Dem Rollenspielboom gegen Ende des letzten Jahrtausends folgte eine wahre Genreflaute. Serien wie Diablo, Fallout oder Ultima wurden vorerst nicht fortgesetzt, andere weitergeführte Titel konnten mit Hinblick auf ein Gothic 3 nicht an die Klasse der Vorgänger anknüpfen; verständlich daher die Entwicklung weg vom Einzelspieler- und hin zum Online-Rollenspiel, den so genannten MMORPGS. Dennoch beweisen Spieleschmieden wie BioWare auch heute noch, dass das klassische Genre nicht zwangsläufig aussterben und der Online-Variante weichen muss. Unter ihnen auch der deutsche Publisher Zuxxez. Dieser will schon im Mai mit dem RPG Two Worlds, welches sowohl für PC als auch für Xbox 360 erscheinen wird, an Tugenden vergangener Rollenspielklassiker anknüpfen, mit Innovationen aufwarten und den Spieler mit langer Spielzeit und einer riesigen Welt an den Bildschirm fesseln. Ob der Titel das Zeug dazu hat? Wir wollten uns während einer Präsentation bei Zuxxez in Karlsuhe selbst davon überzeugen.
Die Geschichte hinter Two Worlds ist genauso einfach wie facettenreich gestrickt. Während eine Seuche die Welt von Antaloor heimsucht, finden Zwerge in den Höhlensystemen des Tharmont-Gebirges die Überreste eines alten Tempels. In diesem befinden sich neben Schriftrollen auch alte Relikte die auf den Verbleib der längst vergessenen Gottheit Aziraal, einst ein mächtiger Kriegsgott voll von Bosheit und Hass, hindeuten. Doch die Ereignisse überschlagen sich zunehmend als die Schwester unsres Helden spurlos verschwindet und nur ein dunkler Ritter die Entführer zu kennen scheint. Schnell wird klar, dass der Spieler nicht nur die Aufgabe innehat die entführte Schwester zu retten, sondern sich auch mit Orkhorden, der vergessenen Gottheit und weiteren Schergen herumschlagen muss.
Nebenquests wirken dabei ebenfalls fordernd und sollten den Spieler einige Stunden vor den Bildschirm fesseln. Nebenbei sorgen circa 15 NPCs in jedem Dorf für ausreichend Gesprächsgelegenheiten, auch wenn das Hauptaugenmerk von Two Worlds auf dem Actionaspekt liegt.
Die Welt wirkt indes äußert lebhaft und es herrscht sowohl in Städten als auch in Dörfern reges Treiben. So besitzen beispielsweise die Dorfbewohner verschiedene Tagesabläufe, weshalb man ihnen mittags noch bei der harten Arbeit, abends jedoch beim gemütlichen Bier in der Schenke begegnen kann; auch Quests sind teilweise vom Tageszeitpunkt abhängig. Weiterhin legte man großen Wert auf eine dynamische Welt, wobei das Handeln des Spielers diese direkt beeinflussen soll. Und in der Tat gibt es Aufgaben in denen es zum Beispiel ein Dorf zu beschützen gilt, verweigert man jedoch die Hilfe, findet man die Siedlung nach kurzer Zeit völlig abgebrannt und geplündert wieder. Auf diese Weise wird auch die Gesinnung des Spielers geprägt und beeinflusst die Bewohner in ihrem Umgang mit diesem. Ebenfalls großgeschrieben wird das Sozialverhalten vieler Gegner. So verteidigen zum Beispiel die Männchen eines Insektenstammes beim Kampf, welcher sich praktisch überhaupt nicht von dem in anderen Rollenspielen unterscheidet, die Weibchen und deren Kinder.
Hierbei lässt sich auch erkennen, dass verschiedene Gegnerarten immer anders auf den Spieler reagieren, wodurch Wölfe oder andere Rudeltiere den Angreifer ab und an kilometerweit verfolgen, wohingegen Menschen oder größere Tiere die Verfolgung schnell wieder abbrechen. Dadurch, dass die Gegner nicht mitleveln, sondern bereits einen statischen Level zugewiesen bekommen haben, gilt es diese Tatsache oftmals auszunutzen um Gegnergruppen auseinanderzusplitten. Der Clou dabei: Der entscheidet selbst welche Gebiete er betreten kann, die Welt an sich ist jedoch komplett frei.
Für viele Rollenspielfans ebenso wichtig wie notwendig, ist die Frage nach den vorhandenen Gilden und dem Gildenbeitritt. Beruhigend lässt sich hierbei jedoch sagen, dass die Freiheit des Spielers auch hier zur Geltung kommt. Ein Gildenbeitritt ist nicht notwendig, sodass zum Beispiel Missionen der Händlergilde unabhängig von der Magiergilde erfüllt werden können. Ein wirklicher Konkurrenzkampf ist zwischen diesen ebenfalls nicht zu erkennen, wodurch der Spieler die Möglichkeit hat in allen Gilden eine hohen Sympathie zu genießen.
Innovationen bringt Two Worlds vor allen Dingen im Alchemie- und Magiebereich. In letzterem greift der Spieler auf eine Sammlung von circa 80 Zauberkarten mit jeweils einem Zauberspruch zurück. In Trading Card-Manier wird dann ein Kartendeck aus vier Sprüchen zusammengestellt; mit Boosterkarten werden die vorhandenen Zaubereien zusätzlich verstärkt oder können in ihren Manakosten beeinflusst werden. Dabei reicht das Repertoire an Sprüchen von einer einfachen Herbeirufung über Feuerbälle bis hin zu Erschaffung von Golems aller Art. Besonders schön zu sehen ist, dass der Spieler sich nicht auf eine der Zauberklassen, die mit Feuer-, Erd-, Luft- und Wassermagie sowie der Nekromantie ebenfalls zahlreich ausfallen, spezialisieren muss, sondern aus allen Bereichen schöpfen kann. Dieses Feature spiegelt sich auch in den normalen Skills des Spielers wider.
So fehlt zu Beginn die Möglichkeit eine bestimmte Klasse zu wählen gänzlich; vielmehr entscheidet der Spieler durch die Wahl seiner Skills in welche Richtung er sich entwickeln möchte. Das Alchemiesystem erweist sich ebenfalls als äußerst durchdacht und bietet zahlreiche Möglichkeiten eigene Tränke, Verbesserungen oder Fallen zu erstellen. So kann jede gefundene Pflanze, Überreste eines jeden getöteten Tieres oder jedwede Art von Schmuckstein in den Alchemietopf, der insgesamt Platz für fünf Zutaten bietet, geworfen werden, wodurch unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten entstehen. Dabei werden die verschiedenen Eigenschaften der Gegenstände schließlich in einem Trank oder einem Kristall vereint.Natürlich lassen sich sämtliche Kombinationen auch als Rezepte speichern um stets wieder auf diese zurückgreifen zu können, oder sie mit anderen Spielern zu tauschen.
Ein weiteres Augenmerk haben die Entwickler auf das Inventar gelegt. Entgegen vieler Konkurrenztitel entschied man sich dieses dabei zu begrenzen, erweiterte es jedoch um eine besondere Funktion: Das Double Up. Hierbei lassen sich nämlich zwei oder mehrere komplett identische Items ähnlich dem Alchemiesystem - kombinieren und zu einem einzigen vereinen. Dieses erscheint dann in verbesserter Form im Inventar des Spielers, wodurch mehr Platz geschaffen wird, da vermeintlich unnütze Gegenstände entfernt werden.
Grafisch steht Two Worlds dem direkten Konkurrenten Oblivion in nichts nach. Mit Motion Capturing Verfahren wurden beispielsweise die Animationen der Charaktere eingefangen und können so realistisch dargestellt werden. Zugegeben, waren manche Bewegungen noch recht steif und ruckelig, man versprach uns jedoch in der finalen Version Besserung. Weiterhin wussten Texturen und Charakterdesign zu gefallen, da beide Aspekte nicht zuletzt durch eine Vielzahl kultureller Einflüsse gezeichnet sind. So werden dem Spieler neben Holzhütten auch asiatisch anmutende Gebäude im Süden der Welt, eisige Behausungen im hohen Norden oder auch Sumpfbaracken im Ödland geboten. Wettereffekte, Wirbelstürme und eine Weitsicht von mehreren tausend Metern runden die Grafikpracht letzten Endes ab.
In Sachen Sound und Musik konnte man mit Harold Faltemeyer einen hochklassigen Komponisten für das Projekt gewinnen, der mit stimmungsvollen Klängen die passende Atmosphäre für die geschaffene Fantasiewelt sorgt. Schön ist auch, dass sich die Musik je nach Ort des Spielers oder der Situation dynamisch ändert. Den spannenden Kampf begleitet so schnelle und hektische Musik, während ein Spaziergang durch den Wald von sanften Klängen untermalt wird. Auch in den verschiedenen Städten lässt sich ein Unterschied in Musik und Ton heraushören.
Ersteindruck #1
Woran es Gothic 3 und Oblivion mangelte, genau das hat Two Worlds. Neben einer riesigen Spielwelt und einem ausgeklügelten Magie- und Alchemiesystem setzt der Titel dabei vor allen Dingen in den Bereichen Grafik, Sound und Atmosphäre frische Akzente. Alles wirkt äußerst durchdacht und stimmig, woraus abwechslungsreiche Quests, sowie facettenreiche Personen und Orte resultieren. Leider konnten wir den Multiplayerpart noch nicht anspielen, jedoch wird Two Worlds alleine schon durch die oben genannten Punkte den direkten Konkurrenten Oblivion vom Genrethron werfen können.
#2
Two Worlds erscheint als neues Action Rollenspiel am Horizont und versucht den Kampf mit Oblivion und Gothic aufzunehmen. Wer bisher dachte, an epischem Ausmaß sei Oblivion nicht mehr zu übertreffen, urteilt eindeutig zu früh. Two Worlds begeistert dank der Liebe zum Detail sowohl in Sachen Grafik und Atmosphäre, als auch in inhaltlichen Aspekten, wie Quests und Geschichte. Zudem wird es an Möglichkeiten der Charaktergestaltung, sei es mit Gegenständen oder zahlreichen Fähigkeiten und Magien, nicht mangeln. So wird das Duell zwischen Gothic und Oblivion dank Two Worlds zu einem Wettstreit, der jetzt von drei Mächten ausgetragen wird.