Super Mario Bros. Wonder

So oft werden Spiele einfach gekauft, weil man ein Video gesehen hat oder man die IP von früher kennt, da liest man sich dann oft genug nicht mehr genau die Verpackung / Beschreibung durch und man merkt sich oft genug auch garantiert nicht die ganzen Details.
Im Spiel selber wird das am Anfang mit den Yoshis ebenfalls erklärt. Man braucht also nicht mal die Verpackung/Beschreibung lesen. :kruemel:
Ach... da schau an. Vielleicht will der Neuling aber unbedingt mit Mario spielen, schließlich heißt die Serie ja auch "Super Mario" und in fast allen Screenshots, Videos, etc. ist auch Mario der ersichtliche Spielcharakter.
Kann er doch. :kruemel: Er hat die freie Wahl.
 
Im Spiel selber wird das am Anfang mit den Yoshis ebenfalls erklärt. Man braucht also nicht mal die Verpackung/Beschreibung lesen. :kruemel:

Mag sein, aber selbst dann wird so eine Information oft genug einfach kurz konsumiert und das war es dann schon. Ich persönlich kann mich daran z.B. überhaupt nicht mehr erinnern und so wird es wohl auch ganz vielen gehen. Der Fokus liegt für so viele erst einmal auf Mario als Charakter, was letztendlich ja auch absolut naheliegend ist.

Kann er doch. :kruemel: Er hat die freie Wahl.

Du hast auch die freie Wahl. Der Casual Gamer würde allerdings gerne eine realistische Chance haben zumindest viele Welten auch mit Mario als Charakter spielen zu können ohne komplett verzweifeln zu müssen. Super Mario ist eine IP, welche an die breite Masse ausgerichtet ist. Das war schon immer so und wird immer so bleiben.
 
Mario Bros 3 und Mario World waren deutlich schwieriger als Wonder. Trotz das sie an die breite Masse ausgerichtet sind. Warum sollte also ein solcher Schwierigkeitsgrad heute ein Problem darstellen?

Videospiele hatten damals generell einen anderen Schwierigkeitsgrad. Der komplette Markt war damals ein ganz anderer. Die Zelda Titel auf dem NES und SNES würden viele Zelda Spieler heute gnadenlos überfordern. Die Zeiten haben sich geändert und das ist für uns alle gut so.
 
Insgesamt für mich persönlich war es einfach. Dennoch waren die letzten Level schwerer als die Level schwerer als in Donkey Kong Country 1 & 2.

Aber generell habe ich kein Problem damit, wenn ein Spiel zu einfach ist. Ich mag es auch, durch die Level durchzurennen.

Gibt generell wenig Spiele, die ich als wirklich schwer beschreiben würde. Dafür zocke ich wohl viel zu lange Videospiele.



Warum es so war, ändert ja nichts daran, dass man es trotzdem als "schwerer" einstufen kann. Wenn ich ein Spiel nach mehreren Toden von vorne beginnen müsste (so wie Arcade- oder NES-Spiele teilweise), dann ist es bestimmt auch schwerer. Ob das aber eine gute Lösung wäre, wenn ich in einem Souls-Spiel bspw. nach 10 Toden komplett von vorne beginne? Vermutlich nicht. Schwer wäre es dadurch ja trotzdem.
Nee, ich meinte nicht den Schwierigkeitsgrad. Bei den Souls-games hat man das angeblich so designed, weil das einen psychologischen Hintergrund hat. Das Gehirn soll sich während des Laufweges zum Boss entspannen und man soll dadurch mit einem frischen mindset wieder beim Boss sein. Ob das stimmt, weiß ich nicht. Bei mir klappt es auf jeden Fall nicht. Egal ob ich einen Boss instant erneut versuche oder nach einem längeren Laufweg... die Taktik, die ich anwende, bleibt die gleiche: "einfach druff! muss doch irgendwie funzen!" xD
 
Die meisten Neulinge werden sich mit dem Spiel vorher nicht so auseinandergesetzt haben, dass sie gezielt Yoshi nehmen würden.
Sich mit einem Spiel vorher auseinanderzusetzen scheint leider heutzutage einigen schon zu viel zu sein und mir macht das ernsthaft Sorgen. So wie es dir ebenfalls Sorgen macht. :kruemel:
Das ist aber doch eher eine Art "Gesellschaftsproblem". Heutzutage will jeder schnell was konsumieren können (natürlich ohne großen Aufwand) und gut ist es.
Trotzdem setzt es voraus, dass man sich Zeit nimmt und sich mit dem Spiel aktiv beschäftigt. Das scheint aber leider heutzutage einigen schon zu viel zu sein und mir macht das ernsthaft Sorgen.
 
Der Ansatz hat aber auch Nachteile und wird daher bewusst nicht von Nintendo verfolgt. Ein Spiel wie Mario ist ein „Gute-Laune-Spiel“ und soll schlicht Spaß machen beim Spielen.
Für uns war damals Super Mario Bros.3 zu schwer, sodass wir es nicht beenden konnten, sondern in den hinteren Welten festhingen.
Trotzdem hatten wir in den früheren Leveln unglaublich viel Spass und die Tatsache, dass wir zu schwach waren für das Spiel, hat das Spiel aufgewertet.

Es ist im Leben nämlich immer so, dass der Reiz des unerreichbaren einen dazu bringt, sich anzustrengen und besser zu werden. Das ist, was Spaß macht.

Wenn Spiele zu einfach sind, werden sie einfach als belanglos oder langweilig empfunden, weil der Mensch instinktiv nach Herausforderungen sucht.


Für die Spieler, die kein hohes Skilllevel haben, und das sind nunmal fast alle Spieler außerhalb von Foren wie diesen, ist es ziemlich demotivierend das Spiel ausschließlich mit Hilfen zu schaffen. Daher muss der allgemeine Schwierigkeitsgrad in einem Mario Wonder trotz Hilfscharakteren für die meisten Spieler machbar sein.
Du gehst davon aus, dass das Skill-Level eines Spielers immer gleich bleibt, dass Menschen nicht besser werden, oder?

Ein 10 jähriger, der einmal Wonder durchgespielt hat, für den wird doch der zweite Durchgang viel einfacher, weil er eben besser wird.

Genauso die Millionen Neulinge, die jetzt eine Switch haben. Denkst du, die werden nicht auch besser und benötigen zukünftig größerere Herausforderungen?

Wie oder für wen soll Nintendo dann das nächste Mario-Spiel machen?


Hätte Mario die Schwierigkeit eines Super Meatboys, würde es ganz einfach nicht so gut laufen, egal wie viele Hilfssysteme man einbaut.
Warum muss es immer extrem schwierig sein oder extrem einfach?

Wie wäre es mit einem im Verlauf steigenden Schwierigkeitsgrad und insgesamt einem Mittelweg?


Die Hilfen dienen hier eher dazu einzelne schwierige Passagen zu überwinden und nicht durch das Spiel getragen zu werden.
Man soll auch nicht getragen werden, sondern selbst spielen.

Hängen bleiben frustriert, aber dafür kann es dann hilfen geben. Entweder man kriegt Hilfe, oder man versucht es selbst.

Die schwierigen Level sind auch alle optional und imo ist das so eine gute Lösung in Mario Wonder.
Das ist eine Kack-Lösung meiner Meinung nach.

Die einfachen Level müssten ganz am Anfang kommen und dann der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig ansteigen. Dann kann der Spieler MIT DEM SPIEL wachsen.


aus demselben Grund gab es zum Beispiel auch in einem Dark Souls keine einfachere Alternative. Es sollte was besonderes sein, wenn man das Spiel schafft und diesen Erfolg würde man mit einfacheren Alternativen für die stärkeren Spieler mindern.
Es sollte IMMER etwas besonderes sein, ein Spiel zu schaffen.

Wenn der Endgegner eine hilflose, lächerliche Witzfigur ist, die ich ohne ein Leben zu verliere wegblase, was habe ich dann erreicht?

Fändest du ein Fusballspiel spannend, wo die Nationalmannschaft gegen einen Kindergarten-Verein spielt?
 
Oder über dein Verständnis von Gamedesign. Spiele wie Mario sollen inklusive sein und nicht exklusive. Sie sollen möglichst viele Menschen einschließen und nicht ausschließen. Du willst es umgekehrt. Erstmal alle ausschließen und dann optional doch einschließen. Da ist der Weg alle einzuschließen definitiv erstrebenswerter. Gaming ist keine 80er Jahre Nische mehr.
Nein.
Wenn die ersten Level sehr einfach sind und es nach hinten raus immer schwieriger wird, DANN ist es für ALLE.

Die Schwachen haben es dann in den vorderen Leveln einfach und es wird langsam fordernder.

Jeder Mensch wird ja langsam besser, also wird auch ein Anfänger Stück für Stück in die hinteren Level vorstossen.

In Wonder fehlt halt der Anstieg bzw. der Anstieg ist nicht steil genug.
 
Sich mit einem Spiel vorher auseinanderzusetzen scheint leider heutzutage einigen schon zu viel zu sein und mir macht das ernsthaft Sorgen. So wie es dir ebenfalls Sorgen macht. :kruemel:

Das macht es mir auch, aber Nintendo wird die Welt jetzt nicht verändern können, sondern muss damit leben wie es aktuell ist. Ich sage ja nicht, dass Super Mario Bros. Wonder es perfekt löst, aber so viel besser geht es nicht was den Schwierigkeitsgrad angeht. Ein wenig, sicherlich. Viel besser, kaum. Super Mario ist kein Meat Boy und Meat Boy ist kein Super Mario.
 
Wonder soll kein Meatboy sein, aber warum könnte es nicht so wie Super Mario World sein??

Deshalb:
Videospiele hatten damals generell einen anderen Schwierigkeitsgrad. Der komplette Markt war damals ein ganz anderer. Die Zelda Titel auf dem NES und SNES würden viele Zelda Spieler heute gnadenlos überfordern. Die Zeiten haben sich geändert und das ist für uns alle gut so.

Wenn Super Mario nicht mit der Zeit geht, dann wird Super Mario immer irrelevanter. Zumal Nintendo immer tendenziell die ganze Familie erreichen wollte und nicht nur Hardcore Gamer. Jetzt wo der Markt ein ganz anderer ist als vor einigen Jahrzehnten, da ändern sich dann eben auch die Schwierigkeitsgrade, etc.
 
Deshalb:


Wenn Super Mario nicht mit der Zeit geht, dann wird Super Mario immer irrelevanter. Zumal Nintendo immer tendenziell die ganze Familie erreichen wollte und nicht nur Hardcore Gamer. Jetzt wo der Markt ein ganz anderer ist als vor einigen Jahrzehnten, da ändern sich dann eben auch die Schwierigkeitsgrade, etc.
Du findest also, dass man ein "Hardcore-Gamer" a´la Meatboy sein muss, um mit Super Mario World oder Donkey Kong Country spaß zu haben? Echt? :lol:

Guck dir mal bitte die Werbespots der Switch an. Da zeigen sie ständig, wie die Spieler verlieren und sich dann trotzdem irgendwie freuen.
Weil Verlieren eben immer eine Option sein muss, damit das Gewinnen überhaupt einen Wert hat.

Und wenn heutzutage Gaming für die ganze Familie ist, dann bedeutet das ja, dass diese Familie, im Gegensatz zur Familie der 80erJahre, eben heute MEHR mit Gaming zu tun hat. Wie soll sie dann schlechter sein als in den 80ern?

Es müsste also eher umgekehrt sein: Damals, als Gaming neu war, hätte es einfach sein müssen. Heute, wo Gaming quasi ein Nationalsport ist.

Und wie gesagt: Die Switch1 gibt es bereits seit 7 Jahren. Die Käuferschaft ist also heute viel erfashrener als damals.

Und dementsprechend muss auch die Schwierigkeit steigen und nicht fallen.

Es sei denn, das ganze ist politisch gewollt und man will die Menschen immer schwächer, dümmer und unfähiger erziehen.
 
Wonder war eine wilde achterbahnfahrt in der man viel Spaß haben kann aber nie wirklich in Gefahr war, zumindest als erfahrener Spieler. Letzte extra Level ausgenommen,da war der Spike nach oben für meinen Geschmack zu hoch.

Ich hab ja meine Herzen online voll gemacht und dadurch sehen können wie andere spielen und die meisten hätten selbst bei basic Sachen Probleme und mussten von mir revived werden. 2d Platformer welche die Masse spielt sind nicht mehr so alltäglich wie früher, entsprechend ist der skill level bei der jüngeren Generation sicherlich niedriger.

Mir hat das Spiel deutlich mehr Spaß gemacht als der Vorgänger welcher fordernder war aber eben auch Staub trocken. Die Wonder Seeds und allgemeine Stimmung in Wonder war einfach deutlich unterhaltsamer.

Wer Hardcore Platformer will ist ja bei Mario maker gut aufgehoben. Entsprechend gibt es für alle Geschmäcker genug Auswahl.
 
2d Platformer welche die Masse spielt sind nicht mehr so alltäglich wie früher, entsprechend ist der skill level bei der jüngeren Generation sicherlich niedriger.
Aber was würdest du denn sagen, woran liegt es, dass die Gamer heute schlechtere Skill-Level haben als früher?

Waren die Menschen in den 80ern, die mit dem Gaming begannen, alle von Natur aus bessere Spieler?
 
Videospiele hatten damals generell einen anderen Schwierigkeitsgrad. Der komplette Markt war damals ein ganz anderer. Die Zelda Titel auf dem NES und SNES würden viele Zelda Spieler heute gnadenlos überfordern. Die Zeiten haben sich geändert und das ist für uns alle gut so.
Warum soll das für alle gut sein?
Aber was würdest du denn sagen, woran liegt es, dass die Gamer heute schlechtere Skill-Level haben als früher?

Waren die Menschen in den 80ern, die mit dem Gaming begannen, alle von Natur aus bessere Spieler?
Liegt daran, dass Videospielentwicklung immer teurer wird und man auf Teufel komm raus Leute in unser Hobby bringen will, die einfach kein Biss und generell wenig Leidenschaft für Games haben.
 
Für die gibt es die Cheat Charaktere (Yoshi). Was spricht also dagegen das Game schwieriger zu machen?

Das steht direkt auf der Rückseite der Packung und digital vor dem kauf.

Yoshis.jpg



Weil ich meinen Charakter gerne sehen möchte. :verwirrt:

Nachdem ich mit meiner 9-jährigen Tochter mit sehr wenig Erfahrung gespielt habe:

Irgendwie hat Nintendo bei den Yoshis einen Denkfehler. Weil ich bräuchte einen normalen Yoshi, so dass meine Tochter mit einem unbesiegbar Charakter im bestimmten Situationen bei mir auf den Rücken kann.

Nur so kommen wir durch schnelle oder „komplizierte“ Sprungpasagen.


Bringt ja null, wenn sie den Yoshi hat.
 
Liegt daran, dass Videospielentwicklung immer teurer wird und man auf Teufel komm raus Leute in unser Hobby bringen will, die einfach kein Biss und generell wenig Leidenschaft für Games haben
Also falls Nintendo mitliest: Ich würde auch das dreifache für eure Games zahlen, wenn ihr dafür den Schwierigkeitsgrad erhöht.
 
Du findest also, dass man ein "Hardcore-Gamer" a´la Meatboy sein muss, um mit Super Mario World oder Donkey Kong Country spaß zu haben? Echt? :lol:

Hier und heute wirst du mit dem Schwierigkeitsgrad aus Donkey Kong Country garantiert nicht die breite Masse erreichen. Garantiert nicht.

Weil Verlieren eben immer eine Option sein muss, damit das Gewinnen überhaupt einen Wert hat.

Korrekt, aber das Gewinnen muss eine faire und realistische Option sein.

Und wenn heutzutage Gaming für die ganze Familie ist, dann bedeutet das ja, dass diese Familie, im Gegensatz zur Familie der 80erJahre, eben heute MEHR mit Gaming zu tun hat. Wie soll sie dann schlechter sein als in den 80ern?

Ganz einfach: Regression zur Mitte.

Damals, als Gaming neu war, hätte es einfach sein müssen. Heute, wo Gaming quasi ein Nationalsport ist.

Damals war Gaming für eine relativ kleine Zielgruppe. Da wurden in erster Linie Early Adopters in Form von Geeks / Nerds erreicht, die grundsätzlich weit eher bereit waren solche Herausforderungen anzunehmen und zu meistern. Heute stellt diese Zielgruppe nur noch einen Bruchteil des Videospielmarktes dar und die Regression zur Mitte findet statt.

Und wie gesagt: Die Switch1 gibt es bereits seit 7 Jahren. Die Käuferschaft ist also heute viel erfashrener als damals.

Zum einen hat Erfahrung rein gar nichts mit Leistungsbereitschaft und Leistungsvermögen zu tun, zum anderen dürfte im Durchschnitt eher das Gegenteil der Fall sein (die Erfahrung ist gesunken statt gestiegen). Während am Anfang der Generation eher Hardcore Gamer und Early Adopters Käufe tätigten, sind es über die Zeit immer mehr Casual Gamer geworden und somit sinkt die durchschnittliche Erfahrung.

Und dementsprechend muss auch die Schwierigkeit steigen und nicht fallen.

Es sei denn, das ganze ist politisch gewollt und man will die Menschen immer schwächer, dümmer und unfähiger erziehen.

Je mehr Menschen du erreichen willst, desto zugänglicher muss du dein Produkt eben machen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Menschen wirst du ausschließen. Deine Logik führt dich nur in Probleme, wenn du ein Unternehmen wie Nintendo führen wollen würdest.
 
Während am Anfang der Generation eher Hardcore Gamer und Early Adopters Käufe tätigten
Ganz am Anfang, als es noch kein Gaming und somit keine Gamer gab, gab es dementsprechend auch keine Hardcore-Gamer.

Jeder der ersten Gamer war irgendwann mal ein Non-Gamer, ein Noob, auf der gleichen Stufe oder sogar unter der der heutigen "breiten Masse".

Du unterstellst den damaligen Erst-Gamern einfach so, dass sie anders wären, dass sie sich mehr auf Spiele einlassen würden.

Damit stempelst du sowohl damalige Leute ab als auch die heutige "breite Masse".

Das ist genauso als würde man einem Kleinkind NUR Fastfood und Süssigkeiten geben und dann sagen, dass es keine gesunden Sachen mag.

Mit Zelda muss man sich auch mehr auseinandersetzen und es ist schwieriger als Flower. Trotzdem schafft das die "breite Masse".

Und komm jetzt nicht wieder mit Extrembeispielen wie Meatboy.

Mario soll nie hart sein im Hauptgame.

Es darf aber auch nicht auf Kirby-Niveau fallen, darum geht es.
 
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