Wii U Super Mario Maker - CW-Userlevel

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ich habe grad monty moles airship und fortress assault gespielt und finde beide level haben unfaiere stellen. zb der kettenhund den man nicht sieht und man von unten reinspringen kann. oder die riesen feuerwalze die einen beim ersten mal 100% killt weil man nicht weiß wo man hin muss wenn man auf die platformen gesprungen ist. oder die sprungpassage auf dem laufband die kaum möglich ist. abgesehen von den den unfairen stellen sind die level aber gut designt wobei mir ein wenig zu viele gegner und feuerbälle ins gesicht springen. würde einer light version beider levels nen stern geben :-)
Evtl werde ich Monty Moles nochmal überarbeiten. Ist nicht so einfach diese Stelle mit dem Laufband zu fixen, dass es 100% immerzu funktioniert. Aber an Fortress Assault werde ich defintiv nichts mehr ändern. Wird schon seinen Grund haben dass es mein erfolgreichstes Level ist. Das wird schon gut genug sein, so wies ist :P

Jedenfalls danke für das Feedback. Ist wirklich interessant wie jedem Spieler andere Dinge auffallen
 
ich habe grad monty moles airship und fortress assault gespielt und finde beide level haben unfaiere stellen. zb der kettenhund den man nicht sieht und man von unten reinspringen kann. oder die riesen feuerwalze die einen beim ersten mal 100% killt weil man nicht weiß wo man hin muss wenn man auf die platformen gesprungen ist. oder die sprungpassage auf dem laufband die kaum möglich ist. abgesehen von den den unfairen stellen sind die level aber gut designt wobei mir ein wenig zu viele gegner und feuerbälle ins gesicht springen. würde einer light version beider levels nen stern geben :-)

Kann mich dem nur anschließen. Und nur mal so: Schwer heißt nicht automatisch mehr Spielspaß. Finde es seltsam, dass viele hier so schwere Level erstellen. Was ist denn gegen ein Level mit angenehmem Flow und nur einigen kniffligen Passagen einzuwenden? Wenn ich bei einem Level schon fünf Versuche nur für den ersten Abschnitt brauche, macht mir das nicht wirklich Spaß. Es geht doch nicht darum, möglichst schwere Level zu machen, sondern Level, die man gerne spielt.
 
Ich sehe hier aber kaum welche die schwere Level machwn wollen. Eher wie jeder versucht die Allgemeinheit anzusprechen, um mehr Sterne zu bekommen.
Ich bleibe mir halt treu und mache weiterhin was mir am meisten Spaß macht.
Und wenn es vllt 1-2 Stellen pro Level gibt, die nicht ganz zu Ende gedacht wurden, kann einfach dran liegen, dass ich kein professionieller Leveldesigner bin :nix: und deshalb gibts ja sowas wie Feedback.
Außerdem bei Leveln, die so auf Schwierigkeit ausgerichtet sind, habe ich das Gefühl, dass kleinere Fehler im Leveldesign viel härter von den Spielern bestraft wird. Habe schon viele "einfache" Level (auch von CWlern) gespielt, wo es zahlreiche Stellen gab, die sich einfach nicht zu Ende gedacht angefühlt haben, aber da man bei diesen Leveln so oder so durchkommt (oder gar durch ein Power up an der nächsten Ecke kompensiert wird) ignorieren das viele Spieler. Und schütten dann solche Level mit Sternen über, nur weil sie sich ganz toll fühlen ans Ziel gekommen zu sein :kruemel:
 
Ich sehe hier aber kaum welche die schwere Level machwn wollen. Eher wie jeder versucht die Allgemeinheit anzusprechen, um mehr Sterne zu bekommen.
Ich bleibe mir halt treu und mache weiterhin was mir am meisten Spaß macht.
Und wenn es vllt 1-2 Stellen pro Level gibt, die nicht ganz zu Ende gedacht wurden, kann einfach dran liegen, dass ich kein professionieller Leveldesigner bin :nix: und deshalb gibts ja sowas wie Feedback.
Außerdem bei Leveln, die so auf Schwierigkeit ausgerichtet sind, habe ich das Gefühl, dass kleinere Fehler im Leveldesign viel härter von den Spielern bestraft wird. Habe schon viele "einfache" Level (auch von CWlern) gespielt, wo es zahlreiche Stellen gab, die sich einfach nicht zu Ende gedacht angefühlt haben, aber da man bei diesen Leveln so oder so durchkommt (oder gar durch ein Power up an der nächsten Ecke kompensiert wird) ignorieren das viele Spieler. Und schütten dann solche Level mit Sternen über, nur weil sie sich ganz toll fühlen ans Ziel gekommen zu sein :kruemel:

eine unfaire stelle in nem mittelschweren level ist nicht so schlimm. bei deinen levels muss man,wenn man failt, nochmal durch die hölle gehen. das macht einfach irgendwann keinen spaß mehr. und ein level, bei dem ich keinen spaß habe, kriegt kein stern von mir :nix:
wenn es wenigstens checkpoints gäbe, wärs nur halb so schlimm, aber da kannst du ja nichts für.
 
Also ich mache meine Level bestimmt nicht deshalb gut spielbar, um mehr Sterne zu bekommen, sondern weil mir persönlich solche Level viel mehr Spaß machen. Und so lange man jedes Mal wieder ganz von vorne anfangen muss, habe ich auch nur bedingt die Geduld, schwere Level zu zocken. Im Übrigen hat das Level von mir, das mit Abstand am schwersten ist, mit die meisten Sterne bekommen. Also liegt es wohl kaum am Schwierigkeitsgrad, ob Sterne vergeben werden oder nicht.
 
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eine unfaire stelle in nem mittelschweren level ist nicht so schlimm. bei deinen levels muss man,wenn man failt, nochmal durch die hölle gehen. das macht einfach irgendwann keinen spaß mehr. und ein level, bei dem ich keinen spaß habe, kriegt kein stern von mir :nix:
wenn es wenigstens checkpoints gäbe, wärs nur halb so schlimm, aber da kannst du ja nichts für.
Ja Checkpoints wären nice. Vllt sollte ich doch mal anfangen, mehr Power ups zu verteilen :ugly: ich überleg mir was.

Btw. Probiere bitte mal platform trauma 1. Das ist mein einfachstes Level, und nicht so lang
 
Ich habe jeden Level von Wiimensch beendet und ich finde, dass er mit die besten Level von uns CWler macht. Natürlich sind die Levels schwierig, aber sowas gibt es auch bei sonstigen Mario Spielen. Kommt mir manchmal so vor als hätte niemand SM3DW bis zum letzten Level gespielt. :ugly:
Gibt einen Unterschied zwischen schwer und unfair. Unfair sind seine Level definitiv nicht. Manche Levels haben kleine Schwachstellen, aber die sind eher dem Spiel geschuldet und nicht seinem Design.
 
Ein Level kann ruhig schwer sein, es muss sich aber fair machbar anfühlen. Ein paar Level von Usern hier hatten das schon gut gemacht. Dann gibt es aber Level, da wird man einfach von allen Seiten mit Gegnern vollgeschossen, Abgründe, die am Ende des Levels perfekt getimt werden müssen usw. - die sind dann auch schwer, fühlen sich aber unfair, bzw. nicht machbar an.

Ein schweres Level muss motivierend sein.

Ein CW-User hier hatte ein Geisterhaus-Level gebaut (Rätsellevel), bei dem mir gestern 3x die Zeit abgelaufen ist, ich bin aber jedes mal schlauer geworden und bin weiter gekommen. Hab dann auch einen Stern vergeben, morgen werde ich es weiter versuchen, weil das doch motivierend ist!
 
Ich sehe hier aber kaum welche die schwere Level machwn wollen. Eher wie jeder versucht die Allgemeinheit anzusprechen, um mehr Sterne zu bekommen.
Ich bleibe mir halt treu und mache weiterhin was mir am meisten Spaß macht.
Und wenn es vllt 1-2 Stellen pro Level gibt, die nicht ganz zu Ende gedacht wurden, kann einfach dran liegen, dass ich kein professionieller Leveldesigner bin :nix: und deshalb gibts ja sowas wie Feedback.
Außerdem bei Leveln, die so auf Schwierigkeit ausgerichtet sind, habe ich das Gefühl, dass kleinere Fehler im Leveldesign viel härter von den Spielern bestraft wird. Habe schon viele "einfache" Level (auch von CWlern) gespielt, wo es zahlreiche Stellen gab, die sich einfach nicht zu Ende gedacht angefühlt haben, aber da man bei diesen Leveln so oder so durchkommt (oder gar durch ein Power up an der nächsten Ecke kompensiert wird) ignorieren das viele Spieler. Und schütten dann solche Level mit Sternen über, nur weil sie sich ganz toll fühlen ans Ziel gekommen zu sein :kruemel:

Also ich versuche meine Level immer so aufzubauen, dass sie leicht beginnen und mittelschwer aufhören. Ich will in erster Linie, dass man Spaß beim Zocken hat und das beim Zocken ein gutes Gefühl aufkommt. Das hat mit den Sternen überhaupt nichts zu tun (ich werde wahrscheinlich nicht mal die anfänglichen zehn Level-Slots voll machen).
Wenn kniffligere Passagen anstehen, versuche ich immer, das irgendwie vorher "anzukündigen" und noch ein Power-Up mitzugeben, damit nicht gleich der erste Fehler zum Tod führt. Aber das ist sicher auch Ansichtssache und will ich die Arbeit, die du in deine Level steckst definitiv nicht klein reden. ;)

Ich verstehe halt nur nicht so ganz, warum es immer gleich ganze Landschaften aus Stacheln, Horden aus Gegnern und super-pixelgenaue Sprünge sein müssen (bezieht sich jetzt nicht auf CW-Levels, sondern auf die üblichen Level, die man so bei der M100-Herausforderung vorgesetzt bekommt). Wem macht sowas Spaß?
 
Ein Level kann ruhig schwer sein, es muss sich aber fair machbar anfühlen. Ein paar Level von Usern hier hatten das schon gut gemacht. Dann gibt es aber Level, da wird man einfach von allen Seiten mit Gegnern vollgeschossen, Abgründe, die am Ende des Levels perfekt getimt werden müssen usw. - die sind dann auch schwer, fühlen sich aber unfair, bzw. nicht machbar an.

Ein schweres Level muss motivierend sein.

Ein CW-User hier hatte ein Geisterhaus-Level gebaut (Rätsellevel), bei dem mir gestern 3x die Zeit abgelaufen ist, ich bin aber jedes mal schlauer geworden und bin weiter gekommen. Hab dann auch einen Stern vergeben, morgen werde ich es weiter versuchen, weil das doch motivierend ist!

Das könnte mein Level gewesen sein. Freut mich, wenn es dir gefällt. :)

Ich erdreiste mich mal und poste den screenshot nochmal. Vielleicht findet es ja noch ein paar mehr Spieler. :uglywink:

SMM_Level.jpg


Das gibts in 2 Varianten: als Geister- und als Untergrundlevel.
 
Wichtig sind halt auch kleine Hints, wie ein paar Münzen, die zeigen in welche Richtung man im Abgrund springen muss. Oder eine kleine Belohnung in Form einer Feuerblume/Pilz nach einem schweren Abschnitt.

Aber es gibt ja solche "Spaßvögel" die machen zwei Türen/Röhren, wovon eine direkt in einen Abgrund endet. Und das soll dann toll sein?
 
Ja Checkpoints wären nice. Vllt sollte ich doch mal anfangen, mehr Power ups zu verteilen :ugly: ich überleg mir was.

Btw. Probiere bitte mal platform trauma 1. Das ist mein einfachstes Level, und nicht so lang

So ich habe einige deiner Levels gespielt. Fortress Assault ist schwer, aber ein echtes Meisterwerk. Habe mich richtig in dem Level verloren und das Level sogar als großer Super Mario beendet. Hat echt Spass gemacht die Passagen zu knacken.

Bei einem deiner Airships musste man am Ende Viecher an einem Kettenhund vorbeilocken, damit Mario einen Abgrund überqueren kann, indem er auf ihren Rücken springt und dann zur Zielflagge. Das Problem: Die KI macht da nicht wirklich mit und die Laufbänder von denen man springen muss helfen in der Situaion auch nicht. Habe daher kurz vor dem Ende aufgehört.

In einem anderen Level musste man über Laufbänder einem Kettenhund entfliehen. Die Szene mochte ich auch nicht. Da habe ich auch aufgehört.

Platform Trauma fand ich super, weil es fordernd war, aber nicht so lang. Ich denke, wenn wir schwere Level bauen, sollten wir sie kürzer halten. Ist besser als Powerups oder andere Lösungen.
 
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Kann mich dem nur anschließen. Und nur mal so: Schwer heißt nicht automatisch mehr Spielspaß. Finde es seltsam, dass viele hier so schwere Level erstellen. Was ist denn gegen ein Level mit angenehmem Flow und nur einigen kniffligen Passagen einzuwenden? Wenn ich bei einem Level schon fünf Versuche nur für den ersten Abschnitt brauche, macht mir das nicht wirklich Spaß. Es geht doch nicht darum, möglichst schwere Level zu machen, sondern Level, die man gerne spielt.

Schau ich liebe Level mit Flow die einfach sind. Aber spiel mal Tropical Freeze und versuche in dem Spiel auf Zeitenjagd zu gehen. Dann merkst du erst wie genial die Level in Tropical Freeze designt sind, weil du Laufwege und Moves anwenden musst, die du im normalen Durchlauf nie für möglich gehalten hast.

Ein gutes schweres Level zu designen ist halt richtig schwer, weil der Spieler immer das Gefühl haben muss, dass es sein Fehler ist. Schwere Level wirken sehr leicht buggy oder unfair. Der Maker muss viel Zeit darin investieren, dass das Timing der Gegner, etc. perfekt abgepasst ist und es keine dead ends gibt.

Und ich habe halt auch mal Spass solche Level zu knacken.
 
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Ich kann doch hervorragend verstehen, wenn man eher auf schwere Levels steht, so ist das nicht! Nur darf man sich dann nicht wundern, wenn die breite Masse darauf nicht so abfährt und keine Sterne vergibt. ;)

Ich glaube, die Ansichten davon, was "schwer" ist und was nicht, gehen hier auch sehr weit auseinander. Einige Levels, die hier mit "leicht fordernd" oder "mittelschwer" beschrieben wurden, sind für mich zum Beispiel schon nahezu unschaffbar, ohne wahnsinnig zu werden. xD

Aber ich gebe dir natürlich Recht, dass es weitaus schwieriger ist, gute schwere Levels zu designen als leichte. Wie hier schon mehrfach gesagt wurde, fallen Designfehler bei leichteren Levels eben nicht so sehr ins Gewicht.

Ach, Nintendo soll endlich Checkpoints einführen. Damit wären viele Probleme eigentlich schon gelöst!
 
Ich sehe hier aber kaum welche die schwere Level machwn wollen. Eher wie jeder versucht die Allgemeinheit anzusprechen, um mehr Sterne zu bekommen.
Ich bleibe mir halt treu und mache weiterhin was mir am meisten Spaß macht.
Und wenn es vllt 1-2 Stellen pro Level gibt, die nicht ganz zu Ende gedacht wurden, kann einfach dran liegen, dass ich kein professionieller Leveldesigner bin :nix: und deshalb gibts ja sowas wie Feedback.
Außerdem bei Leveln, die so auf Schwierigkeit ausgerichtet sind, habe ich das Gefühl, dass kleinere Fehler im Leveldesign viel härter von den Spielern bestraft wird. Habe schon viele "einfache" Level (auch von CWlern) gespielt, wo es zahlreiche Stellen gab, die sich einfach nicht zu Ende gedacht angefühlt haben, aber da man bei diesen Leveln so oder so durchkommt (oder gar durch ein Power up an der nächsten Ecke kompensiert wird) ignorieren das viele Spieler. Und schütten dann solche Level mit Sternen über, nur weil sie sich ganz toll fühlen ans Ziel gekommen zu sein :kruemel:
Sehe ich mittlerweile auch so. Irgendwann dachte ich auch, ich muss meine Levels leichter machen. Aber nach subjektiven Empfinden finde ich meine Levels eh schon leicht. Und die Levels müssen ja mir Spaß machen. Deswegen lasse ich den Schwierigkeitsgrad auf dem Niveau bzw. will eigentlich schwerere machen, damit ich auch mal sterbe und nicht einfach mit einem Versuch durchkomme. Das macht eine Herausforderung ja auch aus.
 
Das Problem ist auch,
ein Designer WEISS wie er springen muss usw. Denn er baut ja das Level!
Ein Spieler weiss es eben nicht, daher kann ich auch nicht sagen "mein Level ist schwer"
denn schwer ist ja uebertrieben, wenn ich weiss wo was auf mich lauert :ugly:
 
Das Problem ist auch,
ein Designer WEISS wie er springen muss usw. Denn er baut ja das Level!
Ein Spieler weiss es eben nicht, daher kann ich auch nicht sagen "mein Level ist schwer"
denn schwer ist ja uebertrieben, wenn ich weiss wo was auf mich lauert :ugly:

Eben nicht. Man muss immer den Boden sehen oder mit Münzen hinweisen. Alles andere ist schlechtes Level-Design und gehört in die Tonne.
 
Eben nicht. Man muss immer den Boden sehen oder mit Münzen hinweisen. Alles andere ist schlechtes Level-Design und gehört in die Tonne.

ICh meinte eher die Aussage zu sagen "Das Level ist leich". Was fuer einen Entwickler der Fall ist.
Der Hinweis mit Muenzen ist mir bewusst, den mache ich ja auch ;)
bevor ich ein Level hochlade, schaue ich welche Moeglichkeiten man hat und was man glitchen/tricksen kann und das verhindern wo es geht.

Naja. meine 9 Levels mit World 1-x waren ja auch erste Versuche und Testzwecke.
Ab World 2-x gehts richtig los. :D
Allein fuer die erste Welt sitze ich schon immer ein paar Minuten dran seit einer Woche xD
Sollte aber zum WE soweit mir gefallen wie ich es will haha :lol:
 
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