Wii The Legend of Zelda [NEXT]

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Und was soll das sein? Überlegen wir mal, im Spiel gibt es definitiv Dungeons und eine Oberwelt. Wie sollte man da keinen Ablauf Dungeon --> Oberwelt --> Dungeon... reinbringen? Der ergibt sich doch eigentlich zwingend.

Im Interview ist ja explizit das wort "radikal" gefallen. Wäre also auch möglich, dass Dungeons so wie wir sie kennen überhaupt nicht vorkommen. Wäre ziemlich gewagt, aber wenn man schon lange Zelda Spiele spielt hat man dieses Prinzip mit der Zeit wirklich genug gesehen. Also ich bin schon recht optimistisch... Ich denke nicht dass Nintendo eine so wichtige Franchise vermasseln wird.
 
Im Interview ist ja explizit das wort "radikal" gefallen. Wäre also auch möglich, dass Dungeons so wie wir sie kennen überhaupt nicht vorkommen. Wäre ziemlich gewagt, aber wenn man schon lange Zelda Spiele spielt hat man dieses Prinzip mit der Zeit wirklich genug gesehen. Also ich bin schon recht optimistisch... Ich denke nicht dass Nintendo eine so wichtige Franchise vermasseln wird.

Ein The legend of Zelda ohne Dungeons?! :eek2:

Was soll daraus nur werden... :angst2:

Naja, dann können die aber auf keinen Fall wieder so eine katastrophale Oberwelt machen wie in WW, und das ist doch schon mal was positives. :lol:
 
Ein The legend of Zelda ohne Dungeons?! :eek2:

Was soll daraus nur werden... :angst2:

Naja, dann können die aber auf keinen Fall wieder so eine katastrophale Oberwelt machen wie in WW, und das ist doch schon mal was positives. :lol:

Evtl. nicht ganz weg. Ich meine eher so vom Ablauf. Bisher kam man immer in einen Dungeon, dann irgendwann kam ein Miniboss, von dem man das neue Item das in jedem Dungeon versteckt ist, gekriegt hat. Dann kam man irgendwann zum Endboss, den man nur mit dem neuen Item, und manchmal soger wirklich NUR mit diesem Item besiegen konnte. Danach bekam man irgend ein Teil, von dem immer je eines pro Dungeon war. Von diesen brauchte man aber immer so ca. 3 Teile bis man dann irgendetwas Antikes zusammengeführt hatte und die Story weiterging. Da gibt es also schon einiges das man abändern kann ohne die Dungeons ganz aus dem Spiel zu entfernen. Mal diese ganze Linearität wegzulassen wäre schon ein guter Anfang.
 
Starfox Adventures hatte doch eigentlich einen anderen Aufbau.
Aber dort gab´s auch kaum etwas Optionales zu tun. Ich finde nicht, dass Zelda den bisherigen Ablauf ändern müsste. Stattdessen sollte mehr Wert auf Detailverliebtheit und Freiheit gelegt werden, wie in Majora´s Mask.
Vielleicht sogar die Freiheit, Böses zu tun. Nicht in der Form von Mord, sondern Streiche oder Ähnliches. Auch hier denke man an Majora´s Mask: Die Sache mit dem reisenden Goronen, der im Gasthaus eine Reservierung hatte... :o
 
Zuletzt bearbeitet:
es könnte auch so sein das die dungeons untereinander zusammenhängen
das man quasi an mehreren gleichzeitig spielt
oder eines im späteren verlauf nochmal besuchen muss (ähnlich wie in PH)

die idee mit den dungeons auf der oberwelt finde ich auch ganz nett
warum soll man diese artefkate/Waffen und kristallsplitter/Medallions whatever auch immer nur in einer alten miefigen gruft kriegen?
könnte einem ja auch genausogut ein stammesältester der es aufbewahrt überreichen (wie zum beispiel Darunia in OoT nur ohne dungeon vorher)
 
Stichwort Klopapierherzteil. Jup, es wäre wünschenswert Zelda wieder mehr mit freakigen Charakteren auszustaffieren.
 
Oder den Schaufelklau aus Awakenning :lol:

Dieses Dungeon in Oberwelt integrieren, klingt eigentlich nach ner ziemlich coolen Idee. Ansatzweise gabs das ja auch schon beim Snow Peak in TP (eines der wenigen wirklich frischen Dinge in diesem Spiel imo). Das Zu Hause der Jetis war der Eisdungeon und deren Wohnzimmer oder Küche waren in die restlichen Dungeonräume eingebettet.
 
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die idee mit den dungeons auf der oberwelt finde ich auch ganz nett

Auch hier wieder: Majora´s Mask. Es gab 2 Spinnenhäuser, durch die man optionale Upgrades erhalten konnte (u.a. doppelter Energie-Balken).

Oder Tingle :ugly: Ne echt, ich will die tuntige Möchtegernfee zurück.
Tingle trat übrigens zum ersten Mal auf in: Majora´s Mask.


Stichwort Klopapierherzteil. Jup, es wäre wünschenswert Zelda wieder mehr mit freakigen Charakteren auszustaffieren.

Ja, Majora´s Mask hatte so einige. Passte zu der surrealen Atmosphäre.

Ihr seht schon, ich mag Majora´s Mask. :uglygw:
 
Auch hier wieder: Majora´s Mask. Es gab 2 Spinnenhäuser, durch die man optionale Upgrades erhalten konnte (u.a. doppelter Energie-Balken).


Tingle trat übrigens zum ersten Mal auf in: Majora´s Mask.




Ja, Majora´s Mask hatte so einige. Passte zu der surrealen Atmosphäre.

Ihr seht schon, ich mag Majora´s Mask. :uglygw:
Könnte man auch alles mit Spirit Tracks schreiben. :)

5 Zusatzdungeons, Hanno als Oberfreak, Tingle als Statue, Anouki usw. :)
 
ALSO: Dann will ich mal.

Einige von euch scheinen ja recht phantasielos zu sein, wenn es darum geht, dem Spieler in einem Zelda auch mal außerhalb der Tempel etwas zu tun zu geben, da man ja, seien wir mal ehrlich, in einem Zelda eigentlich wirklich nur von Tempel zu Tempel hetzt. Würde man den Spielen ihre Tempel nehmen wäre Ocarina of Time womutlich ein einer Stunde durchgespielt. Doch man kann die Welt so einfach mit Leben füllen und dem Spieler Aufgaben geben und das ganz ohne Tempel auf Tempel auf Tempel. Es gab hier ja auch schon minimale Ansätze, wenn es darum ging', den einzlnen Völkern eine eigene in sich abgeschlossene Handlung zu geben an deren Ende dann eine, für die Haupthandlung relevante, Belohnung aufwartet. In OoT hat man zunächst die Aufgaben die drei Steine zu besorgen, um das Zeitportal zu öffnen, danach soll man fünf Amulette beschaffen, um eine Brücke zu Ganondorfs Schloss herzuzaubern. Paralell dazu hat jedes der Völker noch so seine eigenen kleinen Wehwechen. Das ganze sah in der Praxis dann so aus:

Das farbige ist die seperate Handlung, das Problem des jeweiligen Volkes, und das dickgedruckte ist der eigentliche Lösungsweg.

- Kokiris: Der Deku-Baum hat ein Problem. In ihm wütet eine Spinne und er ist in Begriff zu sterben. Lösung: In den Deku-Baum gehen, Spinne platt machen, Belohnung: Heiliger Stein.

- Goronen: Die Goronen können nicht mehr in die Höhle, da ein großer Stein den Eingang versperrt, doch auch ohne Stein könnten sie nicht in die Höhle, da diese voller böser Dodongos ist. Lösung des Problems: Rein in Dodongos Höhle und den Oberdodongo platt machen. Belohnung: Heiliger Stein.

- Zoras: Die kleine Prinzessin der Zoras hat sich auf den Weg zu Jabu-Jabus Bauch gemacht, da dieser an Magenverstimmung leidet, bislang ist sie nicht zurück gekehrt. Lösung: Also macht sich Link auf in den großen Fisch um das besagt Mädchen zu retten. Diese hat ihren Stein verloren, den man suchen muss. Als sie den Stein gefunden hat verschwindet sie plötzlich, nachdem eine großee Elektroqualle besiegt war ist die Prinzessin gerettet und überreicht einem als Ehe-Ring den heiligen Stein.

- Waldtempel:
Die Kokiris sind dem Untergang geweiht. Der Deku-Baum lebt nicht mehr, wodurch sie niemand mehr vor großen Monstern schützen kann. Lösung: Ab in den Waldtempel, den Endgegner platt machen, wodurch ein neuer Deku-Baum wächst.

- Feuertempel:
Ganondorf hat alle Goronen in den Feuertempel schleifen lassen, wo sie dem mächtigen wiederbelebten Volvogia zum Fraß vorgeworfen werden sollen. Lösung: Rein in den Feuertempel und Volvogia platt machen.

- Wassertempel:
Das ganze Zorareich ist mit Eis überdeckt, weil ein böses Monster aus dem Wassertmpel dieses heraufbeschworen hat. Lösung: Morpha im Wassertempel besiegen.

-Schattentempel:
Ein böses Monster ist aus dem Brunnen ausgebrochen und treibt nun im Schattentempel sein Unwesen. Lösung: Das böse Monster im Schattentempel jagen und vernichten.

Geistertempel:
Einen richtigen "Grund" den Geistertempel, außer dem Amulett, zu betreten gibt es eigentlich nicht. Auf jeden Fall macht man ein Monster platt, wodurch man dann später das Amulett erhält.


Ziemlich einfallsreich ist das ganze ja nicht. Bei MM kann man das weiter führen.

Dekus:
Die Prinzessin der Dekus wird im Dämmerwaldtempel gefangen gehalten. Zusätzlich sind die Sümpfe rum um das Köngreich der Dekus plötzlich unpassierbar und giftig. Lösung: Ein Monster im Dämmerwaldtempelbesiegen.

Goronen:
Der Winter dauert ewig, ein Frühling ist nicht in Sicht, die Goronen drohen zu erfrieren. Lösung: Monster im Pic Hibernia Tempel platt machen.

Zoras:
Das Wasser ist trüb und um den Tempel tobt ein großer Wirbelsturm. Lösung: Monster im Schädelbucht Tempel platt machen.

Canyon:
Kein definitiver Grund den Tempel zu betreten, außer dem Heiligen der befreit werden muss. Aber im Endeffekt: Monster im Felsenturm Tempel besiegen.


Ihr seht da ist noch "etwas" Platz nachen oben. Man könnte doch die einzelnen "Probleme" der Völker etwas ausweiten und auch mal eine andere Lösung anbieten als einen Tempel wo man ein meistens namenloses Ungetüm besiegen muss. Ein erster Ansatz wäre schonmal eine Art "Beziehung" zwischen dem Endgegner und dem betroffenen Volk aufzubauen, sodass man eine "Persönlichkeit" besiegt und nicht nur irgendeinen Platzhalter. Sehr gut gelungen ist das bei Volvogia, Moprha und in Ansätzen bei Bongo Bongo. Auch die Killa Ohmaz und die Sexy-Thermo-Hexy hatten einen Bezug zur Haupthandlung. König Dodongo ebenfalls und Ghoma auch in Ansätzen. Völlig misslungen, bzw. überhaupt erst nicht versucht wurde das in MM. Da waren alle vier Endgegner einfach nur große Monster die man besiegen musste. Warum das Monster besiegt werden musste, was es da macht, warum es existiert, wozu es gut ist... nichts. In TP klappte das auch teilweise. In der Mine der Goronen besiegt man einen wahnsinnig geworden Stammeshäuptling. Der Endgegner im "Schneetempel" ist die Besitzerin des Anwesens die vom Spiegel bessen ist. Der Rest der Endgegner ist einfach nur "da." Hier könnte man auch mal den Hebel ansetzten.

Es muss doch möglich sein, dass man auch mal außerhalb der Tempel etwas tun muss. Zaghafte Ansätze gab es ja schon. Bei MM musste man bevor man den jeweiligen Tempel betreten konnte erst einmal in Besitz des bestimmten Liedes kommen. In TP musste man einen kranken Zorajungen ins Zorareich eskortieren. Mehr als Alibis sind das aber imo nicht. Ab der Wüstenburg hieß es nur noch Tempel, Tempel, Tempel.

Ich will jetzt nich schon wieder mit Oblivion und DAO kommen, aber die Spiele zeigen wie es gehen könnte.
 
Ich will jetzt nich schon wieder mit Oblivion und DAO kommen, aber die Spiele zeigen wie es gehen könnte.

Nichts gegen dich, aber Oblivion und DAO sind Rollenspiele, während es sich bei Zelda um ein Action-Adventure handelt. Dadurch ist man bei gewissen Strukturen im Spiel schon etwas gebunden. Natürlich kann man diese Strukturen aufweichen. Aber letztlich wird N nie von der bisherigen Struktur eines Zeldas komplett abweichen, weil man dadurch einfach auch die Menge an alteingesessenen Fans verärgern würde. Zu radikale Änderungen können sich durchweg negativ auswirken.
 
Nichts gegen dich, aber Oblivion und DAO sind Rollenspiele, während es sich bei Zelda um ein Action-Adventure handelt. Dadurch ist man bei gewissen Strukturen im Spiel schon etwas gebunden. Natürlich kann man diese Strukturen aufweichen. Aber letztlich wird N nie von der bisherigen Struktur eines Zeldas komplett abweichen, weil man dadurch einfach auch die Menge an alteingesessenen Fans verärgern würde. Zu radikale Änderungen können sich durchweg negativ auswirken.

Skully meint wohl Oblivion auch in Bezug des Gefühls der Freiheit (so sehe ich das zumindest) ... und da würde ein Zelda-Spiel nicht wirklich abweichen, da die Begriffe Erkundung/Freiheit eigentlich mit von Zelda geprägt wurden - nur leider ist es wohl in Vergessenheit geraten.

Natürlich ist ein Oblivion primär ein RPG - aber wenn es um das Gefühl der Freiheit und dem Erkunden der Welt geht, hat es Zelda weit übertroffen bzw. überholt, da Zelda früher auch für diese Werte stand.
 
Also diese Freiheit, wie sie Oblivion bietet, kann mir gestohlen bleiben. Ich nehme jetzt mal an, dass es diesbezüglich Morrorwind ähnelt, Oblivion habe ich nicht gespielt.
Ich war bereits nach 30 Minuten so überfordert von der Freiheit, dass ich das Spiel nie wieder angepackt habe.
 
Den Punkt mit den RPG-Einlagen hab ich mittlerweile wieder verworfen. Drei Punkte auf Stärke, einen auf Geschicklichkeit, zurätzlich noch zwei Talentpunkte auf Schlösser knacken, einen auf Langschwerter, drei auf Schleichen ect. brauch ich in einem Zelda nicht.

Was ich in der Tat meine ist die Freiheit die einem so ein Spiel vermitteln soll und hier hat TP einfach versagt. Oblivion war dann sieben Monate später quasi das Zelda was ich mir immer gewünscht hatte. Eine große schön gestaltete Welt und du kannst machen was du willst. Das war traumhaft und mein Platz 2 bei der Wahl zum Spiel des Jahrzehnts. Twilight Princess war für mich persönlich sowas ähnliches wie das 1:0 der Italiener in der 119. Minute. Ungefähr so hat es sich 2006 angefühlt. Zwei Mal....

Deswegen hat mir MM auch so gut gefallen, weil das einem einfach noch am besten die freie Welt vermittelt hat.
 
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Nichts gegen dich, aber Oblivion und DAO sind Rollenspiele, während es sich bei Zelda um ein Action-Adventure handelt. Dadurch ist man bei gewissen Strukturen im Spiel schon etwas gebunden. Natürlich kann man diese Strukturen aufweichen. Aber letztlich wird N nie von der bisherigen Struktur eines Zeldas komplett abweichen, weil man dadurch einfach auch die Menge an alteingesessenen Fans verärgern würde. Zu radikale Änderungen können sich durchweg negativ auswirken.
Unbegreiflich, wieso es immer diese RPG-Rufe gibt. Wer möchte denn bitte einen Metroid-Racer? Ein Link-Sports etc.

Action-Adventure ist Action-Adventure. Zugleich auch das edelste Genre.

Was ein Zelda immer ausmachte war die Wegbeschreitung durch Items. Hammer, Feder etc. pp. Wieso sollte man sich nun zurückentwickeln? Zum Thema Freiheit noch. Zelda war immer linear und wird es auch bleiben.
 
So ist es, Skully :).

Zelda war und soll auch immer ein Action-Adventure bleiben ... für alles andere soll Nintendo eine andere, neue IP entwickeln.

Aber deswegen darf's doch trotzdem "freier" werden.

Und an die die schreien Zelda soll exakt so bleiben wie es ist: Ihr seid die ersten die schreien wie toll doch das neue Zelda ist, wenn es wieder mehr Freiheiten gibt als bei TP.

@Kugelblitz: Herzlichen Glückwunsch. Ich bin seit dem 03.08.2007 hier angemeldet, ich schreib auch viel im War-Bereich, aber du bist der erste hier im Forum, der es auf meine Ignorierfunktion geschafft hat. Großartige Leistung. Nichtmal Darji & Co. haben das fertig gebracht.
 
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