Switch Super Smash Bros. Ultimate

Hab vorgestern dann auch World of Light beendet (lediglich der letzte Meilenstein fehlt mir noch, dann habe ich ihn zu 101% quasi abgeschlossen). Mein kleines Review dazu (enthält Spoiler):

Insgesamt sind in den Modus so viele verschiedene Ideen eingeflossen, wie eigentlich noch in keinen Singleplayer eines Fighting Games. Muss auch sagen, dass es bis dato der für mich beste SP-Modus in einem Fighting Game ist (bewusst nicht Story-Modus, denn eine wirkliche Story gibt es nicht bzw. wird nicht erzählt und den Thron behält Blazblue sowieso :p).

Gameplay:
Neben dem klassischen Smash-Gameplay verbinden die Spirits quasi Event-Matches mit neuer Persönlichkeit. Dinge, die ich mit Freunden schon zu Meleezeiten nachgestellt habe, wurden hier durch die Spirits endlich zum Leben geweckt. Man hat unzählige Möglichkeiten Kämpfe zu gestalten und die verschiedensten Charaktere aus der gesamten Spieleindustrie zum Leben zu erwecken. All das gepaart mit einer tollen Oberwelt, ein paar kleineren Rätseln und dem auch so schon wirklich gutem, flüssigem und schnellem Kampfsystem von Smash Ultimate haben mir einen wirklich motivierenden Modus beschert.

Level-/Missionsdesign:
Vom Map- und Leveldesign kann man fast ausschließlich schwärmen. Der wirklich liebevolle Artstyle verbindet die Charaktere mit einer tollen abwechslungsreichen Welt, die man erkunden kann (im Rahmen der Spielpfade). Hier hat man mit insgesamt 615 Kämpfen auch wirklich mehr als genug zu tun, wenn man denn die 100% des Adventure-Modus erleben möchte. Die Kämpfe sind durchaus abwechslungsreich. Normale Matches und Ausdauer-smash hielten sich mMn ganz gut in der Waage. Allerdings muss ich sagen haben sich gerade gegen Ende Kampfszenarien (bspw. mit Helfertrophäen, Ausdauersmash oder Pokebällen) doch des Öfteren wiederholt. Daher muss ich auch sagen fand ich gerade den letzten Abschnitt von WoL etwas durchwachsen (weiß auch nicht, was passiert, wenn man eine Seite zu früh cleared, um quasi die andere Seite zu überschatten - ich vermute einfach eins der Enden wird auftreten, sollte man z.B. Kyra oder Dhars solo besiegen). Im Kern gab es aber auch da wieder tolle Ideen, gerade der Kampf mit der Master-Hand war ja wirklich cool xD. Ansonsten gab es immer wieder tolle Anspielungen auf die jeweiligen Spieleserien (die Flugzeugrundreise um die Welt a la Street Fighter 2 Arcade Modus oder die erste Donkey Kong Country-Welt). Daher fand ich gerade die "Dungeons" wirklich stimmig und einfach mal was anderes. Muss auch sagen, dass die Castlevania- und Zelda-Welt mit ihren seichten Rätseln mir sehr gut gefallen haben, sowohl musikalisch als auch vom grundlegenden Design-Ansatz.

Von den einzelnen Kämpfen muss ich sagen gab es keinen richtig schlechten Spirit, aber ich denke so manche fand ich etwas schwer designt, sodass man die irgendwie cheesen musste - etwas das ich in so einem Modus eigentlich ungern mache, aber Sakurai hat das ja auch schon in älteren Smashgames in Event-Matches so gehandhabt. Gerade der Kampf gegen Boss (MGS im Wald west/südwestlich) konnte ich nur durch nen simplen Gimp gewinnen, da ich keinen anderen Weg gesehen habe in 90sek den nötigen Schaden rauszuhauen. Ähnlich doof fand ich dann Ausdauersmashes mit Superrüstungen, die man halt irgendwie mit Range-Charakteren outcampen musste. Dem gegenüber stehen aber wiederum haufenweise kreative Spirits, wie das Wii-Balance-Board xD, Kugelwilli, aber auch Geno, Pyra/Mythra, die Minifliege oder Duon. Für mich persönlich ist das Spirits-System sehr gelungen und ich denke ich werde auch auf dem spiritsboard immer mal wieder ein paar Kämpfe bestreiten. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich damit voll auf die Trophäen verzichten. Mir fehlen auch die ganzen Texte keineswegs. Lediglich ein Hinweis, welcher Spirit zu welcher Serie gehört (glaube gibts nur in der Gesamtliste) wäre ganz nett gewesen.

Bosskämpfe:
Waren einfach klasse und sehr schön den Originalen nachempfunden, kann ich absolut nichts dagegen sagen. Rathalos empfand ich dabei als am Schwierigsten, da er irgendwie mehr als alle anderen ausgehalten haben. Dafür war die Verwendung der Items als Anlehnung an die Fallen im Original einfach klasse. Die Kämpfe gegen Kyra (fand ich deutlich schwerer) und Dhars fand ich ebenfalls sehr gelungen, hat mich auch jeweils einige Zeit gekostet. Der letzte Kampf gegen beide gleichzeitig war dabei genauso einfach hammer. Wie man beide gegeneinander genutzt hat, war einfach toll umgesetzt (und die Klon-Bomben haben da immerhin nicht genervt....). Einzig den Wellen-Move von Kyra find ich echt zum Kotzen. Je nach Kampfgeschehen, kann man dem Scheiß einfach nicht ausweichen. Leider ist es meist auch ein insta-Death (vergleichbar mit Brawl's Tabuu und seinen Schockwellen). Dennoch war es ein wunderbares Gefühl beide am Ende besiegt zu haben.

Oberwelt-Spirits:
Waren recht nette Ideen, erschien mir allerdings hier und da etwas random, warum man eben nur Spirit XY zum Öffnen des Kraftwerks oder Spirit Z zum Reisen auf die Südöstliche Insel nehmen kann. Das ganze hätte man vielleicht noch ein wenig aufbohren, vertiefen und flexibler gestalten können. Gab einem zumindest ein gewisses Gefühl von Fortschritt, dass man Wege eben erst später beschreiten konnte.

Spirits-Aktivitäten, Shops, Skill-Board:
Nette Dinge für nebenbei, aber imo quasi nutzlos bis auf das Dojo zum Aufleveln. Die Abenteuerausflüge brachten jetzt auch nicht wirklich tolle Boni, dafür dass die Spirits doch relativ lang weg waren. Die Fähigkeiten in den Trainingszentren fand ich irgendwie auch nie sinnvoll kombiniert, daher habe ich die eigentlich komplett ignoriert. Die Shops sind ganz praktisch, allerdings wurde das Sortiment ja instant nach jedem Kampf wieder aufgefüllt. Dafür bekam man imo zu wenig Geld, wenn man denn wirklich viel kaufen wollte. Und dadurch dass die Ware halt zufällig ist, konnte man jetzt auch nicht auf irgendwas hinsparen - nett für nebenbei eben.
Das Skillboard fand ich wiederum ziemlich cool. An Fähigkeiten gibt es so ziemlich alles, was man auch über Spirits ausrüsten kann. Allerdings haben manche Dinge einem einen echten Kampfvorteil gegeben (z.B. doppelter Ultra-Smash, zusätzlicher Sprung). Das fand ich durchaus sehr gelungen umgesetzt und auch spaßig zu skillen und zu "leveln".

Schwierigkeitsgrad:
Habe das Spiel auf schwer und immer mit empfohlenen Spirits gespielt. So war es eigentlich immer recht knackig, aber bis auf manche kämpfe nie unfair. Denke im Schnitt klappten trotzdem die meisten Kämpfe in 1-2 Versuchen. Vom grundlegenden Design her kann man durchaus anprangern, dass der Schwierigkeitsgrad stark abnimmt, wenn man ausschließlich die starken Spirits nutzt, denn damit werden weitgehend Junior, Profi und Ass-Spirits obsolet (da einfach zu schwach) und der Modus entwickelt sich zu einem zähen Schlauch. Diese künstliche Selbstbeschneidung ist eben geschmackssache, ob gut oder schlecht.

Fazit:
Für mich der beste Adventure-Modus in Smash bisher und insgesamt der kreativste SP-Modus in einem Fighting-Game. Auch ohne eine eigentliche story motiviert das kreative Design, die fetzigen Eastereggs und Anspielungen auf die Original-Serien und die verschiedenen Kampfszenarien. Auch wenn die Qualität auf den letzten Metern durch häufigere Wiederholungen imo etwas abnimmt, trübt es meinen Eindruck vom Gesamtwerk, welches World of Light ist, kein bisschen. Ich wurde über die 45h, die ich für die 100% auf schwer gebraucht habe super unterhalten und würde mir in einem Nachfolger etwas ähnliches von der Struktur her wieder wünschen.

Werde mich nur noch um den letzten Meilenstein kümmern und dann erstmal in den Trainingsmodus wandern. BTW war es auch wieder klar, dass mein Main Roy quasi erst kurz vor Schluss freigeschaltet werden konnte :v:
 
Wie macht ihr am besten nen Short Hop? Hab's mit springen und dann schnell steuerkreuz runter versucht oder kurz über X streichen funktioniert auch aber ich kann dann nicht zugleich auch angreifen :v: Spiele mit der Standart Controller Halterung.Ist es mit nem pro/Gamecube besser?
Zu den short hops + aerials: In diesem Teil kann man auch einfach nur die Sprung- und die Angriffstaste gleichzeitig drücken und der Chara macht Short Hop + Aerial. Gehr auch in alle Richtungen.
 
Zu den short hops + aerials: In diesem Teil kann man auch einfach nur die Sprung- und die Angriffstaste gleichzeitig drücken und der Chara macht Short Hop + Aerial. Gehr auch in alle Richtungen.
Ja das weiß ich schon,will aber andere Moves während Hop auch können :/
 
Hast du Probleme mit short hops allgemein oder mit short hopped aerial attacks? Bei short hops allgemein kann man nicht viel sagen außer üben. Der Punkt ist eigentlich nur, dass es darauf ankommt dass der Knopf nur möglichst kurz gedrückt wird, mit der Geschwindigkeit hat es nicht direkt was zu tun. Also gar nicht halten, nur kurz antippen. Sollte unabhängig vom Controller sein, mir fällt es leichter am Cube weil ich den Druckpunkt des Y Knopfs einfach mehr gewohnt bin. Am Pro Pad und am Handheld mache ich mehr Fehler, da die Knöpfe kürzer sind.

Short hop aerials, dafür ist das Layout des Cubes wirklich optimal. Der fette A Knopf für die Angriffe ist direkt unter dem Sprungknopf Y. So kann man mit einer einzigen Bewegung des Daumens springen und gleichzeitig oder bei Bedarf jederzeit danach den Angriff raushauen.
Am Pro Controller sollte es aber auch gehen, da hält man den Daumen dann halt Diagonal über A und X, hier ist dann X der primäre Sprungknopf.



Jeder wie er mag natürlich, halte ich vom Layout her aber für nicht ganz optimal, siehe oben. Zumal die Knöpfe am Pro Pad eh alle identisch sind und es da eigentlich keinen Unterschied geben dürfte wie einfach ein short hop gelingt.
Ja meine Aerial hm gut dann noch üben :v: nen Cube Controller wegen einem Game ist halt so ne Sache..mal seh'n
 
Vorhin diesen Meilenstein frei gespielt, der mich ein bisschen zum schmunzeln brachte

DvbnMJ-UwAAZeYd.jpg

:v:
 
Jemand einen Tipp wie ich den Erfolg im Abenteuermodus schaffe wo man den letzten Gegner besiegen soll ohne ein Leben zu verlieren? Schaffe es immer knapp nicht, vlt habt ihr ja eine Geisterempfehlung oder so.
 
Bin jetzt bei c.a. 2M Punkten im Online angekommen und habe Mühe höher zu kommen.

Gegen gute Yoshis, die eine Kombo nach der nächsten ausführen bin ich chancenlos, das trifft auch auf Luigi zu.

Das Matchmaking ist seit den Updates viel besser geworden.
Es gibt gute Yoshi?
@DarkEnigma zu viel Text gerade aber wir schon passen, Like+1
 
Es gibt gute Yoshi?
@DarkEnigma zu viel Text gerade aber wir schon passen, Like+1

Ist ja relativ subjektiv, aber Yoshis down aerial und sein Egg lay gehen mir richtig auf den Zeiger.
Und nicht umsonst ist Yoshi seit Smash 4 immer auf den Top Tierlisten.

Dafür finde ich King K. Rool garnicht mehr so OP.
Schon lange her, dass er mir Probleme bereitet hat.
 
Ist ja relativ subjektiv, aber Yoshis down aerial und sein Egg lay gehen mir richtig auf den Zeiger.
Und nicht umsonst ist Yoshi seit Smash 4 immer auf den Top Tierlisten.

Dafür finde ich King K. Rool garnicht mehr so OP.
Schon lange her, dass er mir Probleme bereitet hat.
Ja, dafür, das Charaktere nervige Attacken können sind sie für mich deswegen nicht gut, im Gegenteil. Ich weiß genau, was du meinst, macht den char für mich aber nicht gut, weil eh nur besagte Attacken gespammt werden, dazu Up aerial und was weiß ich noch
 
Zurück
Top Bottom