PeterGerri
L17: Mentor
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- 8 Feb 2008
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Ich weiß nicht, wie man die Faulheit von Nintendo noch verteidigen kann. Das mit den Herzen und dem optionalen Einsammeln ist ja wohl wirklich eine suboptimale Lösung, wenn nicht die schlechteste. Denn erstens will ich dafür, dass ich was geleistet habe (Boss erschlagen, bspw.), auch belohnt werden, und nicht gezwungen sein, mir die Belohnung selbst abzuerkennen, weil die Spielmechanik unausgegoren ist.
Zweitens hat gerade ein Adventurespiel wie Zelda einen ausgesprochen hohen Reiz darin, Geheimnisse zu entdecken und Items einzusammeln. Es widerspricht dem natürlichen Sammlerinstinkt des Gamers, der soviel wie möglich an sich nehmen möchte, Dinge wie Herzcontainer einfach liegen zu lassen, obwohl er sie fair erworben hat.
Und drittens ist es wirklich kein Problem und nicht zuviel verlangt, dass das Spiel mit der Frage des Schwierigkeitsgrades besser umgeht. Man will keine Auswahl im Menü dafür haben? Ist doch kein Problem - man muss nur einen selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad einbauen. Das ist total simpel. Das Spiel merkt schließlich genau, an welchen Stellen man sechszehn Mal verreckt. Da kann man ja dann nach dem siebzehnten Mal mit dem Schwierigkeitsgrad dezent runtersteuern, sodass der Spieler endlich weiterkommt. Genauso umgekehrt - wenn das Spiel merkt, dass der Zocker die Tempel allzu souverän durchläuft, kann man ja wieder ein bisschen zulegen und die Schwierigkeit nach oben regeln.
Wie schwer das Spiel beginnen sollte, lässt sich auch sofort feststellen. In Twilight Princess gibt es sogar eine nette Sequenz dafür, die perfekt dazu geeignet wäre, nämlich das Schleuderschießen am Anfang. Wenn der Spieler hier alle Ziele auf den ersten Schuss und binnen 10 Sekunden trifft, kann man wohl davon ausgehen, es mit einem Zelda-Veteran oder einem Naturtalent zu tun zu haben, und ihn gleich zu Beginn etwas härter rannehmen. Braucht der Spieler jedoch fast seine komplette Munition auf und wurstet fünf Minuten lang mit den Zielen herum, fängt das Spiel halt auf einer eher leichten Stufe an.
So sollte Nintendo das machen und nicht anders. Aber bei Zelda scheinen sie nicht auf so dynamisches Gameplay zu stehen, leider. Und wenn man einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verwendet, dann will ich einen, den man während des Abenteuers on the fly verändern kann.
Zweitens hat gerade ein Adventurespiel wie Zelda einen ausgesprochen hohen Reiz darin, Geheimnisse zu entdecken und Items einzusammeln. Es widerspricht dem natürlichen Sammlerinstinkt des Gamers, der soviel wie möglich an sich nehmen möchte, Dinge wie Herzcontainer einfach liegen zu lassen, obwohl er sie fair erworben hat.
Und drittens ist es wirklich kein Problem und nicht zuviel verlangt, dass das Spiel mit der Frage des Schwierigkeitsgrades besser umgeht. Man will keine Auswahl im Menü dafür haben? Ist doch kein Problem - man muss nur einen selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad einbauen. Das ist total simpel. Das Spiel merkt schließlich genau, an welchen Stellen man sechszehn Mal verreckt. Da kann man ja dann nach dem siebzehnten Mal mit dem Schwierigkeitsgrad dezent runtersteuern, sodass der Spieler endlich weiterkommt. Genauso umgekehrt - wenn das Spiel merkt, dass der Zocker die Tempel allzu souverän durchläuft, kann man ja wieder ein bisschen zulegen und die Schwierigkeit nach oben regeln.
Wie schwer das Spiel beginnen sollte, lässt sich auch sofort feststellen. In Twilight Princess gibt es sogar eine nette Sequenz dafür, die perfekt dazu geeignet wäre, nämlich das Schleuderschießen am Anfang. Wenn der Spieler hier alle Ziele auf den ersten Schuss und binnen 10 Sekunden trifft, kann man wohl davon ausgehen, es mit einem Zelda-Veteran oder einem Naturtalent zu tun zu haben, und ihn gleich zu Beginn etwas härter rannehmen. Braucht der Spieler jedoch fast seine komplette Munition auf und wurstet fünf Minuten lang mit den Zielen herum, fängt das Spiel halt auf einer eher leichten Stufe an.
So sollte Nintendo das machen und nicht anders. Aber bei Zelda scheinen sie nicht auf so dynamisches Gameplay zu stehen, leider. Und wenn man einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verwendet, dann will ich einen, den man während des Abenteuers on the fly verändern kann.