So bin jetzt auch mit Spirit Tracks durch. Im Endeffekt hat es mir sehr sehr gut gefallen. Es gibt eigentlich nicht sonderlich viel was mir am Spiel nicht gefallen hat. Da wäre zum einen das übliche bei Zelda, dass es außerhalb der Haupthandlung kaum was zu entdecken gibt. Das zweite was ich nicht gut fand war dieser elendige Zug. Mir wäre eine komplett offene Welt mit einer Reisefunktion wie es sie bei den 3D-Zeldas gibt tausend mal lieber gewesen als das Ding da. Das dritte was mir missfallen hat war der Schwierigkeitsgrad in den fünf Tempeln denn die waren alle fünf definitiv zu leicht. Sogar der Sandtempel, der ja von Shiene noch als besonders schwer bezeichnet wird war kein größeres Problem. Es war zwar des öfteren Gehirnschmalz notwendig, doch Zeldaerfahrene sollten mit den Tempeln eigentlich kein Problem gehabt haben. Ganz anderst dagegen der Turm der Götter. Die sechste Ebene, die, die man nach dem Sandtempel spielt war das mit abstand hammerhärteste was ich je in einem Zelda gesehen habe. Mir fällt auf Teufel komm raus kein Tempel ein der auch nur annähernd so schwer war wie diese Ebene. Nicht einmal die Master Quest Tempel auf Ocarina of Time. Ich habs ohne Komplettlösung geschafft, musste aber trotzdem sehr oft den Kopf über die Rätsel schütteln. Einfach nur geil, warum kann nicht jeder Tempel so sein? Jeder Tempel mit der Länge des gesamten Turmes und der Härte der letzten Ebene, das wären geile Tempel. Den übrigen Tempeln will ich aber die ausgesprochene Kreativit unterstreichen. Auch wenn die Rätsel zu leicht waren waren sie doch richtig schön kreativ und abwechslungsreich, da haben die Entwickler wirklich Einfallsreichtum bewiesen und mann muss es ja nicht übertreiben mit dem Schwierigkeitsgrad. Es gibt ja auch Leute die nicht seit dem NES jedes Zelda gezockt haben, denn die sechste Ebene im Turm der Götter war imo schon extrem krass, machbar, aber heftig (im positiven Sinne)
Die Endgegner waren in Ordnung. An die aus OoT und TP reichen sie nicht heran, sie können sich aber mit denen aus TWW messen und schlagen die aus MM um Längen. Der einzige der von der Inszenierung und dem Design her nicht endgegnerwürdig war war gleichzeitig der mit der ausgefallensten Taktik, nämlich der MAgier Eisflamme aus dem Schneetempel. Der Kampf gegen Marador war packend in seinen vier Stadien, nicht überragend, aber auch nicht schlecht.
Im Gegensatz zu vielen bin ich mit der Flöte klar gekommen. Nur beim ersten Lokomo habe ich drei Versuche gebraucht, weil ich anfangs nicht verstanden habe, was ich eigentlich tun soll. Ich fand die Flöte, wie eigentlich das gesamte Spiel, super umgesetzte und auch wieder schön kreativ gestaltet. Ein absoluter Pluspunkt für mich.
Über die Spiellänge lässt sich streiten, auch wenn ich sie in Ordnung fande hätte ich mir doch mindestens noch einen Tempel gewünscht, man hätte z.B. das Loko-Schwert noch in einen Tempel packen können, einen Schattentempel in der Schattenwelt selber aber alles in allem war die Spiellänge mit sechs Tempeln (einer davon überdurchschnittlich lang) in Ordnung, auch wenn die ersten drei Tempel länger hätten sein dürfen.
Alles in allem würde ich dem Spiel 89% geben, weil es einfach ein klasse Action-Adventure ist.
Positiv:
- Kreative Rätsel in den Tempeln
- Turm der Götter
- Abwechslungsreiche Endgegnerkämpfe
- Akzeptable Spiellänge
- Tolles Flöteninstrument
Negativ:
- Zug
- Abseits der Haupthandlung zu wenig zu tun
- Tempel viel zu leicht
Wertung: 89%
Ich werde jetzt nochmal PH durchspielen (habs nie zu Ende gespielt und hab dann das Modul verloren) und dann entscheiden welches Spiel besser war. So rein vom Bauchgefühl her wird aber warscheinlich Spirit Tracks gewinnen, weil mich Phantom Hourglass mit seinem Meereskönig Tempel mit seinen immer wieder wiederholenden Ebenen jetzt schon abschreckt.