XSeries/PC Starfield

Die Planeten sind doch für jeden Spieler gleich und dann auch wieder nicht.

Sprich: die Grundlage des Planeten ist gleich, aber die PoIs sind immer zufallsgeneriert. Ich frage mich nur ob die PoIs beim 2ten Landeanflug auf die gleiche Stelle bleiben oder neu erzeugt werden....ich denke die bleiben, sonst macht Basenbau keinen Sinn.
Wäre ziemlich unrealistisch, wenn der Planet sich jedes mal verändert.
 
Dann wäre es nicht prozedural sondern Zufällgeneriert. Eine Prozedurale Generierung entsteht aber aus definierten Parametern anhand einer vorgegebenen Rahmenbedingung.

Nein.
Afaik hast du je nachdem wie komplex der Algorithmus ist eine Parametervorgabe, anhand dessen das Ergebnisse berechnet wird aber keine absolut identischen Ergebnisse bekommst. Sprich, die Seed ID am Ende ist nicht die gleiche. Würdest du diese erneut verwenden,xwürdest du das gleiche Ergebnis bekommen.

Das ist auch wichtig, damit du bei der Masse an Planeten nicht zu ähnliche Ergebnisse erhältst, nur anhand der Parametervorgaben.
 
... , das sieht nicht bei jeder Generierung gleich aus. Genau so wie z.B. bei Minecraft die Seeds bei jeder Servererstellung nicht gleich aussehen sondern halt nach "Welt" aussehen, aber bei jeder Erstellung verschieden sind.
Es sieht dann immer gleich aus, wenn der Seed der gleiche bleibt.
Ich hab von Minecraft keine Ahnung, aber ich nehme an du meinst da unterschiedliche Seeds?

Anyway, die Starfield Bilder, die ich vorhin nochmal geposted hab, zeigen ja nahezu gleiche Landschaft von zwei unterschiedlichen Spielen.
 
Zufallgeneriert bedeutet, dass die Landschaft nicht nach Landschaft aussehen wird (bzw keine Regeln folgt), sondern nach Zufall.
Richtig
Prozedural bedeutet, dass die vorgebenenen Parameter (zum Beispiel ein Berg soll wie ein Berg aussehen, ein Fluß fließt immer in eine Richtung und nicht durch ein Vulkan etc.) aneinanderreiht (so wie die Regeln es zulassen),

Wie ein Berg aussehen soll hängt von dessen Parametern oder den Content dafür ab und es geht hierbei eher um die Platzierung aber im Groben ja genau... sprich nach Parameter und Rahmenbedingungen.
das sieht nicht bei jeder Generierung gleich aus.
Doch natürlich

Genau so wie z.B. bei Minecraft die Seeds bei jeder Servererstellung nicht gleich aussehen sondern halt nach "Welt" aussehen, aber bei jeder Erstellung verschieden sind.

Eine World Seed ist nichts anderes als eine Zahl, ist diese Zahl beim Start die Selbe wie beim letzten mal, kommt auch die identische Welt wie beim letzten mal dabei raus.

Genau das ist prozedurale Generierung... Eine Generierung nach fest gelegten Vorgaben....
Sind die Vorgaben variabel oder anders ergibt dies erst den Unterschied aber das wird festgelegt und passiert nicht zufällig und unkontrolliert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig


Wie ein Berg aussehen soll hängt von dessen Parametern oder den Content dafür ab und es geht hierbei eher um die Platzierung aber im Groben ja genau... sprich nach Parameter und Rahmenbedingungen.

Doch natürlich



Eine World Seed ist nichts anderes als eine Zahl, ist diese Zahl beim Start die Selbe wie beim letzten mal, kommt auch die identische Welt wie beim letzten mal dabei raus.

Genau das ist prozedurale Generierung... Eine Generierung nach fest gelegten Vorgaben....
Sind die Vorgaben variabel oder anders ergibt dies erst den Unterschied aber das wird festgelegt und passiert nicht zufällig und unkontrolliert.

Bravo, du hast das Henne Ei Paradoxon erfunden.

Einen World Seed erhältst du nur, wen der Algorithmus einmal anhand seiner Parameter durchgelaufen ist.

Machst du das 5x erhältst du 5 ähnliche aber im Detail unterschiedliche Ergebnisse.

Benutzt du dem World Seed von Versuch 1, erhältst du ein identisches Ergebnis
 
Bravo, du hast das Henne Ei Paradoxon erfunden.

Einen World Seed erhältst du nur, wen der Algorithmus einmal anhand seiner Parameter durchgelaufen ist.

Machst du das 5x erhältst du 5 ähnliche aber im Detail unterschiedliche Ergebnisse.

Benutzt du dem World Seed von Versuch 1, erhältst du ein identisches Ergebnis

Du musst hier unterscheiden zwischen der Erstellung dieser Welt in der Entwicklung des Spiels und die der Erstellung der Welt im fertigen Spiel durch den Algorithmus anhand des festgelegten Seeds.
 
Du musst hier unterscheiden zwischen der Erstellung dieser Welt in der Entwicklung des Spiels und die der Erstellung der Welt im fertigen Spiel durch den Algorithmus anhand des festgelegten Seeds.

Aber darüber reden wir doch die ganze Zeit, oder nicht?

Mein Take:
Story Planeten wurden währen der Entwicklung per Algorithmus generiert, Designer gehen mit der Pfeile rüber, plane wird abgespeichert und alle kriegen die selbe Version im Spiel.

Alle anderen Planeten stehen grob fest (Biom, Größe etc) und die pols werden dann während des Anflug für jeden Spieler während des Spielens generiert
 
Einen World Seed erhältst du nur, wen der Algorithmus einmal anhand seiner Parameter durchgelaufen ist.
Machst du das 5x erhältst du 5 ähnliche aber im Detail unterschiedliche Ergebnisse.
Du musst dir einen Seed eher wie einen Multiplikator vorstellen.
Wenn du 4 (Parameter) x 2 (Seed) rechnest, bekommst du immer 8.
(Kann sein, daß mich ein Coder dafür erschlagen würde...)

Was sich bei Starfield von Planet zu Planet bezüglich Landschaft ändert, ist der Parametersatz. Der ist von Bethesda vorbestimmt.
Was sich bezüglich des "zufallsgenerierten" Contents ändert, ist der Seed.

Ich arbeite beruflich mit einem prozeduralen Landschafts Tool. Das wäre ein Desaster, wenn gleichbleibende Seeds unterschiedliche Ergebnisse produzieren würden.
 
Du musst dir einen Seed eher wie einen Multiplikator vorstellen.
Wenn du 4 (Parameter) x 2 (Seed) rechnest, bekommst du immer 8.
(Kann sein, daß mich ein Coder dafür erschlagen würde...)

Was sich bei Starfield von Planet zu Planet bezüglich Landschaft ändert, ist der Parametersatz. Der ist von Bethesda vorbestimmt.
Was sich bezüglich des "zufallsgenerierten" Contents ändert, ist der Seed.

Ich arbeite beruflich mit einem prozeduralen Landschafts Tool. Das wäre ein Desaster, wenn gleichbleibende Seeds unterschiedliche Ergebnisse produzieren würden.

Ich sag ja, das ein seed identische Ergebnise liefert
 
Ich sag ja, das ein seed identische Ergebnise liefert

Das hat aber nichts damit zu tun, ob es on the Fly berechnet wird oder nicht sondern wie bereits gesagt, ob Bethesda es will das der World Seed immer der selbe sein soll oder nicht. Da geht um die vorgebenenen Variablen in den Parametern.
 
Wir nähern uns glaub ich einem Zustand der Einigkeit. xD

Mein Take:
Story Planeten wurden währen der Entwicklung per Algorithmus generiert, Designer gehen mit der Pfeile rüber, plane wird abgespeichert und alle kriegen die selbe Version im Spiel.

Alle anderen Planeten stehen grob fest (Biom, Größe etc) und die pols werden dann während des Anflug für jeden Spieler während des Spielens generiert
Die Bilder legen nahe, daß abgesehen von den POIs auch bei Nicht-Story Planeten fast alles festgelegt ist.
Vielleicht nicht die Kieselsteine, aber Berge, Gewässer, Texturen, etc.. Nach den Bildern zu urteilen auch größere Vegetation.
Sie müssten dafür auch nichts anderes tun als die (handgemachten-) Parameter +Seed speichern.
So zumindest mein Take. Damit bekäme jeder im Grunde eine optisch identische Galaxie, lediglich die "Events" ändern sich.
 
Ich denke das "on the fly" wurde unterschiedlich aufgenommen oder aufgefasst.

Der Algorithmus für die prozedurale Generierung errechnet das nach meinem Verständnis immer "on the fly", ganz gleich ob immer der selbe World Seed vorgegeben und genutzt wird damit jeder Spieler vom Aufbau den selben Planeten erkunden wird oder eben Variablen für unterschiedliche Wordls Seeds vorgegeben sind und somit vom Aufbau für jeden etwas unterschiedliche Planeten generiert werden.
 
Steuerung ist jetzt auch geleakt
Interessant sind die beiden Punkte "Ship Alternate Control Mode" und "Switch Flight Modes"

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