Oh Boy, gut dass du das ansprichst!
Die Kritik war damals, dass man weniger EP bekommt, je größer der Level Unterschied ist. Bin ich also auf Level 20 und der Gegner auf Level 20 kriege ich sahnige 1 EP.
Auf der anderen Seite: bin ich Level 10 und schaffe es, den Level 20 Gegner durch mein taktisches Können zu besiegen, bekomme ich auch nur 1 EP. Das mindert die Freude gewaltig, diese selbst erlegte Herausforderung bewältigt zu haben.
Generell gibt es in den Trails spielen gewisse Probleme mit dem handholding durch die Entwickler.
- Man kann Orte erst betreten, wenn man es auch wirklich soll.
- Teilweise werden bereits erkundete Gebiete gesperrt, wenn man sie wieder betreten möchte.
- Man kann nicht überleveln, was ein Problem sein kann, wenn gewisse encounter nicht perfekt designt worden sind. Normalerweise kann ich da dann einfach Power leveln und weitermachen, aber das geht hier nicht. Zur Verteidigung: noch kam es in keinem der Trails Spiele vor, dass ein encounter schlecht gemacht wurde.
- Ausrüstung gibt es immer nur zu bestimmten Zeitpunkten
Zur Zeit wirkt die Progression in den Spielen auf mich sehr horizontal. Das funktioniert bei Story fokussierten spielen natürlich sehr gut, raubt dem Spiel aber potenziell auch den wiederspielwert.
Warum werden, und hier spreche ich jetzt aus Erfahrung aus Trails vom Zero und Azure und die ersten 20 Stunden Sky, ich weiß also nicht wie es in späteren Titeln ist, bessere Ausrüstung immer nur nach und nach freigeschaltet, statt von Anfang an eine größere Auswahl an bessere Ausrüstung zu teureren Preisen anzubieten? Der aktuelle Weg hat per Se keinen Designtechnischen Vorteil, außer mehr Kontrolle der Entwickler für die Gegner encounter. Das ist aber ziemlich billiges game design.
Das gleiche mit den Bossen, die zu 99% immun gegen alle Status Malus sind. Als hätte der Game Designer gesagt "Die Spieler schläfern meinen Boss zu häufig ein und machen ihn trivial, also ist er jetzt immun gegen alles!"
Das hat gleich mehrere designtechnische Probleme:
- Statuseffekte haben quasi keine existenzberechtigung, da die bossgegner in der Regel die schwierigsten encounter sind. Also die Encounter, wo man wirklich alle seine Taktiken einsetzen können sollte. Das geht hier aber nicht und bei den normalen Gegnern, kam ich nicht in Bedrängnis die Statuseffekte aktiv zu nutzen (Schlaf, Versteinern, Stärke reduzieren, Verteidigung reduzieren oder AT Delay)
- Verkommen offensive Art-Anwender automatisch zu damage-dealern und haben nie die Möglichkeit zu Debuffern zu werden, während Defensive art-anwender immerhin zu Heilern und/oder Buffern werden können. Da gibt es ein ziemliches Ungleichgewicht.
- Auf der anderen Seite können Bosse uns ungehindert Debuffen. Das System der Debuffs wird also ausschließlich gegen den Spieler verwendet.
Dem könnte man entgegenwirken, indem man die Dauer von den Status Malus z.b für Bosse pro Anwendung reduziert:
Bei der ersten einschläferung ist er drei Runden eingeschläfert, bei der zweiten Anwendung zweimal und bei der dritten Anwendung einmal und ist dann für eine gewisse, nicht unendliche, Zeit immun gegen diesen statuseffekt des Schlafens.
Das hätte natürlich die Vorteile, dass Debuffs eine Existenzberechtigung haben, man gegebenenfalls mit den verschiedenen Debuffs rotieren muss, was die Rolle der Debuffer aufwertet und man Art-Anwender für mehr als puren Schaden nutzen kann.
Oder die horizontale Progression mit den Waffen und der Ausrüstung. Wäre z.b von Anfang an jede im Shop irgendwann verfügbare Waffe im Shop verfügbar (oder eben einige mehr), hätte der Spieler direkt Feedback dafür, wo die Reise bezüglich der Ausrüstung hingeht. Die Preise wären natürlich ziemlich deftig für die endgame Ausrüstung, idealerweise so deftig, dass man sie auch erst im endgame wirklich bekommen kann, aber andere Ausrüstung aus dem midgame wäre potentiell ein Anreiz für den Spieler, Geld zu sparen/sammeln/grinden.
Er muss das natürlich nicht tun, weil die bisherige horizontale Progression dafür sorgt, dass man idealerweise nie benachteiligt ist, wenn man nicht bessere Ausrüstung bekommt, als man sich leisten kann, aber man nimmt ihm dann auch nicht automatisch die Möglichkeit, zu grinden, um bessere Ausrüstung zu bekommen, als zusätzliches fangnetz, falls er bei einem encounter nicht weiterkommt.
Wie gesagt: ich hatte mit den encounter nicht wirklich große Probleme aber jeder Spieler nimmt einen counter natürlich anders wahr. Und grundsätzlich haben die Games bislang so gut wie gar keine fangnetze, falls es mal den Bach runter geht.
Das klingt natürlich alles ziemlich negativ aber das sind leider zur Zeit die Gegebenheiten in den Spielen.