Super Mario Bros. Wonder

Falsch, für Unterhaltung sind Filme, Shows, Serien, Konzerte, Zirkus oder Theater.

Spiele dienen der Beschäftigung!
Und mit dieser Aussage zeigtst du ja wunderbar auf, wo dein Problem bei Wonder und auch seinen Schwierigkeitsgrad liegt.
Und nein, die meisten Menschen spielen Videospiele nicht der Beschäftigung wegen, sondern in erster Linie zur Unterhaltung und um damit Spaß zu haben. Davon ab, sind die meisten Videospiele, aber erst Recht ein Mario von Nintendo, genau dafür auch konzipiert. Wenn das dann deinen Ansprüchen nicht genügt, ist das nicht der Fehler des Spiels oder Nintendos, sondern nur deine falschen Erwartungen.
Für ne Beschäftigungstherapie musst du dir dann halt was anderes suchen.
 
Und nein, die meisten Menschen spielen Videospiele nicht der Beschäftigung wegen
Ach so, also will man lieber passiv sein ohne sich mit laufen, springen oder sogar kämpfen oder nachdenken abzumühen.

Wenn man jetzt noch den störenden Controller zur Seite legen könnte so wie beim Filme-Gucken, das würde dir gefallen, oder?
 
Ich finde die Diskussion verkompliziert sich grade unnötig.
Fakt ist :
Nintendogames sind tendenziell einfacher geworden und vielen, speziell die SNES/N64/GC Generation, schmeckt das nicht unbedingt.
Ich finde, die Kritik ist schon berechtigt und Nintendo könnte etwas mehr Augenmerk darauf legen.
 
Ach so, also will man lieber passiv sein ohne sich mit laufen, springen oder sogar kämpfen oder nachdenken abzumühen.

Wenn man jetzt noch den störenden Controller zur Seite legen könnte so wie beim Filme-Gucken, das würde dir gefallen, oder?
Ich sehe schon, dass du überhaupt nicht verstehst oder verstehen willst, auf was ich hinaus will.
Aber nur mal zur Info, selbst ein 1cc- Durchgang zB bei DoDonPachi ist für mich in erster Linie Unterhaltung und Spaß, auch wenn man sich da deutlich mehr reinknien muss, als in so ziemlich jeden Jump n Run. Wenn sowas für mich nur in Beschäftigung ausarten würde, dann würde ich mir definitiv ein anderes Hobby suchen.
Dein Controller und Film Argument kann du dir bei mir getrost sparen. xD
 
Jedes dritte Game ist doch heute ein Soulslike. Verstehe nicht, wieso man sich jetzt darüber abfucked, dass ein Mario-Spiel keine knüppelharte Herausforderung ist.
 
Jedes dritte Game ist doch heute ein Soulslike. Verstehe nicht, wieso man sich jetzt darüber abfucked, dass ein Mario-Spiel keine knüppelharte Herausforderung ist.
Wie schon mehrfach gesagt: Es soll ja nicht „knüppelhart“ sein.
Aber bitte auch nicht so einfach, dass man den letzten Endboss beim allerersten Versuch plättet.
 
Ich finde die Diskussion verkompliziert sich grade unnötig.
Fakt ist :
Nintendogames sind tendenziell einfacher geworden und vielen, speziell die SNES/N64/GC Generation, schmeckt das nicht unbedingt.
Ich finde, die Kritik ist schon berechtigt und Nintendo könnte etwas mehr Augenmerk darauf legen.
ich denke, Videospiele sind im Vergleich zu „früher“ grundsätzlich leichter geworden, egal welcher Hersteller, egal welches Genre

damals hat Halt nur eine Nische gezockt, heutzutage wird ein Mariogame von einer breiten Zielgruppe gespielt, von daher kann man es schlecht knüppelhart machen… ist kn anderren Genres ja nicht gross anders, da sind wirklich knüppelharte Games meist eher im Indiebereich zu finden

dazu kommt dass man bei JumpnRuns schlecht verschiedene Schwierigkeitsgrade machen
Soulslikes sind im Grunde ActionRPGs mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad wo am Regler gedreht wurde, dh Gegner/Bosse halten seeeeehr viel aus, man selbst recht wenig, lässt sich einfach anpassen, siehe zB Jedi Fallen Order oder diverse Mods für Elden Ring

bei JumpnRuns ist das imo schwierig umzusetzen, würde es doof finden wenn ich auf einen Koopa jetzt plötzlich 5x springen muss um vorher erstmal seine Lebensenergie runterzumachen
da geht es eher um extraschwere Herausforderungen, Bonuslevels / Bonuswelten für Profis, aber bei einem an die breite Masse gerichtetes JumpnRun wird das blosse Durchspielen immer relativ einfach machbar sein, war ja zB bei Rayman nicht anders, Astrobot oder Nikoderiko werden auch sehr einfach durchspielbar sein würde ich drauf wetten
 
selbst ein 1cc- Durchgang zB bei DoDonPachi ist für mich in erster Linie Unterhaltung und Spaß, auch wenn man sich da deutlich mehr reinknien muss, als in so ziemlich jeden Jump n Run.
Du sagst es, du musst dich reinknien und das macht dir Spaß.
Und ich will mich auch EIN BISSCHEN reinknien müssen in ein Spiel.
Es sagt ja keiner was gegen einen etwas milderen Schwierigkeitsgrad, aber es soll nicht so leicht sein, dass es negativ auffällt.

heutzutage wird ein Mariogame von einer breiten Zielgruppe gespielt, von daher kann man es schlecht knüppelhart machen… ist kn anderren Genres ja nicht gross anders, da sind wirklich knüppelharte Games meist eher im Indiebereich zu finden
Ihr habt es aber auch mit eurem extremen "knüppelhart". Zum tausendsten Mal: Es soll nicht knüppelhart sein, es darf aber auch nicht baby-einfach sein.


bei JumpnRuns ist das imo schwierig umzusetzen, würde es doof finden wenn ich auf einen Koopa jetzt plötzlich 5x springen muss um vorher erstmal seine Lebensenergie runterzumachen
da geht es eher um extraschwere Herausforderungen, Bonuslevels / Bonuswelten für Profis, aber bei einem an die breite Masse gerichtetes JumpnRun wird das blosse Durchspielen immer relativ einfach machbar sein, war ja zB bei Rayman nicht anders, Astrobot oder Nikoderiko werden auch sehr einfach durchspielbar sein würde ich drauf wetten
Warum machen sie es nicht so wie Super Mario Bros.3?
Da musste man auch nicht 5 Mal auf Gegner springen, aber dennoch fühle ich da noch heute, dass ich in den hinteren Welten nicht mehr so leicht weiterkomme wie in den ersten.

In Wonder gibt es nur extreme. Das Hauptspiel verläuft flach mega-easy von Anfang bis Ende, und die schwierigeren Dinge sind in einer extra-Welt, quasi in einem Ghetto.
 
@ddload:
wie gesagt, ich denke ein Spiel wie Mario oder auch Yoshi, Kirby, Rayman, Sackboy oder Astrobot sollte auch von einer Casualzielgruppe auf jeden Fall „durchspielbar“ sein, vermeintlich aus Angst bei einem Nachfolger Käufer zu verlieren

ich bin ja grundsätzlich bei dir mit der Meinung, versuche halt nur selbst plausible Gründe zu finden ;)

das mit SMB3 meinte ich ja, Schwierigkeitsgrade bzw die Gegner zu Damagesponges zu machen funktioniert bei einem JimpnRun einfach nicht, von daher ist es die imo einzige halbwegs elegante Möglichkeit / Lösung, anspruchsvolle Levels für Veteranen ausserhalb der ich nenns mal „Storyroute“ zu verfrachten

Crash Bandicoot und Donkey Kong sind grad die einzigem Ausnahmen die mir gead so einfallen, wo auch „grössere“ Plattformer nichts für absolute Einsteiger sind
 
bei JumpnRuns ist das imo schwierig umzusetzen, würde es doof finden wenn ich auf einen Koopa jetzt plötzlich 5x springen muss um vorher erstmal seine Lebensenergie runterzumachen
da geht es eher um extraschwere Herausforderungen, Bonuslevels / Bonuswelten für Profis, aber bei einem an die breite Masse gerichtetes JumpnRun wird das blosse Durchspielen immer relativ einfach machbar sein, war ja zB bei Rayman nicht anders, Astrobot oder Nikoderiko werden auch sehr einfach durchspielbar sein würde ich drauf wetten
Schwierig umzusetzen ? Nene - das hat die Mario-Serie in der Vergangenheit schon gezeigt, wie man mit gutem Gamedesign herausfordernde Level gestaltet. In Mario Maker zeigen es Millionen von Userleveln.
Donkey Kong Country - die ganze Serie ist ein Vorzeigebeispiel für gutes, herausforderndes Leveldesign.
 
Crash Bandicoot und Donkey Kong sind grad die einzigem Ausnahmen die mir gead so einfallen, wo auch „grössere“ Plattformer nichts für absolute Einsteiger sind

Bei Crash kommt die Schwierigkeit aber doch hauptsächlich durch die unpräzise Steuerung und die festen Perspektiven wo man Sprünge und Hindernisse nur schlecht einschätzen kann.
 
Ich finde die Diskussion verkompliziert sich grade unnötig.
Fakt ist :
Nintendogames sind tendenziell einfacher geworden und vielen, speziell die SNES/N64/GC Generation, schmeckt das nicht unbedingt.
Ich finde, die Kritik ist schon berechtigt und Nintendo könnte etwas mehr Augenmerk darauf legen.

Du lässt hier einen entscheidenden Punkt weg. Ganz früher wurden die Spiele quasi "gegen" den Spieler als Herausforderung programmiert, aufgrund der geringen Ressourcen/Möglichkeiten. Ansonsten wäre man sofort durchgewesen. Heute dagegen werden die Spiele eher nach dem Motto "mit dem Spieler spielen" erstellt. wodurch es auch für weniger leidenschaftliche Spieler mehr Zugang gibt. Das ist nicht nur bei Nintendo so.

Ansonsten verweise ich nochmal mein Post weiter oben:
 
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