Wii Super Mario® Galaxy

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also von trailer zu trailer gefällt mir das spiel immer mehr :)

die endgegner kommen auch prima rüber!
 
wenns so ist wie es scheint sind das lauter spassige zwischengegner die warscheinlic fuer mangelnde zeit auf der e3 recht einfach gehalten wurden...
 
/ajk schrieb:
gefälltmir sehr das ganze, entwickelt sich richtig gut!

Beim Lava Endgegner glänzt sogar der "Planet" wie mit Bump Mapping..

huihuihui
das IST bumpmapping, nach neuem video ist das ueberall^^

verrosteter stahl auf alten raketen etc... auch mal n kerniger boden aber (noch?) recht ... unkoordiniert ingesetzt^^

mal da n bissl, mal da... :> mal schaun.

klasse schauts aus... und vorallem um "welten" besser als aufm cube
 
Sry, wenn ihrs schon gelesen habts, aber ich denke, dass das doch recht gut hier reinpasst:

Interview mit Takashi Tezuka von Nintendo

19.05.06 - PlanetGamecube sprach mit Takashi Tezuka von Nintendo über Super Mario Galaxy (Wii), Super Paper Mario (GC), Wii Sports und den Wii-Controller. Die wichtigsten Aussagen im Überblick:

Super Mario Galaxy (Wii):

- Die Version, die auf der E3 lief, war speziell für die Messe angefertigt worden. Sie verband verschiedene Elemente, damit sie Leute sehen konnten, um was es im Spiel geht.

- Mit dem Controller sammelt man u.a. die Fragmente der Sterne auf, wenn Mario durch das Weltall reist. Außerdem aktiviert der Spieler mit dem Controller auf einigen Sternen die Graviation. Weitere Anwendungsmöglichkeiten sollen noch eingebaut werden, sofern sie intuitiv sind und Nintendos Vorstellungen entsprechen, was man mit dem Controller machen soll.

- Der Director des Teams, das auch schon an Super Mario Sunshine (GC) gearbeitet hat, hat wohl eine Menge interner Diskussionen geführt und internes Feedback erhalten. Von außen sei das Super Mario Galaxy-Team aber nicht so sehr beeinflusst worden.

Im Gegensatz zur Entwicklung von Super Mario Sunshine (GC) hat man jetzt die Team-Struktur verändert, wer z.B. für etwas verantwortlich ist oder wer etwas erledigt.

- Die Kamera lässt sich vom Spieler nicht frei bewegen, weil das Super Mario Galaxy unnötig komplizieren würde. Nintendo will das Spiel aber so zugänglich und anwenderfreundlich wie möglich machen, so dass die Kamera meistens fest steht.

- Power-Ups wird's sehr wahrscheinlich geben.
Quelle: GameFront
 
Captain Smoker schrieb:
Sry, wenn ihrs schon gelesen habts, aber ich denke, dass das doch recht gut hier reinpasst:

- Mit dem Controller sammelt man u.a. die Fragmente der Sterne auf, wenn Mario durch das Weltall reist. Außerdem aktiviert der Spieler mit dem Controller auf einigen Sternen die Graviation. Weitere Anwendungsmöglichkeiten sollen noch eingebaut werden, sofern sie intuitiv sind und Nintendos Vorstellungen entsprechen, was man mit dem Controller machen soll.
Quelle: GameFront

das liebe ich so an nintendo! es wird ordentlich gebrainstormed, ausprobiert und perfektioniert! so muss das sein. und nintendospiele sind meist ziemlich abwechslungsreich und fortschrittlich und trotzdem funktioniert es als hätte man nie was anderes gemacht. das schafft einfach keine andere firma! viva nintendoooo!!! :)
 
RaideeN schrieb:
Captain Smoker schrieb:
Sry, wenn ihrs schon gelesen habts, aber ich denke, dass das doch recht gut hier reinpasst:

- Mit dem Controller sammelt man u.a. die Fragmente der Sterne auf, wenn Mario durch das Weltall reist. Außerdem aktiviert der Spieler mit dem Controller auf einigen Sternen die Graviation. Weitere Anwendungsmöglichkeiten sollen noch eingebaut werden, sofern sie intuitiv sind und Nintendos Vorstellungen entsprechen, was man mit dem Controller machen soll.
Quelle: GameFront

das liebe ich so an nintendo! es wird ordentlich gebrainstormed, ausprobiert und perfektioniert! so muss das sein. und nintendospiele sind meist ziemlich abwechslungsreich und fortschrittlich und trotzdem funktioniert es als hätte man nie was anderes gemacht. das schafft einfach keine andere firma! viva nintendoooo!!! :)

deswegen gefallen mir genau diese "kinderspiele" besser als so manch ego shooter mit blut ;)
jaja es ist einfach das streben nach perfektion :o
 
Ich frage mich ja, ob es auch sowas wie das Hotel in SMS geben wird, das war mein Lieblingslevel in SMS, es hat einfach sehr viel Spaß gemacht all die Geheimgänge zu finden. Ich glaube das würde nicht richtig ins Konzept passen... :neutral:
 
Ich würd jetzt erstmal abwarten bis zum Release. Laut Interviews wurde die E3 Version von Galaxy speziell für eben die E3 angefertigt. Ich glaub auch nicht, dass das was zu sehen war ein zusammenhängender Level war...

Am ende wird man bestimmt wieder viele unterschiedliche Level haben, da mach ich mir keine sorgen.

Das Hotellevel hab ich übrigens gehasst ;-)
 
Das Spiel sieht einfach nur gut aus, habe nichts auszusetzen und das ist selten bei mir. ;)
Es läuft auf einem HDTV und die Grafik ist immer-noch guuut! :o

Ich wünsche mir nur das die Levels abwechslungsreich werden und viel Innovationen zeigen.
Aber da es Nintendo ist - mache ich mir keine Sorgen...
 
schaf-_- schrieb:
/ajk schrieb:
gefälltmir sehr das ganze, entwickelt sich richtig gut!

Beim Lava Endgegner glänzt sogar der "Planet" wie mit Bump Mapping..

huihuihui
das IST bumpmapping, nach neuem video ist das ueberall^^

verrosteter stahl auf alten raketen etc... auch mal n kerniger boden aber (noch?) recht ... unkoordiniert ingesetzt^^

mal da n bissl, mal da... :> mal schaun.

klasse schauts aus... und vorallem um "welten" besser als aufm cube

nintendo bekommt bumpmapping wenn alle anderen schon parallax mapping haben? :(

egal! hauptsache der grafikstil stimmt und das ist hier auf jeden fall so. ich hoffe aber auch, dass es wieder große levels geben wird, weil dieses herumgeschieße im weltall stört imo den spielfluss gewaltigst!
 
naja reliefmapping is unausgereift und lohnt sich eig nur auf konsolen bei denen man geld verschleudern kann (nisch die kunden, die firmen)

:> imo is der shadereinsatz in mario galaxy auch nur shadermodel 2...soweit man das "sehen" bzw erahnen kann an den gezeigten bumps.

da gibts auch schon besseres... obwohl sm3 eig nur bei HD´s lohnt..

parallax is btw auf pal n flimmerzirkus... wird man bei BiA3 gut sehn koennen^^
 
schaf-_- schrieb:
naja reliefmapping is unausgereift und lohnt sich eig nur auf konsolen bei denen man geld verschleudern kann (nisch die kunden, die firmen)

:> imo is der shadereinsatz in mario galaxy auch nur shadermodel 2...soweit man das "sehen" bzw erahnen kann an den gezeigten bumps.

da gibts auch schon besseres... obwohl sm3 eig nur bei HD´s lohnt..

parallax is btw auf pal n flimmerzirkus... wird man bei BiA3 gut sehn koennen^^

1. reliefmapping != parallax mapping weil parallax mapping in seiner eigentlichen form auf occlusion und self shadowing verzichtet.
2. was hat das mit geld verschleudern zu tun? wohl eher leistung...
3. es ist gar nicht mal so schwer parallax mapping auch auf älterer hardware zum laufen zu bringen.
 
es ist kein normales parallax.. mir is nur der name imo entfallen...

was das mit geld verschleudern zu tun hat? naja man nehme eine technik die GERADE erst ausgereift und stellt ein system zusammen mit xxx viel cores und ram um das ganze am end zum laufen zu bringen!

und das kurz vor wgf2... ohne einsatz von solchem^^

man koennte alleine mit ner offenen schnittstelle wie opengl und weniger hardware das selbe zaubern.. nur mit mehr entwicklungszeit etc..
das ist verschleudern. typisch kapitalistisch ist es auch, jeder fernseh verkäufer der nicht auf seine provision sondern aufn gluecklischen kunden aus ist rät einem vorerst vom hdtv ab "komm in 4 jahren wieder" :>

die techniken sind existent aber um solche zu ermöglischen muess man nisch n heutiges normales system aufstellen wie bei den gens davor nein, man muss natuerlich maßlos uebertreiben und aus dem stueck dx9 natuerlich versuchen was wgf2(dx10) artiges zu starten

edit: auf meinem alten system (athlon 64 2200# und 6600gt(oc auf 6800)
läuft nichtmal doom3 mim parallax mod anstänidig.. und das sieht dazu auchnoch bescheiden aus
 
hey sorry ganz ehrlich ich verstehe teilweise dein deutsch nicht.

anyway...gerade erst ausgereift? der erste parallax algorithmus (unter diesem namen) für echtzeitanwendungen wurde 2001 geschrieben und veröffentlicht und soweit ich das an fear gesehen habe, wird noch immer der gleiche algorithmus benutzt (sieht man am übergang zu standard texturen bei extrem spitzen winkeln.) mit geaddetem offset limiting. einziges problem ist der texture access im vertex shader (soweit ich weiß ist das das problem das shader model 3 löst.), damit kann ich aber auch die cpu belasten.
 
das ist 5minwach deutsch und der einsatz bei fear ist gerade der beweis dafuer "wie ausgereift" es ist.. :> es läuft auf keinem einzigen rechner 100% fluessig .. nicht in allen lagen und situationen.

es wird maßlos uebertrieben in sachen shaderensatz, würde ati nisch 64pp in die wgf2 karten stecken wuerde bald jarnixmehr gehn ;)

und die r600(??) is nisch umsonst die "größte" karte die imo auf dem markt ist und wird allein schon mit dem ein oder anderen gehaeuse probleme haben.

man harrt noch an polygonen fest und packt lieber massig shader drauf als sich um was neues zu kuemmern, direct 3d ist nunmal "dau" und vorallem schluckt es uebelst und gibt einem ne direkte "redline" andie man sich halten muss..

mit pointsprites kann man ganz ohne shader rechenleichter mehr ermöglischen. mann muesste es nur "komplett" schreiben.
 
also ich finde das mario galaxy optisch absolut überzeugen kann.

zum thema mapping: wir sollten warten bis wir spiele sehen die den wii auch grafisch fordern.
bei den bis jetzt gezeigten spielen musste nintendo erst mal beweisen das der controller auch wirklich funktioniert und die grafik war erst mal nebensache

wir müssen uns vor augen halten das es sich um die 1. softwaregeneration (auch noch 6 monate vor dem relase) handelt und mit den final dev kit`s wird wohl auch noch ein wenig mehr möglich sein
 
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