Wii The Legend of Zelda [NEXT]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Nicht offen für weitere Antworten.
Ich weiß nicht, wie man die Faulheit von Nintendo noch verteidigen kann. Das mit den Herzen und dem optionalen Einsammeln ist ja wohl wirklich eine suboptimale Lösung, wenn nicht die schlechteste. Denn erstens will ich dafür, dass ich was geleistet habe (Boss erschlagen, bspw.), auch belohnt werden, und nicht gezwungen sein, mir die Belohnung selbst abzuerkennen, weil die Spielmechanik unausgegoren ist.
Zweitens hat gerade ein Adventurespiel wie Zelda einen ausgesprochen hohen Reiz darin, Geheimnisse zu entdecken und Items einzusammeln. Es widerspricht dem natürlichen Sammlerinstinkt des Gamers, der soviel wie möglich an sich nehmen möchte, Dinge wie Herzcontainer einfach liegen zu lassen, obwohl er sie fair erworben hat.

Und drittens ist es wirklich kein Problem und nicht zuviel verlangt, dass das Spiel mit der Frage des Schwierigkeitsgrades besser umgeht. Man will keine Auswahl im Menü dafür haben? Ist doch kein Problem - man muss nur einen selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad einbauen. Das ist total simpel. Das Spiel merkt schließlich genau, an welchen Stellen man sechszehn Mal verreckt. Da kann man ja dann nach dem siebzehnten Mal mit dem Schwierigkeitsgrad dezent runtersteuern, sodass der Spieler endlich weiterkommt. Genauso umgekehrt - wenn das Spiel merkt, dass der Zocker die Tempel allzu souverän durchläuft, kann man ja wieder ein bisschen zulegen und die Schwierigkeit nach oben regeln.
Wie schwer das Spiel beginnen sollte, lässt sich auch sofort feststellen. In Twilight Princess gibt es sogar eine nette Sequenz dafür, die perfekt dazu geeignet wäre, nämlich das Schleuderschießen am Anfang. Wenn der Spieler hier alle Ziele auf den ersten Schuss und binnen 10 Sekunden trifft, kann man wohl davon ausgehen, es mit einem Zelda-Veteran oder einem Naturtalent zu tun zu haben, und ihn gleich zu Beginn etwas härter rannehmen. Braucht der Spieler jedoch fast seine komplette Munition auf und wurstet fünf Minuten lang mit den Zielen herum, fängt das Spiel halt auf einer eher leichten Stufe an.

So sollte Nintendo das machen und nicht anders. Aber bei Zelda scheinen sie nicht auf so dynamisches Gameplay zu stehen, leider. Und wenn man einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verwendet, dann will ich einen, den man während des Abenteuers on the fly verändern kann.
 
Ich weiß nicht, wie man die Faulheit von Nintendo noch verteidigen kann. Das mit den Herzen und dem optionalen Einsammeln ist ja wohl wirklich eine suboptimale Lösung, wenn nicht die schlechteste. Denn erstens will ich dafür, dass ich was geleistet habe (Boss erschlagen, bspw.), auch belohnt werden, und nicht gezwungen sein, mir die Belohnung selbst abzuerkennen, weil die Spielmechanik unausgegoren ist.
Zweitens hat gerade ein Adventurespiel wie Zelda einen ausgesprochen hohen Reiz darin, Geheimnisse zu entdecken und Items einzusammeln. Es widerspricht dem natürlichen Sammlerinstinkt des Gamers, der soviel wie möglich an sich nehmen möchte, Dinge wie Herzcontainer einfach liegen zu lassen, obwohl er sie fair erworben hat.

Und drittens ist es wirklich kein Problem und nicht zuviel verlangt, dass das Spiel mit der Frage des Schwierigkeitsgrades besser umgeht. Man will keine Auswahl im Menü dafür haben? Ist doch kein Problem - man muss nur einen selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad einbauen. Das ist total simpel. Das Spiel merkt schließlich genau, an welchen Stellen man sechszehn Mal verreckt. Da kann man ja dann nach dem siebzehnten Mal mit dem Schwierigkeitsgrad dezent runtersteuern, sodass der Spieler endlich weiterkommt. Genauso umgekehrt - wenn das Spiel merkt, dass der Zocker die Tempel allzu souverän durchläuft, kann man ja wieder ein bisschen zulegen und die Schwierigkeit nach oben regeln.
Wie schwer das Spiel beginnen sollte, lässt sich auch sofort feststellen. In Twilight Princess gibt es sogar eine nette Sequenz dafür, die perfekt dazu geeignet wäre, nämlich das Schleuderschießen am Anfang. Wenn der Spieler hier alle Ziele auf den ersten Schuss und binnen 10 Sekunden trifft, kann man wohl davon ausgehen, es mit einem Zelda-Veteran oder einem Naturtalent zu tun zu haben, und ihn gleich zu Beginn etwas härter rannehmen. Braucht der Spieler jedoch fast seine komplette Munition auf und wurstet fünf Minuten lang mit den Zielen herum, fängt das Spiel halt auf einer eher leichten Stufe an.

So sollte Nintendo das machen und nicht anders. Aber bei Zelda scheinen sie nicht auf so dynamisches Gameplay zu stehen, leider. Und wenn man einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verwendet, dann will ich einen, den man während des Abenteuers on the fly verändern kann.

Qft.
Obwohl ich dafür wäre, diese Variante optional anzubieten.

@Animeflirtboy, du hast eine ganz schön dogmatische Ausdrucksweise, erst kritisierst du meinen Post, in dem ich zweimal geschrieben haben, dass es einfach nur die Sachen sind, die ich mir für das nächste Zelda-Spiel wünschen würde, dann fährst du hier jeden an, der beim Thema Schwierigkeitsgrad nicht deiner Meinung ist.
Die Regulierung eines, ab jedem Zeitpunkt, an dem man ein Herzteil) nach einem Endgegener) nicht aufsammelt, irreversibel fehlenden Stückes der Lebensleiste, dem Spieler zu überlassen, kann auch nach hinten losgehen.
Was ist wenn jemandem das Spiel in der ersten Hälfte viel zu leicht ist und er deshalb getreu deiner Methode keine Herzteile einsammelt und später dann ein Endgegner kommt, den er nicht schafft, weil er zu wenig Energie hat?
Also bei mir würde da richtig Frust aufkommen, wenn ich wegen sowas das ganze Spiel wieder von vorne anfangen müsste, wenn ich genau weiß, dass es mit 20 Schritten mehr Fußweg ganz anders hätte laufen können.
 
irreversibel fehlenden Stückes der Lebensleiste,

Häh, Herzcontainer bleiben, wenn du sie nicht aufsammels, das ganze Spiel über da liegen wo sie waren. Kann man jederzeit einsammeln.

Man sollte den Schwierigkeitsgrad nicht regulieren indem man sich selbst schwächer macht, sondern man sollte auf stärkere Gegner treffen können finde ich auch.
Ich will doch nich als Held von Hyrule rumlaufen, der nach drei Schlägen K.O. geht.
Ich will vielmehr durch Erfolge mächtiger werden, bis ich so viel einstecken kann wie Ganondorff selbst - aber dann will ich auch auf Gegner treffen, die mich an meine Grenzen stoßen lassen - Ich WILL Treffer einstecken können, will gegen Felswände geschleudert werden, einen epischen Kampf bis aufs Blut um Leben und Tod ausfechten.
Herzcontainer nicht einzusammeln ist unsportlich.

Wo ist der Unterschied, ob ich mich selbst schwächer mache, in dem ich keine Herzen einsammle, oder ob ich mich schwächer mache, in dem ich nen höheren Schwierigkeitsgrad auswähle? In beiden Fällen ist es gleich schwierig, nur hab ich, wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt, das Gefühl etwas zu verpassen, wenn ich nicht auf "schwierig" spiele.

Ich bin übrigens einigermaßen baff, dass hier tatsächlich so getan wird, als hätte Miyamoto das aus Zufall so gemacht, dass man Herzcontainer selbst einsammeln muss. Hier wird mir vorgeworfen, wie dumm ic hsei, dass ich das auch nich verteidige...dabei sollte es andersherum sein, denn wie kann man etwas kritisieren, was der Macher des Spiels seit Teil 1 clever eingebaut hat.
 
Also die Herzcontainer-nicht-einsammel-Aktion finde ich im Grunde nicht schlecht, weil man dadurch nichts vom Abenteuer verliert. Ich persönlich sah die Container nicht so sehr als Geschenk an, wie die Bossgegner selbst.
Bei dn Herzteilen ist es blöder. Da will man etwas dafür haben und soetwas wie einen Boss gibt es auch nicht als Belohnung. D.f. dass man die Quests einfach nicht machen will, oder die Herzteile trotzdem einsammelt.

Gegen die Auswahlmöglichkeit des Schwierigkeitsgrades hat eigentlich keiner etwas. Einfach niemand, bis auf einen. Miyamoto. Irgendjemand hat ihn bereits zitiert, aber ich mache es noch einmal "Jeder soll dasselbe Spieleerlbnis haben"
Das ist natürlich blöd für uns.


Ich habe gerade eine sehr spezielle Idee, wie man auch in gewisser Weise den Schwierigkeitsgrad regulieren könnte.
Ihr kennt doch solche Geschcihten mit einem Pakt mit dem Teufel. Daraus könnte man doch etwas tolles machen. Ich gehe zu irgendeinem mächtigen, aber harmlosen Dämon, bei dem man seine Herzen gegen Rubine eintauschen kann. Dann bekommt man noch einen Vertrag, worauf steht, wieviel Geld man braucht um die Herzen wieder zurückzubekommen und somit die Macht hat den Vertrag zu zereißen.
 
@PeterGerri
Ich weiß nicht, wieviel Erfahrung du im Programmieren hast, aber ich stelle mir das etwas schwierig vor, an jeder Stelle des Spiels mehrere Schwierigkeitsphasen einzubauen, auf denen andauernd hin und hergewechselt wird.
Außerdem fände ich persönlich es richtig scheiße, wenn ich ein paar mal an einer Stelle sterbe und dann der Schwierigkeitsgrad so luschig wird, dass man garnicht mehr verlieren kann.
Dann würde mir das auch keinen Spaß mehr machen. Ich wähle bei Spielen in denen es möglich ist auch nie den leichten sondern immer erst den mittleren Grad ein, weil es mir zu leicht einfach keinen Spaß macht.

Kurz gesagt: Schwierigkeitsstufe am Anfang des Spiels ist die optimale Lösung.
Bei dem "Nichteinsammeln der Herzen" gibt es zwar eine höhere Chance, dass man schnell zu Boden geht, wenn man nicht aufpasst, aber die Endbosse sind immer noch die gleichen Schwächlinge wie vorher und sterben immer noch mit 3 Schlägen...
 
Also das mit denn 3 versuchen sollte auch bei denn nächsten Zelda so bleiben.
Weil es einfach zur Zelda gehört.
Wenn das weg wäre,dann würde eine menge Charme verloren gehen.
 
Also das mit denn 3 versuchen sollte auch bei denn nächsten Zelda so bleiben.
Weil es einfach zur Zelda gehört.
Wenn das weg wäre,dann würde eine menge Charme verloren gehen.

Mich nervt es nur immer wieder auf eine Gegner einzuschalgen der sich 2 mal wieder aufrappelt. Ich hab nichts wirklich dagegen aber bei jeden Endboss nein danke, kann man ja 2 mal machen, nicht wirklich jeder Boss sollte so zu besiegen sein.
 
Außerdem fände ich persönlich es richtig scheiße, wenn ich ein paar mal an einer Stelle sterbe und dann der Schwierigkeitsgrad so luschig wird, dass man garnicht mehr verlieren kann.
bei früheren fifa-versionen wurde man, wenn man z.b. auf "profi" mehrere male am stück sehr deutlich gewann, vom spiel automatisch gefragt, ob man nicht auf "weltklasse" wechseln möchte. umgekehrt funktionierte das natürlich auch. wäre also eine möglichkeit, das spiel selbst permanent die fähigkeiten des spielers beurteilen zu lassen, aber die letztendliche entscheidung zur erhöhung oder senkung der schwierigkeit dem spieler zur auswahl zu stellen.

persönlich würde ich es aber vorziehen, anfangs zwischen zwei oder mehreren stufen zu wählen und jederzeit die möglichkeit zu haben, ihn zu ändern.

ich glaube, in der schwierigkeitsgrad-diskussion bei zelda geht es aber in erster linie darum, von gegnern in zukunft mehr schaden zu nehmen oder selbst weniger schaden auszuteilen, sondern das gesamte gameplay, also vor allem rätsel und leveldesign wieder herausfordernder zu gestalten. weniger vorsehbar, aber fordernd und fair. dafür braucht es dann notfalls auch keine unterschiedlichen schwierigkeitsgrade, sondern ideenreichtum seitens der entwickler und alle spieler könnten zufrieden gestellt werden.
 
Häh, Herzcontainer bleiben, wenn du sie nicht aufsammels, das ganze Spiel über da liegen wo sie waren. Kann man jederzeit einsammeln.

Du willst mir sagen, dass ich, wenn ich bei ALTTP den ersten Tempel gemacht habe und den Herzcontainer liegen lasse, kann ich kurz vor Ganon wieder zurück gehen und ihn einsammeln?

Das würde mich irgendwie wundern, auch wenn ich es nicht sicher weiß, da ich noch nie auf die komische Idee gekommen bin, die Teile liegen zu lassen.

Wo ist der Unterschied, ob ich mich selbst schwächer mache, in dem ich keine Herzen einsammle, oder ob ich mich schwächer mache, in dem ich nen höheren Schwierigkeitsgrad auswähle?

Ganz einfach, wenn ein Entwickler höhere Schwierigkeitsgrade mit einbaut, dann sind diese für das ganze Spiel durchgeplant, es wird zwar schwerer, aber es läuft immer kontrolliert ab, man muss sich keine unnötigen Gedanken darüber machen, ob man dieses oder jenes Teil wohl doch lieber eingesammelt hätte, weil man auf einmal nicht mehr weiterkommt, dadurch wird dem, bei Spielern und Testern gleichermaßen unbeliebten, Backtracking vorgebeugt.

Ich bin übrigens einigermaßen baff, dass hier tatsächlich so getan wird, als hätte Miyamoto das aus Zufall so gemacht, dass man Herzcontainer selbst einsammeln muss.

Ich würde Wetten, wenn wir ihm diese Frage stellen würden, würde die Antwort ungefähr so aussehen:

"Wir haben das so gemacht, damit der Spieler das Einsammeln der Herzcontainer selber erleben kann und sich umso mehr wie ein Held fühlt."

Sowas nennt man Psychologie.
 
@PeterGerri
Ich weiß nicht, wieviel Erfahrung du im Programmieren hast, aber ich stelle mir das etwas schwierig vor, an jeder Stelle des Spiels mehrere Schwierigkeitsphasen einzubauen, auf denen andauernd hin und hergewechselt wird.
Allzu viel Erfahrung habe ich damit tatsächlich nicht, das von mir dargestellte Konzept lässt sich jedoch mit Hilfe einiger weniger Variablen realisieren. Wenn man das Ganze dann auch noch gut durchdenkt, sollte das jeder Hobbyprogrammierer hinbekommen. Vor allem, wenn sich ein schwierigerer Schwierigkeitsgrad nur darin äußern würde, dass die Gegner stärker zuschlagen und mehr einstecken, denn dann müssen nur ein paar Gegnerwerte verändert werden.

Sehr simpel, IMO...


Wo ich jetzt so drüber nachdenke, kommt mir noch eine andere Lösung, die vielleicht ganz lustig wäre und zu Zelda passen würde. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist von vornherein ziemlich bis sehr hoch, allerdings erhält man (recht früh) im Spiel ein Item, das den Schwierigkeitsgrad temporär runtersetzen kann. Entweder verbraucht es Rubine, oder es muss sich nach Gebrauch aufladen, sowas in der Art halt. Und selbstverständlich wird mitgeloggt, wie oft man das Item einsetzt. Das wäre dann für den Spieler wohl die optimale Selbstregulierung - wer die Herausforderung will, setzt das Item einfach nicht ein, und wer an einer Stelle ums Verrecken nicht weiterkommt, benutzt es halt mal, um danach normal weiterspielen zu können.
Das wäre irgendwie eine Lösung, die mir gefallen würde. Das Item müsste halt was Mystisches sein, sowas wie der "Stein der Hilfe" oder so, und wenn man ihn bekommt wird einem gesagt, man solle ihn nur im Notfall einsetzen, wenn kein anderer Ausweg mehr in Sicht ist. Der Stein könnte dann bei Gebrauch die Zeit ein wenig verlangsamen, nur Link etwas schneller sein lassen als die Gegner und die Umgebung, so wie ein Adrenalinmodus in Matrix oder Max Payne... und das hätte den Vorteil, dass sowohl Gegner als auch Plattforming-Einlagen oder dergleichen durch den Einsatz leichter zu bewältigen wären.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele gerade TP mit 3 Herzen. Es kommt einen jetzt schon etwas schwieriger vor. Außerdem habe ich mein Holzschild verbrennen lassen und versuche es solang es geht ohne SChild.

Aber jetzt die große Neuigkeit:
Flammatron(Boss Nr.2) kann Feuer spucken!!!
Auch kannte ja das wild Herumlaufen, mit Ketten zuschlagen und eine Feuerwelle einsetzen, aber das Feuerspucken ist definitiv neu für mich.
Der ganze Raum wird dann rot und er spuckt blau-rotes Feuer.
Ich meine das ernst. Der kann Feuer spucken, man muss nur lang genug um ihn herumlaufen bzw einfach vor ihm stehen.
Kannte das irgendeiner von euch?
Das ist das vierte mal, dass ich diesen Boss besiege und erst jetzt sehe ich durch Zufall diese Attacke:lol:
 
sagen wir es mal so, jeder der hier ab ALttP die zelda serie kennt der weiss wie geil das spiel ist. und jeder kennt dann auch, wie es da abläuft. lauf zum schloß A mach den endboss platt und gehe nach schloß B. zwischen durch ein paar items beorgen u.s.w. klinkt simpel ist es aber nicht, die zelda serie ist der hammer und wird immer gern gezokt. der schwierigkeitsgrad ist dann für zeldafans so ziemlich im keller, weil man schon zu 99% weiss, wie man den (end) gegner platt machen soll.

ich finde nintendo sollte es so machen wie konami es macht mit metal gear serie, da wird am anfang gefragt ob man das spiel kennt oder nicht.

für mich würde das so aussehen

kennst du link und sein abenteuer?

a. nein kenn ich nicht, wer ist link -------einfach bzw wie immer

b. ich kenne alle teile --------etwas schwerer, also so ein hard

c. ich bin link, wo ist ganon --------ultra schwer, 2 treffer von gegnern und man ist platt



ich finde es auch, das nintendo so langsam einen anderen weg gehen sollte in sachen zelda, weil die, die es kennen für die ist es wirklich zu einfach. habe TP jetzt 5mal durch, mit 3 herzen, so wenig items wie möglich und und und, macht aber kein spass.


nehmen wir ein beispiel, passt zwar nicht zusammen aber da sieht man den besten unterschied, metoid prime. auf normal ein super durchzoken, nicht zu leicht nicht zu schwer. dann kam hard und obwohl man es durch hatte, obwohl man alle items wieder bekam, obwohl alle gegner die gleichen waren, es hat laune gemacht es nochmal zu zoken.


oder noch ein besseres beispiel wie nintendo zelda besser machen kann. nehmt ninja gaiden black. je härter die einstellung war umso verschiedener waren die gegner. die katzen kamen erst bei hard, es kamen immer mehr und verschiedene gegner hinzu je höher der schwierigkeitsgrad eingestellt war. sowas wie bei ninja gaiden möchte ich auch haben. du zokst leicht, kommen leichte gegner und wenige. du zokst hard, kommen ganz andere gegner hinzu und sind hart im nehmen, und die gegner die vorher schon da waren sind jetzt noch angriffs lustiger.


ich möchte alle items haben und dennoch sollte das game immer schwieriger werden und nicht so luschenhaft.


HALLO NINTENDO AUFWACHEN, DENKT AN DIE AELTEREN ZOKER, DIE WOLLEN ES EIN BISSCHEN HÄRTER HABEN
 
Wisst ihr auf was ich mich gar nicht freue beim neuen Zelda.
Zuviele Trailer. Ich kann dann einfach nicht mehr widerstehen und kurz vor dem Launch schau ich mir nicht nur alle Trailer an, sondern spoiler mich auch gleich total zu. Bei TP wusst ich dann schon vor dem Release, dass Ganondorf doch der letzte Gegner ist und habe sogar das ganze Kampf-Video gesehen. Außerdem wusste ich, wie die Bosse aussehen. Alle Trailer kannte ich auch und mit 1-2 Cutscenes war ich auch vertraut.
Nur von der Story wusste ich nichts. Wenigstens etwas^^

Wieso schaffe ich das nicht bei Zelda. Bei SMG und MP3 habe ich es doch auch geschafft unverspoilert zu bleiben.
Eigentlich wurde ich nur bei TP so verspoilert, weil es das einzige Zelda war, auf das ich warten musste, denn begonnen hat bei mir alles mit WW.

Ich brauche auf jeden Fall irgendetwas mit dem ich mich zuspoilern kann, wenn Zelda-NEXT am erscheinen ist. Irgend ein anderer Titel, den ich sehnsüchtigst erwarten würde(zB F-Zero). Wenn ich mich mit einer Sache zuspoilere, dann habe ich bei Zelda nicht mehr das verlangen.
Ich glaube die SSBB-Homepage hatte dafür gesort, dass ich mich nicht bei MP3 und SMG zugespoilert hatte. Danke Sakurai^^
 
Wisst ihr auf was ich mich gar nicht freue beim neuen Zelda.
Zuviele Trailer. Ich kann dann einfach nicht mehr widerstehen und kurz vor dem Launch schau ich mir nicht nur alle Trailer an, sondern spoiler mich auch gleich total zu. Bei TP wusst ich dann schon vor dem Release, dass Ganondorf doch der letzte Gegner ist und habe sogar das ganze Kampf-Video gesehen. Außerdem wusste ich, wie die Bosse aussehen. Alle Trailer kannte ich auch und mit 1-2 Cutscenes war ich auch vertraut.
Nur von der Story wusste ich nichts. Wenigstens etwas^^

Wieso schaffe ich das nicht bei Zelda. Bei SMG und MP3 habe ich es doch auch geschafft unverspoilert zu bleiben.
Eigentlich wurde ich nur bei TP so verspoilert, weil es das einzige Zelda war, auf das ich warten musste, denn begonnen hat bei mir alles mit WW.

Ich brauche auf jeden Fall irgendetwas mit dem ich mich zuspoilern kann, wenn Zelda-NEXT am erscheinen ist. Irgend ein anderer Titel, den ich sehnsüchtigst erwarten würde(zB F-Zero). Wenn ich mich mit einer Sache zuspoilere, dann habe ich bei Zelda nicht mehr das verlangen.
Ich glaube die SSBB-Homepage hatte dafür gesort, dass ich mich nicht bei MP3 und SMG zugespoilert hatte. Danke Sakurai^^


Also ich bin da eisern: siehe momentan bei Prince of Persia ... ist momentan mein Most Wanted Nummer 1 und ich habe höchstens 1-3 Bilder gesehen und nur eine handvoll Infos gelesen.

Egal, ob SMG, Metroid Prime 3 oder in Zukunft Zelda: ich werde höchstens den 1. Trailer anschauen und fertig ... es gibt Spiele, da darf man sich nicht zuviel spoilern lassen und das Spiel am Release-Tag auf sich zu 100% (dann hoffentlich positiv) wirken lassen - und Zelda ist zu 100% so ein Spiel :)
 
Ich will mich ja nicht selber loben, aber ich habe eine total mega-geniale Idee.
Es trägt zwar nichts zum Gameplay bei, aber würde einen echt tollen Eindruck hinterlassen.

Man nutzt die Wetternachrichten in Zelda aus.
Bei Niederschlag gibt es auch in Zelda Niederschlag(Schnee muss es jetzt nicht unbedingt geben in Zelda, weils auch nicht in der ganzen Welt Schnee gibt).
Wenn es bewölkt ist, ist es auch in Zelda bewölkt.
Und wenn die Sonne scheint, scheint auch in Zelda die Sonne.

Und die Tempperatur könnte man auch toll einbauen. Wenn es ziemlich kalt ist, dann könnte man dafür sorgen, dass man den Hauch von Link sieht, der ja bekannterweise beim Ausatmen bei tiefen Temperaturen entsteht.

Wer den Online-Dienst nicht nutzt, der bekommt das altbekannte Zufallsprinzip.
In gewissen Gebieten, wie Wüsste würde der Dienst natürlich keine Wirkung zeigen.

Ich finde die Idee genial. Hat jemand etwas dagegen einzuwenden?
 
Ich will mich ja nicht selber loben, aber ich habe eine total mega-geniale Idee.
Es trägt zwar nichts zum Gameplay bei, aber würde einen echt tollen Eindruck hinterlassen.

Man nutzt die Wetternachrichten in Zelda aus.
Bei Niederschlag gibt es auch in Zelda Niederschlag(Schnee muss es jetzt nicht unbedingt geben in Zelda, weils auch nicht in der ganzen Welt Schnee gibt).
Wenn es bewölkt ist, ist es auch in Zelda bewölkt.
Und wenn die Sonne scheint, scheint auch in Zelda die Sonne.

Und die Tempperatur könnte man auch toll einbauen. Wenn es ziemlich kalt ist, dann könnte man dafür sorgen, dass man den Hauch von Link sieht, der ja bekannterweise beim Ausatmen bei tiefen Temperaturen entsteht.

Wer den Online-Dienst nicht nutzt, der bekommt das altbekannte Zufallsprinzip.
In gewissen Gebieten, wie Wüsste würde der Dienst natürlich keine Wirkung zeigen.

Ich finde die Idee genial. Hat jemand etwas dagegen einzuwenden?

Imo ist das total beknackt :aargh3: Dann es gibt eine dramatische Stelle, die einfach Regen braucht, aber es gibt keinen, weil es kein Regenwetter gibt. Oder es gibt eine eher fröhliche Stelle, und dann ists bewölkt und regnet. Würde der Atmosphäre nicht besonders gut tun...

Außerdem würde das Spiel dann ziemlich langweilig werden, wenn es mehrere Tage nur regnet/schneit, und im Sommer wärend man spielt nur ständig die Sonne scheint :hmpf2:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will mich ja nicht selber loben, aber ich habe eine total mega-geniale Idee.
Es trägt zwar nichts zum Gameplay bei, aber würde einen echt tollen Eindruck hinterlassen.

Man nutzt die Wetternachrichten in Zelda aus.
Bei Niederschlag gibt es auch in Zelda Niederschlag(Schnee muss es jetzt nicht unbedingt geben in Zelda, weils auch nicht in der ganzen Welt Schnee gibt).
Wenn es bewölkt ist, ist es auch in Zelda bewölkt.
Und wenn die Sonne scheint, scheint auch in Zelda die Sonne.

Und die Tempperatur könnte man auch toll einbauen. Wenn es ziemlich kalt ist, dann könnte man dafür sorgen, dass man den Hauch von Link sieht, der ja bekannterweise beim Ausatmen bei tiefen Temperaturen entsteht.

Wer den Online-Dienst nicht nutzt, der bekommt das altbekannte Zufallsprinzip.
In gewissen Gebieten, wie Wüsste würde der Dienst natürlich keine Wirkung zeigen.

Ich finde die Idee genial. Hat jemand etwas dagegen einzuwenden?

Ne ich denke nicht! Ich denke bei der Brawl Stage "Animal Crossing" gings ja mit dem Tag und Nacht anpassung. Dann würde das Wetteranpassung beim nächsten Zelda sicher gehen!

Zum ersten... zum zweitem.... zum Dritten... Verkauft!
Nächste gute Idde 4Sword!
 
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