Avi
L99: LIMIT BREAKER
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- 27 Okt 2013
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Es ist eigentlich ganz einfach: je höher das Budget für ein Projekt, desto eher tritt der künstlerische Aspekt in den Hintergrund. Bereits während der Entwicklung eines Spiels wird heute sehr genau analysiert wie viel Hype das Projekt erzeugt, wie sehr die Fachpresse von den einzelnen Milestones überzeugt ist. Dabei hat man auch die Kosten des Projekts im Blick. Und wenn die Kosten den projizierten Nutzen drohen zu übersteigen oder das bereits getan haben wird es Zeit, das Projekt neu zu bewerten. Und wenn man es nicht schafft, einen neuen Ansatzpunkt zu finden oder die Kosten zu senken wird das Projekt eben eingestellt.
Und du darfst mir glauben: den Beteiligten macht das weder auf der einen noch auf der anderen Seite Spaß. Solche Entscheidungen werden nicht im Vorbeigehen mit einem Schulterzucken getroffen. Es wäre natürlich interessant zu wissen, was genau die Kriterien waren die jeweils dazu beigetragen haben ein Spiel in der Versenkung verschwinden zu lassen. So können wir höchstens spekulieren aber Böswilligkeit ist sicher kein Kriterium gewesen.
Das nicht, aber vielleicht doch eher fehlende Ambitionen. Wäre der ganze Druck dahinter nicht, dann könnte man so vieles groß aufziehen und eine Chance geben. Scalebound z.B. wäre ein potentieller Xone Kaufgrund für mich gewesen. Warum? Weil ich das Konzept Klasse fand. Das einfach zu verwerfen, ist schon tragisch mit anzusehen. Aber so mag es vielen Fans wohl auch bei WaveRace und F Zero ergehen.
Im Fall von Scalebound haben wir es mit einem Projekt zu tun das Platinum schon kurz nach der Gründung versuchte zu pitchen - erfolglos. Nach Bayonetta hat man es wieder versucht. Wieder erfolglos, statt dessen hat man Wonderful 101 gemacht. Die Entwicklung von Scalebound begann dann 2013, 7 Jahre nach dem ersten erfolglosen Pitch. Da war es dann schon ein Spiel mit dem Thema "Held und sein Drache" und nicht mehr "gib Dinosauriern Befehle" (was wohl eines der zentralen Elemente war als man Scalebound versuchte als Wii Projekt zu pitchen). Ich glaube im Endeffekt wollte Microsoft mehr Coop Multiplayer während Kamiya ein Singleplayer Action RPG mit Drachen machen wollte und irgendwann sind die beiden Standpunkte einfach unvereinbar geworden. Dass Kamiya seine Vision verteidigt finde ich sehr löblich, aber man muss sich als Entwickler eben im Klaren darüber sein, dass die Punkte Zielgruppenmaximierung und Monetarisierung umso wichtiger werden, je mehr Ressourcen man in sein Projekt stecken will. Und einer der zentralen Aspekte hinter Scalebound war laut Kamiya ja ein audiovisuell beeindruckendes Erlebnis zu schaffen. Ein selbst auferlegtes Ziel, dem das Spiel während seiner Entwicklung - wie man unzähligen Kommentaren zu den Trailern entnehmen konnte - ja nicht einmal ansatzweise gerecht wurde. Dann hat man also ein Projekt, welches
1. 7 Jahre lang keinen Investor gefunden hat
2. bereits ein Ziel trotz enormer Investitionen in diesen Bereich nicht erreichen wird
3. kreativ nicht weiter zur Zielgruppenmaximierung verändert werden kann
So ein Projekt dann trotzdem weiter zu finanzieren, obwohl der Release auch schon weiter nach hinten verschoben werden musste, ist einfach schwer zu vermitteln. Weshalb ich ja ganz besonders gespannt auf Crackdown 3 bin. Die Serie hat mich nie besonders interessiert, aber irgendwas an diesem Projekt muss ja wohl unfassbar überzeugend sein, sonst hätte Microsoft da auch schon längst den Geldhahn zugedreht
Bei Scalebound ist extrem viel schief gelaufen, was man aber noch mit viel Hype und gutes Marketing hätte kitten können. Mit Crackdown 3 hingegen setzen sie sich mMn weitaus mehr in die Nesseln. Nein, dass ist alles schon recht frustrierend. Hätten sie es gut aufgezogen, hätte Scalebound ein gutes Markenzeichen für die Xbox werden und ihr eine neue Facette verleihen können.
R.I.P.
Btw... Drachen gehen doch eigentlich immer. -.-