Wii The Legend of Zelda [NEXT]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Nicht offen für weitere Antworten.
Solange das neue Zelda nicht den Mii-Look bekommt, wird Nintendo es schon machen. Vertraue denen da voll und ganz.
 
Das stand doch nicht wirklich in "Iwata fragt...", dass Aonuma alles versaut hatte und Miyamoto ihn dann gerettet hat.
An das kann ich mich nicht erinnern, aber jeder behauptet, dass es während der Entwicklung so abgelaufen ist.
Woher will man das wissen?

Wenn ich mich recht erinnere, hat Anouma in den Iwata asks-Interviews gesagt, dass er zu einem gewissen Zeitpunkt nicht mehr in der Lage war, zu überblicken, was wo an TP zu machen war, und er sich deshalb an Myiamoto gewandt hat.

Ich hab nichts gegen Anouma, ich fand WW sogar ganz gut (MM weniger), aber Zelda braucht imo etwas größeres als den Versuch, OoT zu toppen.

OoT und alles, was OoT ausgemacht hat, müssen imo gebrochen werden. Ich will endlich wieder von einem Zelda überrascht werden. Das hat TP nicht geschafft, das hat WW nicht geschafft (hier war zwar das Setting überraschend, das Spiel selbst jedoch war nicht wirklich "frisch"), das hat MM nicht geschafft (wobei MM hier vieles richtig gemacht hat). AlttP hat überrascht, Zelda II hat überrascht (ob mans nun positiv oder negativ findet, es hat auf jedenfalls nicht versucht, Zelda I zu sein), Zelda I sowieso. OoT hat überrascht, es war immerhin komplett anders.

Das gleiche gilt auch für andere Serien. Metriod hat überrascht. Super Metriod hat überrascht, und zwar auch innerhalb des Spiels am laufenden Band. Da wurden mit jedem Item die Regeln des Spiels gebrochen, plötzlich waren Dinge an bereits besuchten Stellen möglich, die beim ersten Besuch gar nicht in den Sinn kamen etc. Metroid Prime hat überrascht, auch weil es immer wieder die eigenen Regeln umgeschrieben hat (und der Sprung in 3D ist ebenso gut gelungen wie bei Mario und Zelda).


Aber gut, ist nur meine Meinung
 
Wie kann man MM nicht gut finden, das Spiel hat eine solch dichte Atmosphäre, überall gibt es Sidequests und man ist ständig der Bedrohung ausgesetzt und spürt auch die Auswirkungen seiner eigenen Aktionen.
 
Wie kann man MM nicht gut finden, das Spiel hat eine solch dichte Atmosphäre, überall gibt es Sidequests und man ist ständig der Bedrohung ausgesetzt und spürt auch die Auswirkungen seiner eigenen Aktionen.

Ja, es ist das Godgame der Quests und der dunklen Atmosphäre. Alleine schon das Majora Theme in seiner verspielten Version in der Stadt ist so geil <3 und von der Idee des herabfallenden Mondes reden wir gar nicht mal, die ist einfach nur EPIC.
 
Zu Iwata asks...
Langsam erinnere ich mich wieder. Aber das hat sich für mich damals nicht so schlimm angehört. "Ich habe Miyamoto um Hilfe gebeten"
"Ich habe gerettet was zu retten war"
Danach hat Miyamoto bestimmt gelacht.
Das alles war bestimmt nicht so schlimm, wie es sich eigentlich sowieso nicht anhört.

Außerdem selbst wenn es so schlimm gewesen sein sollte, dann hat Aonuma bestimmt aus dem ganzen gelernt. Der wurde auch sicher ermahnt von Miyamoto bzw. Iwata, dass er das nächste Mal organisierter an so große Mammut-Projekte herangeht. Das liegt sicher auch in Aonumas Interesse, schließlich will er ja das beste Spiel aller Zeiten kreieren.

Dass jetzt jeder glaubt, nur weil er etwas besseres schaffen will wie Oot, dass Aonuma wieder eine "Neuauflage" von Oot machen möchte, verstehe ich nicht. Vor wenigen Tagen hat Aonuma ein Interview gehalten, weil Oot Geburtstag hatte. Er hat eigentlich zu jeder Frage einmal gesagt, dass das Team damals etwas ganz neues geschaffen/eingeführt hat. Der Typ ist sich auf alle Fälle bewusst, dass unter anderem das Revolutionäre in Oot den Erfolg brachte, nicht die Perfektion bereits existierender Elemente.
Er scheint total in dem Gedanken drin zu stecken, wodurch ich auch glaube, dass wir haufenweise neue Elemente im neuen Zelda bekommen werden. Auch Miyamoto hat gesagt, dass dem letzten Teil irgendetwas fehlte, und dass Zelda frischen Wind braucht.

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Eigentlich gibt es nur ein Alptraum-Szenario, dass für mich realistisch und neu wäre. Mit dem Pointer Links Laufrichtung vorgeben. Das fände ich furchtbar, weil das genauso wäre, wie in PH.
Mii-Implementierung ist weiterhin unrealistisch, genauso wie die Verwandlung von der Zelda-Reihe in eine Minispielsammlung.
Ich kann mir nicht sehr viele realistische Alptraumszenarien vorstellen.

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Mir war langweilig und da habe ich eine Steuerung für Link entworfen, wie sie mir am besten gefallen würde für die Wii.
Sie hat einiges von TP übernommen, aber meine Version finde ich trotzdem viel besser.

Ich habe wieder ein automatisches Schild eingebaut, aber nur, weil ich davon ausgehe, dass man es weglegen kann und viele Gegner den Schutz durchbrechen/umgehen können.
Den Helfer habe ich auf einen Knopf ganz unten geworfen, weil man den in der Regel sowieso nicht braucht^^
Die Greifbaren Items habe ich von 3 auf 1 reduziert, denn für einen Gegner braucht man sowieso maximal 2 Items.
Das Bildschirm-Leeren habe ich natürlich auch eingebaut^^

So gefällst mir einfach am besten;-)

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Zu MM:
Ja, es war auch für mich das atmosphärischste Game ever.
In der Regel ist es sogar so, dass mich die Aonuma-Games am meisten begeistert haben, aber auch am meisten enttäuscht.

Götterspiele:
WW und MM

Blödsinnigkeiten:
PH & Four Swords

Weder klasse, noch furchtbar:
TP
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder ein alter Vorschlag von mir:

Eiji Aonuma soll ein komplett eigenes Zelda-Abenteuer machen und gleichzeitig Miyamoto auch ein eigenes Zelda machen - so macht man sich schön intern Konkurrenz und so kann man dann schön sehen, was einem am besten liegt :)

Denn irgendwann wird Miyamoto nicht mehr da sein und wohl ein Aonuma eh der Hauptveratwortliche der Zelda-Serie werden - also: eine gesunde Konkurrenz (und wir bekommen so vllt. im Optimalfall 2 exzellente Zeldas) 8).
 
igentlich gibt es nur ein Alptraum-Szenario, dass für mich realistisch und neu wäre. Mit dem Pointer Links Laufrichtung vorgeben. Das fände ich furchtbar, weil das genauso wäre, wie in PH.
Mii-Implementierung ist weiterhin unrealistisch, genauso wie die Verwandlung von der Zelda-Reihe in eine Minispielsammlung.
Ich kann mir nicht sehr viele realistische Alptraumszenarien vorstellen.

Für mich wäre der größte Zelda-Alptraum ein zweites TP: Viel zu leichter Schwierigkeitsgrad, alles schlecht geklaut aus OoT und unzählige kleine, aber nervige Gameplay-Fehler.

Das Ajoumi (oder wie auch immer der heißt) OoT übertreffen will,
gibt mir nicht gerade gute Hoffnungen, da er auch in TP genau das machen wollte :(

Mir war langweilig und da habe ich eine Steuerung für Link entworfen, wie sie mir am besten gefallen würde für die Wii.
Sie hat einiges von TP übernommen, aber meine Version finde ich trotzdem viel besser.

Ich habe wieder ein automatisches Schild eingebaut, aber nur, weil ich davon ausgehe, dass man es weglegen kann und viele Gegner den Schutz durchbrechen/umgehen können.
Den Helfer habe ich auf einen Knopf ganz unten geworfen, weil man den in der Regel sowieso nicht braucht^^
Die Greifbaren Items habe ich von 3 auf 1 reduziert, denn für einen Gegner braucht man sowieso maximal 2 Items.
Das Bildschirm-Leeren habe ich natürlich auch eingebaut

Deine Steuerung ist deutlich schlechter als die Orginalsteuerung (welche bis auf die Genauigkeit, den Autoschild und das Fuchteln=Schwertangriff schon ziemlich gut war). Bei dir müsste man ja ständig ins Itemmenü wechseln (was für mich zumindest deutlich nerviger wäre als der Verzicht auf die Kamera). Das Bildschirm von allen Anzeigen leeren ist komplett nutzlos.

Imo würe eine optimale Steuerung so aussehen, dass man durchs Fuchteln das Schwert rausholt, die Kamera dann ranzoomt (Schulterperspektive) und man es direkt Steuern kann. Wenn man das Schwert nicht ausgerüstet hat würde man stattdessen durch Wiimote-Bewegungen die Kamera steuern. Ansonsten würde noch die Steuerung beim Auswählen einer Fernwaffe so werden, wie bei MP3 und das Schild wär auf C einsetzbar. Dass durch Links Augen sehen könnte dann auf die Taste 2 legen. Der Rest sollte bleiben wie bei TP. :scan:
 
Für mich wäre der größte Zelda-Alptraum ein zweites TP: Viel zu leichter Schwierigkeitsgrad, alles schlecht geklaut aus OoT und unzählige kleine, aber nervige Gameplay-Fehler.

Das Ajoumi (oder wie auch immer der heißt) OoT übertreffen will,
gibt mir nicht gerade gute Hoffnungen, da er auch in TP genau das machen wollte :(
Schwierigkeitsgrad: Stimmt:sorry:
Schlecht geklaut: Das sehe ich nicht so
kleine Gameplay-Fehler: Ich verstehe nicht genau, was du meinst. Gameplay-mäßig ist TP meisterhaft.
Aonuma:
Sehr witzig. Aonuma weiß, dass er es mit TP nicht geschafft hat, also wird er einen ganz neuen Ansatz suchen. Ob es der richtige ist, kann man nie wissen. Vielleicht hat er wieder so geniale Ideen, wie bei Oot, wo er schließlich auch schon der Director war.

Deine Steuerung ist deutlich schlechter als die Orginalsteuerung (welche bis auf die Genauigkeit, den Autoschild und das Fuchteln=Schwertangriff schon ziemlich gut war). Bei dir müsste man ja ständig ins Itemmenü wechseln (was für mich zumindest deutlich nerviger wäre als der Verzicht auf die Kamera). Das Bildschirm von allen Anzeigen leeren ist komplett nutzlos.

Imo würe eine optimale Steuerung so aussehen, dass man durchs Fuchteln das Schwert rausholt, die Kamera dann ranzoomt (Schulterperspektive) und man es direkt Steuern kann. Wenn man das Schwert nicht ausgerüstet hat würde man stattdessen durch Wiimote-Bewegungen die Kamera steuern. Ansonsten würde noch die Steuerung beim Auswählen einer Fernwaffe so werden, wie bei MP3 und das Schild wär auf C einsetzbar. Dass durch Links Augen sehen könnte dann auf die Taste 2 legen. Der Rest sollte bleiben wie bei TP. :scan:
-Ich glaube eben, dass 2 Items und ein Schwert genügen. Sogar in der GC-Version hat man nur 2 Items, weils einfach mehr als genug ist.
4 sind einfach zu viel.
-Das Auto-SChild habe ich selbst oft bekrittelt. Wenn es nicht alles Abwehren kann(wie bereits geschrieben), dann ist das nicht mehr so schlimm. Ich hätte es ebenfalls manuell gesteuert, aber automatisch geht die Schildattacke leichter von der Hand.
-Bildschirm leeren ist also eine blöde Idee? Die Karte konnte man doch auch immer wegschalten, wieso nicht auch all das andere Zeug.
-Deine Kamerasache mit der Wii-Remote würde nie so gut funktionieren, wie du denkst. Außerdem hätte ich sie gerade bei einem Kampf sehr gerne.

-Mit der genaueren Bewegungssteuerung stimme ich dir zu, aber ich habe auch nie etwas anderes behauptet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder ein alter Vorschlag von mir:

Eiji Aonuma soll ein komplett eigenes Zelda-Abenteuer machen und gleichzeitig Miyamoto auch ein eigenes Zelda machen - so macht man sich schön intern Konkurrenz und so kann man dann schön sehen, was einem am besten liegt :)

Denn irgendwann wird Miyamoto nicht mehr da sein und wohl ein Aonuma eh der Hauptveratwortliche der Zelda-Serie werden - also: eine gesunde Konkurrenz (und wir bekommen so vllt. im Optimalfall 2 exzellente Zeldas) 8).

Das wäre auch mal eine coole Idee.:-)

Was ich mir für das nächste Zelda wünschen würde:

-Einen Link, der etwas jünger ist als, der aus TP, dafür aber reifer und agressiver rüber kommt, vielleicht so in der Art von Fierce Link.^^

-Es sollte mal viel düsterer sein und tiefgründig, sie können es ruhig ab 16 machen, die ganzen Hardcore-Fans sind eh schon alt genug.

-Sie sollten sich richtig viel Zeit nehmen und am besten jetzt schon für den Wii-Nachfolger entwickeln, so dass kein Zeitdruck wie bei TP entsteht und sie es wirklich so fertigstellen, wie sie es sich gewünscht haben.

-Bei der nächsten Konsole dürfte WM+ ja standardmäßig in Remote und Nunchuck integriert sein, dann bräuchte man keine Schlag- und Block-Tasten mehr zu belegen, sondern lässt den Spieler den Schild mit dem Nunchuck und das Schwert mit der Remote einfach 1:1 kontrollieren.

-Orchester-Sound und richtige Sprachausgabe fände ich auch wünschenswert.

-Eine lange und epische Story, die selbst, wenn man durchrennt(also ich meine jetzt wirklich schon Profi-Speedrun-Niveau), nicht in weniger als 50 Stunden durchzuspielen ist.

-Die Umgebung sollte richtig Interaktiv sein mit Tag- und Nacht-, Wetter-, sowie Jahreszeiten-Wechsel, die sich auf die Spielbarkeit auswirken, das heißt, nachts kommen teilweise andere Gegner als tagsüber, es wird wenn der Mond nicht sehr voll ist oder es bedeckt ist auch richtig dunkel und man muss sich für die Nacht genügend Fackeln besorgen, um was sehen zu können, im Frühling sieht man wie die Bäume ausschlagen usw., an heißen Sommertagen, muss man mehr trinken und darf nicht übertrieben lange in der prallen Sonne laufen, weil man sonst einen Hitzeschlag bekommt, im Herbst behindern einen herabfallende Blätter und gelegentlich starke Windböhen verändern die Bewegungen und erschweren das Laufen, im Winter fällt Schnee, so dass man an etwas steileren Passagen abrutscht, an denen man in den anderen Jahreszeiten ohne Probleme laufen könnte (außer, wenn einen im Herbst der Wind dran hindert), Seen und kleinere Flüsse frieren zu und man braucht eine Rüstung, die einen vor der Kälte schützt, die dafür aber auch die Bewegung geringfügig einschränkt (nicht mehr so hoch springen, langsamer laufen).
Dadürch könnte man dann auch Quests an solche Bedingungen koppeln, Beispiele:

-Eine Insel in der Mitte eines Sees, den man nicht überqueren kann, weil darin ein großes Monster lebt, wird im Winter erreichbar, weil der See zugefroren ist.

-Eine bestimmte Schlucht lässt sich nur im Herbst überwinden, da die Winde zu der Zeit genügend Auftrieb bieten, um mit einem Tuch (wie bei WW) hinüber zu segeln.

Da gäbe es zahllose Möglichkeiten solche Sachen mit einzubauen.

-Neue, richtig innovative Items, deren Möglichkeiten nicht direkt ersichtlich sind, mit denen sich aber durch herumexperimentieren, nachvollziehbare spielverlaufsrelevante, Fähigkeiten ergeben.

-Falls in den Remotes des Wii-Nachfolgers endlich Mikrofone mit drin sind, könnte man ja wieder eine Ocarina einbauen, die man dann per Pfeifen singstarmäßig bedient.^^
Die Auswirkungen der Ocarina sollten sich aber nicht auf die Umwelt auswirken, damit die Tageszeit/Wetter/Jahreszeit-Interaktion nicht beeinflusst wird, sondern vielleicht lieber etwas mit Hypnose und Gedankenlesen, oder sowas in der Art, so dass man bestimmte Leute zu Sachen zwingen kann, die sie sonst nicht tun würden, oder deren Gedanken lesen, um an Informationen zu gelangen, die sie einem sonst nicht verraten würden.

-Mehrere Handlungszweige und dadurch auch mehrere mögliche Enden, aber nicht einfach nach dem Schema "Ich entscheide mich an einer Stelle so, anstatt so und habe ein anderes Ende", sondern mit viel mehr Variablen, die an vielen Stellen der Handlung beeinflusst werden können, von denen welche vielleicht, durch eine später andersartig getroffene Entscheidung, wieder zusammenführen können.
Ich spreche hier von einer Größenordnung von ungefähr 50 spielverlaufsbeeinflussenden Entscheidungen, die auch nicht immer nur 2, sondern manchmal auch 3 oder 4 Möglichkeiten bieten und mindestens 8 verschiedenen Enden.

-Sidequests oder Storyabschnitte, die man mit anderen Charakteren, die andere Fähigkeiten und Vorteile haben, absolvieren muss, wie zum Beispiel Zelda, die mal ausnahmsweise nicht entführt wurde, da Hyrule von etwas viel schlimmeren als Ganondorf bedroht wird, der sich vielleicht sogar mit den Guten verbünden muss, oder ähnliches.

Storyelemente, die man von einem Zelda-Spiel nicht gewohnt ist, wie dass es vielleicht mal an ein paar Stellen etwas härter zur Sache geht, als bisher, oder eine böse Seite, von jemandem, der bislang immer gut war, oder umgekehrt.

So, das alles würde ich mir für das nächste Zelda wünschen, mehr fällt mir jetzt gerade nicht ein.^^
 
Zuletzt bearbeitet:
kleine Gameplay-Fehler: Ich verstehe nicht genau, was du meinst. Gameplay-mäßig ist TP meisterhaft.

Dann liste ich sie dir eben auf:

- man findet zu viel Geld und kann zu wenig tragen (Ich hab immer jeden Schrott gekauft (Pfeile, Bomben, Tränke) und stellenweise das Geld auch einfach nur mit der magischen Rüstung verfeuert, hab aber trotzdem immer einen vollen Geldbeutel, sodass ich oft nur wegen den Schatztruhen mehrmals zu einem Dungeon zurückkehren musste. Dann hat außerdem die Geldbeutel-Erweiterungen (vor allem die letzte) viel zu spät bekommen. Dieser Gameplayfehler war der nervigste von allen)

- man bekommt Gegenstände erst dann, wenn man sie nicht mehr brauchte(Pferderufdingens, Geldbeutelerweiterung, Rest hab ich vergessen, aber es gab noch mehr)

- Zusatz-Schwerttechniken sind aufgrund der schwachen Gegner sinnlos

- in der Oberwelt gibt es zu wenige Sachen, die man machen kann

- Der Speicherstand-Bug (Hab ihn zwar nicht gekriegt, aber der ist an einer Stelle, an der man gerne speichert)

Solche Probleme sollte es in einem Zelda nicht geben... :scan:

Das Auto-SChild habe ich selbst oft bekrittelt. Wenn es nicht alles Abwehren kann(wie bereits geschrieben), dann ist das nicht mehr so schlimm. Ich hätte es ebenfalls manuell gesteuert, aber automatisch geht die Schildattacke leichter von der Hand.

Dann gibts aber das Problem, das man das Schild praktisch nur dekorativ ist...


-Bildschirm leeren ist also eine blöde Idee? Die Karte konnte man doch auch immer wegschalten, wieso nicht auch all das andere Zeug.

Weil man 1. im Normalfall die auch braucht und 2. das auch per Einstellung im Optionsmenü machbar wäre (sodass man z.B. auswählen könnte, ob die Anzeigen immer da sind, nur bei Veränderungen da sind, oder überhaupt nicht angezeigt werden).

-Deine Kamerasache mit der Wii-Remote würde nie so gut funktionieren, wie du denkst. Außerdem hätte ich sie gerade bei einem Kampf sehr gerne

Meines Wissens gab es bisher noch kein Spiel, das die Wiimotebewegungen zur Steuerung der Kamera nutzt. Woher willst du also wissen, das es nicht funktionieren wird ?


-Mit der genaueren Bewegungssteuerung stimme ich dir zu, aber ich habe auch nie etwas anderes behauptet.

Ich hab auch nicht behauptet, dass du was anderes behauptet hast :-)
 
Taromi, dein Posting hört sich aber eher nach nem typischen Zelda an, denn einem wirklich rundumerneuerten Zelda.

Und das hier hasse ich in allen Spielen, die sowas tun:

-Sidequests oder Storyabschnitte, die man mit anderen Charakteren, die andere Fähigkeiten und Vorteile haben, absolvieren muss

Ich will nicht zwischen Charakteren wechseln müssen. Das war in TWW schlimm, das war in Mario64 DS schlimm, in Naruto: Broken Bond, in etc..
 
Dann liste ich sie dir eben auf:

- man findet zu viel Geld und kann zu wenig tragen (Ich hab immer jeden Schrott gekauft (Pfeile, Bomben, Tränke) und stellenweise das Geld auch einfach nur mit der magischen Rüstung verfeuert, hab aber trotzdem immer einen vollen Geldbeutel, sodass ich oft nur wegen den Schatztruhen mehrmals zu einem Dungeon zurückkehren musste. Dann hat außerdem die Geldbeutel-Erweiterungen (vor allem die letzte) viel zu spät bekommen. Dieser Gameplayfehler war der nervigste von allen)



- man bekommt Gegenstände erst dann, wenn man sie nicht mehr brauchte(Pferderufdingens, Geldbeutelerweiterung, Rest hab ich vergessen, aber es gab noch mehr)

- Zusatz-Schwerttechniken sind aufgrund der schwachen Gegner sinnlos

- in der Oberwelt gibt es zu wenige Sachen, die man machen kann

- Der Speicherstand-Bug (Hab ihn zwar nicht gekriegt, aber der ist an einer Stelle, an der man gerne speichert)

Solche Probleme sollte es in einem Zelda nicht geben... :scan:
Also zu einfach. Ein bekanntes Problem.
Dass die Oberwelt zu leer ist ist auch bekannt, aber was nicht existiert trägt nicht unbedingt negativ zum Gameplay bei.



Dann gibts aber das Problem, das man das Schild praktisch nur dekorativ ist...
Stimmt in gewisser Weise, aber es gibt keinen gescheiten Knopf, den man zur manuellen Aktivierung des nehmen könnte. Der c-Knopf ist auf alle Fälle ungünstig. Und ber B-Knopf sollte weiterhin für die anderen Items da sein.
Hmm...man könnte durch eine bestimmte Neigung des Nunchuks das Schild aktivieren. Eine bessere Lösung fällt mir momentan nicht ein.


Weil man 1. im Normalfall die auch braucht und 2. das auch per Einstellung im Optionsmenü machbar wäre (sodass man z.B. auswählen könnte, ob die Anzeigen immer da sind, nur bei Veränderungen da sind, oder überhaupt nicht angezeigt werden).
Wenn ich die Sachen sehen will, da schalte ich sie ein, wenn ich sie nicht sehen will, dann sind sie weg. Ich finde das wäre einfach die klügste Lösung. Aber im Menü könnte man einstellen, was man wegschalten kann.



Meines Wissens gab es bisher noch kein Spiel, das die Wiimotebewegungen zur Steuerung der Kamera nutzt. Woher willst du also wissen, das es nicht funktionieren wird ?
Nein, nein, ist schon eine gute Idee, aber das ganze ist zu schwer umzusetzen. Da nehme ich lieber das D-Pad(Wieso heißt, dass eigentlich so? Wieso nicht Plus-Pad?)



Ich hab auch nicht behauptet, dass du was anderes behauptet hast :-)
Das schreibt man heue einfach so. Das kann man fast immer hinten dranhängen^^
 
Stimmt in gewisser Weise, aber es gibt keinen gescheiten Knopf, den man zur manuellen Aktivierung des nehmen könnte. Der c-Knopf ist auf alle Fälle ungünstig. Und ber B-Knopf sollte weiterhin für die anderen Items da sein.
Hmm...man könnte durch eine bestimmte Neigung des Nunchuks das Schild aktivieren. Eine bessere Lösung fällt mir momentan nicht ein.
Eine Lösung muss es da auf jeden Fall geben. Aber ich finde nicht, dass der c-Knopf dafür geeignet ist. Und auch eine Neigungsaktivierung sollte beim Nunchuk, wie er jetzt ist, nicht umsetzbar sein. Ich würde sagen Z würde sich eignen; und c als Fokus, zumal man zwischen Halten und Schalten wählen kann.
Hier mal meine Idee einer Steuerung:
3063255751_ea1cbb7be7.jpg
- man findet zu viel Geld und kann zu wenig tragen (Ich hab immer jeden Schrott gekauft (Pfeile, Bomben, Tränke) und stellenweise das Geld auch einfach nur mit der magischen Rüstung verfeuert, hab aber trotzdem immer einen vollen Geldbeutel, sodass ich oft nur wegen den Schatztruhen mehrmals zu einem Dungeon zurückkehren musste. Dann hat außerdem die Geldbeutel-Erweiterungen (vor allem die letzte) viel zu spät bekommen. Dieser Gameplayfehler war der nervigste von allen)

- man bekommt Gegenstände erst dann, wenn man sie nicht mehr brauchte(Pferderufdingens, Geldbeutelerweiterung, Rest hab ich vergessen, aber es gab noch mehr)
Gab es die denn in Ocarina of Time wirklich früher? Für die erste brauchte man immerhin 10 Goldene Skulltulas bei TP doch nur einen Käfer; aber immerhin erst kurz vorm dritten Dungeon. Ich finde, man sollte bei den Behältern noch mehrere Größen (Mini/Klein/Normal/Groß/Maxi) einführen. Dann kriegt man die nächst größere bereits ziemlich früh und die größte ziemlich spät und ziemlich schwierig.

- Zusatz-Schwerttechniken sind aufgrund der schwachen Gegner sinnlos
Es hätte Gegner geben müssen, die immun gegen normale Angriffe sind, oder zumindest nahezu immun. Außerdem solche, die auch den besseren Schwerttechniken gewachsen wären.

- in der Oberwelt gibt es zu wenige Sachen, die man machen kann
Die Evidenz dieser Tatsache ist erschreckend; hat doch Aonuma mit MM oder auch TWW bewiesen, dass es auch anders geht.


Zum Schwierigkeitsgrad-Problem:
Ich glaube, meine Hand dafür ins Feuer legen zu können, dass es keine verschiedenen Schwierigkeitsstufen geben wird; "das Spielerlebniss muss für alle Spieler das gleiche sein".
Dabei wäre es so einfach einen einzubauen: Mehr Tipps vom Sidekick bzw. mehr nervige Erwähnungen evidenter Tatsachen durch den Sidekick in leichtereren Schwierigkeitsstufen, variierende Preise, varierende Gegner-Aggressivität, variierende Wahrscheinlichkeiten für den Fund von Items in Gräsern oder Vasen und natürlich variierender erhaltener und zugefügter Schaden.
 
Das Schwierigkeits-Argument ist immer wieder ungültig. Seit Teil 1 überlässt Nintendo es dem Spieler, Herzcontainer aufzusammeln oder liegen zu lassen. WARUM sollte man den Herzcontainer selbst aufsammeln müssen, anstatt ihn einfach hinzugefügt zu bekommen, wenn nicht aus dem Grund, dass es der Schwierigkeitsgradregulierung dient? Und mit 3 Herzcontainern ist Twilight Princess ordentlich schwierig...auch TWW (Ganondorf zieht afaik am Ende 2-3 Container mit einem Schlag ab).

Wer diese Möglichkeit nicht nutzt, soll sich nicht beschweren. Ich will keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade, weil es dann in einem stupiden "oh, du hast das Spiel gar nicht richtig gespielt, wenn du nicht auf schwer gespielt hast" hinausläuft. Zelda ist kein Spiel, das überschwer sein soll. Es geht ums Genießen der Atmosphäre einer Fantasy-Welt.
 
Das Schwierigkeits-Argument ist immer wieder ungültig. Seit Teil 1 überlässt Nintendo es dem Spieler, Herzcontainer aufzusammeln oder liegen zu lassen. WARUM sollte man den Herzcontainer selbst aufsammeln müssen, anstatt ihn einfach hinzugefügt zu bekommen, wenn nicht aus dem Grund, dass es der Schwierigkeitsgradregulierung dient? Und mit 3 Herzcontainern ist Twilight Princess ordentlich schwierig...auch TWW (Ganondorf zieht afaik am Ende 2-3 Container mit einem Schlag ab).

Wer diese Möglichkeit nicht nutzt, soll sich nicht beschweren. Ich will keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade, weil es dann in einem stupiden "oh, du hast das Spiel gar nicht richtig gespielt, wenn du nicht auf schwer gespielt hast" hinausläuft. Zelda ist kein Spiel, das überschwer sein soll. Es geht ums Genießen der Atmosphäre einer Fantasy-Welt.

Der Typ hat recht! Wieso bin ich nicht drauf gekommen. Deswegen bekommt man das Herz also nicht automatisch.
Und ich hab das all die Jahre nicht erkannt.
Ich muss kurz weg TP spielen.
 
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