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Wenn Sticks so präzise sind, weshalb spielt dann die Mehrheit der Spieler, also Konsolen-Spieler, mit AimAssist? Selbst im Esports.der motionkram wird immer umständlicher und unpräziser als ein stick bleiben, und das sieht glücklichereise auch die mehrheit der gamer so.
Wenn Sticks so präzise sind, weshalb spielt dann die Mehrheit der Spieler, also Konsolen-Spieler, mit AimAssist? Selbst im Esports.
Spielt man die Hardcore-Modi in CoD für Wii/WiiU, ist AimAssist für die Wiimote zwangsweise ausgeschaltet, während sie für Pad-Spieler weiterhin eingeschaltet ist.
AimAssist ist wie eine Lenkhilfe in Rennspielen und war mir schon zu N64-Zeiten peinlich. Wenigstens konnte man damals es immer auch ausschalten (bei neueren Spielen geht das zT gar nicht mehr). Splatoon - das "Casualspiel" von Nintendo - hat dagagen kein AimAssist (wie auch NintendoLand). Komisch, oder? Erleuchte uns.
Ja Nintendo hat die Shootersteuerung revolutioniert. Sollte CoD und co auch mal machen. Auf PS4 müsste es ja gehen. Hat die One überhaupt Motion im Controller?
Vorweg danke, dass du mir recht gibst (Höhere Präzision und AimAssist sogar im Esports passen nicht zusammen).na dann erklärt mir mal weshalb es sich nicht durchsetzt, wenn es doch so überlegen ist.
Vorweg danke, dass du mir recht gibst (Höhere Präzision und AimAssist sogar im Esports passen nicht zusammen).
Ich erkläre dir gerne, weshalb sich Neigungssensoren und Pointer (noch?) nicht durchgesetzt haben.
1. AimAssist wurde weniger auffällig. Früher hat sich die Waffe sichtbar verzogen bzw das Fadenkreuz sprang umher. Heute gibt es Magneten-Effekte und Verlangsamung des Fadenkreuzes bei Gegnerkontakt, welche für die große Masse an Spielern weniger auffällt. Der Effekt ist nicht unbedingt geringer, aber man muss schon genauer analysieren, wie getrickst wird (es ist vielfältiger).
2. Die Assoziation mit Nintendo. Die Wii war technisch und in Bezug auf online gaming deutlich hinterher. Daher hatte ein beachtlicher Teil der Spieler sich abgewendet.
3. Umgewöhnung/Komplexität. Entgegen der intuitiven Steuerung a la Wii Bowling ist die Steuerung mit Neigungssensoren oder Pointer nicht intuitiver. Plötzlich musste man beim Pointer Dinge wie Deadzones einstellen (die Einstellmöglichkeiten in CoD sind bei der Wiimote geschätzt 50 mal detailierter). Oder man nehme Metroid Blast in Nintendo Land: Linker Strick ist für horizontale, rechter Stick für vertikale Bewegung und zusätzlich zielt man mit den Sensoren. Genial, sobald man es raus hat, aber nicht gerade intuitiv.
4. Die Assoziation mit Kinect und Eyetoy. Wiimote und Neigungssensoren sind Controllerevolutionen, während Eyetoy und Kinect versucht haben, den Controller loszuwerden. Aber alles wurde in den Topf Motion Controls geworfen. Wenn also Kinect albernes Herumspringen ist, dann assoziiert man das zu Unrecht auch mit den in (3) genannten Beispielen.
5. Playstation Move. Auch wenn Move technisch gesehen beeindruckend ist (v.a. in Bezug auf VR), kann es im traditionellen Gamingbereich als Pointer nicht mit der Wiimote konkurrieren. Ein kleiner (!) Teil der PS3-Spieler hat Move eine Chance gegeben mit Socom und Killzone, aber haben von diesen Negativbeispielen auch auf Nintendo geschlossen.
Zu Starfox Zero selbst: Ich teile deine Vorbehalte zum Teil sogar. Anscheinend versuchen die Entwickler auch gar keine "Verbesserung" im Sinne von präziser/schneller zu erreichen (da müsste man sich an Sin&Punishment2 orientieren), sondern es geht ihnen um Immersion und/oder ein neues Spielgefühl mit dem 2. Bildschirm. Ich bin bislang auch nicht überzeugt, aber werde dem Spiel vielleicht eine Chance geben.
Shigeru Miyamoto schrieb:Ein verschobenes Spiel ist vielleicht gut, ein schlechtes Spiel ist für immer schlecht.
Was ich gesehen habe, brauchen sie auch noch viel Zeit. Ich fand das gezeigte schlecht. Es wirkte seelenlos. Dann lieber nochmal zurück und vielleicht in 2 Jahren auf der NX. Aber soweit wird's wohl nicht kommen.Die sollen sich die Zeit nehmen, die sie brauchen.