tree pixel blender is implemented in hardware to minimize processing time per stage. In more detail, (...) [this] provides a relatively low chip-footprint, versatile texture-environment processing subsystem including a hardware accelerated programmable texture shader/pixel blender that circulates computed color, opacity and other data over multiple cycles/stages. (...)


Da Nintendo beim Gamecube auch schon eigene Shader Techniken verwendet hat, anstatt den DirectX Shadern, ist davon auszugehen, dass es sich dabei um die Shader Technik für den Wii handelt.


PS: Was bewirkt den diese Shader ?Was haben die für Vorteile etc. kann mir das ,einer erklären so das ich es verstehe ?

Quelle:


http://www.nintendo-revolution.blogspot.com/



Hier ein Text den ich noch zu diesem Patent gefunden habe:


Zitat:
The text goes on to note that this technique has been readily used in pre-rendered graphics. For further reference, a document is cited. It is a paper that was published in 1984. Its author, Robert L. Cook, has worked for the computer division of Lucasfilm, is co-creator of the RenderMan software and is now vice president of software engineering at Pixar Animation Studios.

So if this Patent means what i think it means.. Wii graphics could look like CG or FMV... Maybe that Pokemon Revolution was sporting the Shade trees and was in real time...

And the rest talks about emulation, or compatibility from Wii to DS or DS to Wii. Patents... again.



Das Patent welches in diesem Text die Rede ist ist für das "Recirculating shade tree blender System"
 
DQ9 exklusiv und (für mich noch geiler) ein MMORPG im Mana Universum......boah das wär so geilo :)

Wenns denn so kommen sollte, will ich ma ness´ kommentar dazu lesen^^



aber ich kann square sehr gut verstehen.
Wenn sie FF und DQ beide Sony exklusiv machen, wären sie bei einem PS3 Flopp (den es natürlich nicht in großem maße geben wird) auch ziemlich am Ende.

So sind sie auf beiden Konsolen mit ihren 2 besten und populärsten Hauptserien dabei und können eigentlich garnicht verdienen.

Aber dass DQ:Swords was wird glaub ich immmernoch nicht :oops:
 
Das ein DQIX für den Wii kommt glaub ich persönlich nicht, aber das SE den Wii ernster nimmt als erst noch gedacht, sieht man eigentlich am Support von SE. SE hat nun FF:CC 2 und ein DQ Spin Off angekündigt. Für mich ist das schon ne Mänge, einfach weil hier namenhafte Games für den Wii in der Entwicklung sind.

Vergleicht das mal mit der Konsole aus dem Amiland, da ist SE noch recht zurückhaltent. Ich denke der Wii wird wohl wirklich die Konsole aus dem Amiland schlagen, einfach weil SE schon zu 100% dabei ist.
 
RWA schrieb:
Das ein DQIX für den Wii kommt glaub ich persönlich nicht, aber das SE den Wii ernster nimmt als erst noch gedacht, sieht man eigentlich am Support von SE. SE hat nun FF:CC 2 und ein DQ Spin Off angekündigt. Für mich ist das schon ne Mänge, einfach weil hier namenhafte Games für den Wii in der Entwicklung sind.

Vergleicht das mal mit der Konsole aus dem Amiland, da ist SE noch recht zurückhaltent. Ich denke der Wii wird wohl wirklich die Konsole aus dem Amiland schlagen, einfach weil SE schon zu 100% dabei ist.


Naja Square wird außerhalb von Japan aber glaub ich acuh überschätzt was Verkaufszahlen angeht und da ist der Wii sowieso sicher vor der XBox.

Aber in den USA oder Europa verkauft sich der x-te WWII Shooter leider oftmals besser als geile RPGs.
 
Sasuke schrieb:
Wsippel, wo biste erläutere uns das mal :D
Puh, das ist gar nicht mal soooo einfach... ;)

Ich kann mich irren, aber ich verstehe das in etwa so:

Man kann beliebig komplexe Shader erstellen, theoretisch weit komplexer als alles, was derzeitige Shader-Modelle erlauben, indem man das Programm in der Shader-Einheit "zirkulieren" lässt. Man führt also die gewünschten Berechnungen durch, übergibt das Ergebnis an die selbe oder eine andere, frei Shader-Einheit als "Quellmaterial", und führt den nächsten Schritt der Berechnungen durch. Das Spiel kann man so oft wiederholen, wie man will/ für den jeweiligen Shader nötig, und dadurch unglaublich komplexe Shader berechnen. Dabei muss man aber nicht immer alle Schritte der Pipeline durchlaufen, man kann auch an beliebiger Stelle abbrechen, wenn man zum Beispiel 1.5 Durchläufe braucht.

Man kann scheinbar auch einzelne Shader auf mehrere Shader-Units verteilen, und anschließend das Ergebnis zusammenführen. Oder in einem Schritt Dinge berechnen, die für mehrere Shader identisch sind, und die Unterschiede erst im nächsten Schritt bearbeiten. Dafür fällt mir aber leider gerade sein sinnvolles Beispiel ein... :)

Das erlaubt, theoretisch unendliche komplexe Shader auf sehr simpel aufgebauter Shader-Hardware zu berechnen, weil der Shader die Einheit ja einfach mehrfach durchlaufen kann, wenn er zu komplex für einen Durchgang ist. Das bringt natürlich nicht wirklich einen Leistungsvorteil, aber es ist sehr effizient, da man üblicherweise nur wenige hochkomplexe und viele simple Shader in einer Szene benötigt.

Die Technik ist im CG-Bereich weitestgehend Standard, für Renderer und Raytracer wie Renderman (wie im Patent erwähnt) oder Mental Ray. Ich hoffe nur, dass Nintendo gute Middleware liefert, um diese Shader einfach zu erstellen - ansonsten ist das für die Entwickler gar nicht so einfach. Ideal wäre natürlich, wenn Nintendo einen Übersetzer liefert, der Mental- oder Renderman-Shader in Wii-Shader übersetzt und optimiert. Dann könnte man die Shader in 3D-Suiten wie Maya oder XSI "zusammenklicken"...:)
 
Mittlerweile wurde die Gerüchte von DQ 9 für Wii auch in der EGM veröffentlicht!!!!!!! GO ENIX!!!! Tritt den Sonys und den Boxlern mal in den Hintern!!!

Witzig auch die 6 Titel von EA für den Wii

Madden NFL, Need for Speed(TM), Harry Potter(TM), Tiger Woods PGA TOUR (R), SSX(TM) and The Godfather(TM)

:D

Ich denke mittlerweile kann man den Wii bei 150+ Games einordnen!
 
Shader hmm, ich glaub da mus sich mal googln *g*

So ein ein speziell Thread für die Wii Hardware Fachbegriffserklärungen und Hardware Fakten wär bestimmt mal recht net. Wo man anhand an Bildern auch erkennt, was mit den einzelnen Begriffen wie...Bump Mapping, Shader, usw. gemeint ist....


Aber mal ne kurze andere Frage. Middleware sind sozusagen Programme/Werkzeuge die diese Dinge wie Shader usw. effizent ausnutzen lassen? Also mit diesen Tools werden diese Grafikschnickschnacks bis an ihre Grenzen ausgenutzt sozsuagen getunt und gleichzeitig auch die CPU GPU usw entlastet ( weil die kleinen Helferchen hiner den sieben Bergen sozusagen die Arbeit dafür übernehmen und die voll dafür ausgerüstet,, eingewiesen und traniert worden sind ) ?
 
Auf wikipedia sind Shader ganz gut in zwei Sätzen erklärt:
A shader is a computer program used in 3D computer graphics to determine the final surface properties of an object or image. This often includes arbitrarily complex descriptions of light absorption, diffusion, texture mapping, reflection, refraction, shadowing, surface displacement and post-processing effects.
Sozusagen geben Shader der Oberfläche den letzten Schliff.

Das mit der Middleware müsste so sein, wie Du es erklärt hast.
 
Pit schrieb:
Auf wikipedia sind Shader ganz gut in zwei Sätzen erklärt:
A shader is a computer program used in 3D computer graphics to determine the final surface properties of an object or image. This often includes arbitrarily complex descriptions of light absorption, diffusion, texture mapping, reflection, refraction, shadowing, surface displacement and post-processing effects.
Sozusagen geben Shader der Oberfläche den letzten Schliff.

Das mit der Middleware müsste so sein, wie Du es erklärt hast.

Könnte mir vorstellen das das bei Pokemon stark zum Einsatz kommt und man das deswegen fast als Render bezeichnen kann, schönw enn man mit "einfachen" Mitteln solche Ergebnisse erziele kann! :o
 
Rolyet schrieb:
Pit schrieb:
Auf wikipedia sind Shader ganz gut in zwei Sätzen erklärt:
A shader is a computer program used in 3D computer graphics to determine the final surface properties of an object or image. This often includes arbitrarily complex descriptions of light absorption, diffusion, texture mapping, reflection, refraction, shadowing, surface displacement and post-processing effects.
Sozusagen geben Shader der Oberfläche den letzten Schliff.

Das mit der Middleware müsste so sein, wie Du es erklärt hast.

Könnte mir vorstellen das das bei Pokemon stark zum Einsatz kommt und man das deswegen fast als Render bezeichnen kann, schönw enn man mit "einfachen" Mitteln solche Ergebnisse erziele kann! :o

bei Pokemon waren es wohl nicht nur Shader, die dafür gesorgt haben, daß es sehr gut aussieht.
Aber nichtsdestoweniger sind Shader eine nette Sache.

Edit: eine kleine Anmerkung noch. Ihr alle redet über Shader, aber Nintendo verwebdet ja keine klassischen Shader, sondern was eigenes

wsippel schrieb:
Nintendo ist schon beim Gamecube einen anderen Weg gegangen, und hat anstelle von klassischen Shadern etwas ganz anderes entwickelt - liefert das gleiche Resultat, funktioniert aber ziemlich anders und ist im Groben und Ganzen wesentlich flexibler und effizienter. Diese Technologie wird sich wohl in einer überarbeiteten Version in der Wii finden. Also nicht SM3.0 sondern TEV2.0. Das ist aber ein technisches Detail und spielt für den Gamer keine große Rolle.
 
Wir werden noch alle zu Graphikprofis und HW Profis einfach nur weil wir gerne Spielen.. LOL

shader sind also dinger die auf der oberfläche der 3d Objekte sind? Um "den letzten Schliff" zu bringen?
 
lest mal meine news im newsthread!

die red steel entwickler wollen ende juli die grafischen verbesserungen seit der E3 "erklären", aber anscheinend nicht zeigen.
 
shader sind ganz allgemein gesprochen programme, welche die extreme parallelisierung auf grafikchips für vektorrechnungen nutzen.
dabei gibt es bei der klassischen shaderpipeline immer als erste stufe einen vertexshader...

einwurf: vertex = eckpunkt deiner polygonfläche

...welche die geometrie zwar manipulieren aber keine neuen vertices erzeugen können. => es ist kein echtes displacement mapping möglich.
das programm wird auf jeden einzelnen der übergebenen vertices ausgeführt.

die zweite stufe ist der sogenannte fragment shader.

einwurf fragment: ist ein pixel dass sich noch in arbeit befindet (um es laienhaft auszudrücken)

dieser wirkt auf jedes einzelne fragment des ihm übergebenen objektes und frisst von dem her auch viel mehr performence als der vertex shader. (in einer szene werden immer viel mehr fragments als vertices berechnet.)


wenn ich mir das patent so durchlese, dann frage ich mich aber was es für einen vorteil gegenüber unified shader haben soll.

na ja nochmal genauer lesen ;)
 
@/ajk:

Shader sind Programme, die quasi auf einer Oberfläche laufen. "Letzter Schliff" trifft es nicht so wirklich. Shader polieren Oberflächen nicht nur auf, sie erlauben völlig neue Dinge. Shader benötigt man zum Beispiel für Normal/ Parallax/ Relief Mapping, oder für die Verzerrung des Bildes durch eine Glasscheibe, oder für die Verzerrung und das Flimmern durch Hitze und so weiter. Es muss nicht unbedingt die Oberfläche eines klar definierten Objekts sein, ein Shader kann auch als eine Art Filter verwendet werden, also sozusagen die "Kamera" beeinflussen.

shan schrieb:
Edit: eine kleine Anmerkung noch. Ihr alle redet über Shader, aber Nintendo verwebdet ja keine klassischen Shader, sondern was eigenes

wsippel schrieb:
Nintendo ist schon beim Gamecube einen anderen Weg gegangen, und hat anstelle von klassischen Shadern etwas ganz anderes entwickelt - liefert das gleiche Resultat, funktioniert aber ziemlich anders und ist im Groben und Ganzen wesentlich flexibler und effizienter. Diese Technologie wird sich wohl in einer überarbeiteten Version in der Wii finden. Also nicht SM3.0 sondern TEV2.0. Das ist aber ein technisches Detail und spielt für den Gamer keine große Rolle.
Das ist eher ein semantisches Detail. TEVs sind irgendwo schon Shader, aber wenn man heutzutage den Begriff "Shader" im Kontext von Echtzeit-Grafik verwendet, meint man üblicherweise D3D- oder OpenGL-Shader. Und die verwendet Nintendo eben nicht. Wie gesagt, ist eine Frage der Begriffsdefinition, Mental- oder Renderman-Shader sind auch Shader, quasi die "Prototypen" der Shader, funktionieren aber auch wieder ganz anders (scheinen den Nintendo TEVs ähnlicher zu sein als D3D-/ OGL-Shadern).
 
hmm..


Also nochmal, ein Shader ist ein Programm? Ich dachte das wäre so etwas wie ein Pixel, ein "Graphikteil" oder ein Polygon. (diese Dreiecken da.. gut zu sehen beim ersten Alone in the Dark)

Ach ich liebe die Deutsche Sprache: ein Polygon ist ein VIELECK. Das Wort ist echt selbsterklärend.. warum immer diese Komplizierte Scheisse.. :P

Dieses Programm nimmt die vertexes und mach WAS mit denen?

EDIT:Achso, das hat Wsippel erklärt. :) Danke.

Shader sind also die Viecher die aus einer grauen oberfläche ne glänzende oberfläche machen, und das die narben zu Narben macht und nicht eine linie auf einer Opberfläche.. Man sollte mal einen "es war ein mal das leben" Zeichentrickfilm machen darüber..


Aus vielen vertexes entsteht ein Polygon oder? Auf diesem Polygon wird dann irgendwas gemacht, also Farbe, Glanz, "Tiefe" draufgehauen?

Und aus vielen Polygonen werden dann ganze Figuren und so weiter?

Hab ich das richtig verstand00rn? (Ich hoffe das ist nicht zu off topic..)


Danke euch beiden! Übrigens Mokka Deine Signatur ist echt lustig, vor allem in diesem Thread. :D :D

/ajk
 
Um es, so denke ich hab ichs verstanden, leicht zu erklären:

Wenn du in Photoshop ein Bild hast, dann ist dann ein Shader so eine Art Filter wie bei Fotoshop, nur das dieser dauerhaft genutzt wird um die Kamera, als das Bild zu verändern wie z.B. das verschwimmen des Bildes durch die Hitze, oder ein Effekt als würde man aus dem Wasser raus/rein kucken, also das alles verschwimmt.

Sprich: Shader = Filter. Bei Photoshop kann man ja auch Relieffilter benutzen. Ich denke so hab ichs richtig verstanden! :D
 
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