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XSeries/PC Starfield

Es wurde gesagt das die Planeten mit den Hauptstätten nicht prozedural generiert werden, so ist mein letzter Stand gewesen.

Es gibt nur vier große Hauptstädte und diese selbst sind alle handcraftet. Es gibt keinen Grund den Planeten selbst per Hand zusamenzuschustern, wenn dieser prozedural generiert genauso aussieht.
 
Ich wette eine der ersten Mods wird die Borgs einbauen.

Der erste Mod wird nackte Titten einbauen #nuffsaid

:nix:

Es gibt nur vier große Hauptstädte und diese selbst sind alle handcraftet. Es gibt keinen Grund den Planeten selbst per Hand zusamenzuschustern, wenn dieser prozedural generiert genauso aussieht.

Die Planeten sind sicher über den Algorithmus entstanden, wurden dann aber vermutlich nachträglich händisch ausmodeliert und akzentuiert und so ins Spiel eingebaut.
Bin mir sicher, das die Story Planeten alle bis auf den letzten Kiesel für alle Spieler identisch sind.
Der ganze Rest wird ja in den Spielsessions generiert und ist für jeden Spieler anders und individuell
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mir sicher, das die Story Planeten alle bis auf den letzten Kiesel für alle Spieler identisch sind.
Nahezu sicher nein.
Identisch wird vielleicht die Tile sein, auf der z.B. eine Hauptstadt sitzt oder sonstige ausgearbeitete Strukturen.
Der restliche Planet bleibt prozedural.
Anders ist das fast nicht machbar, und vermutlich auch nicht in vernünftiger Größe speicherbar.

Kiesel in Open World Games sind ohnehin immer prozedural, entweder Realtime oder halt im Editing Tool. ;)
 
Nahezu sicher nein.
Identisch wird vielleicht die Tile sein, auf der z.B. eine Hauptstadt sitzt oder sonstige ausgearbeitete Strukturen.
Der restliche Planet bleibt prozedural.
Anders ist das fast nicht machbar, und vermutlich auch nicht in vernünftiger Größe speicherbar.

Kiesel in Open World Games sind ohnehin immer prozedural, entweder Realtime oder halt im Editing Tool. ;)

Hmm, denk ich nicht. Wird sich aber ja zeigen.
Bei Star Citizen Verfahren sie ja zB genauso. Da wurde jeder Planet so oft durch einen prozedural Algorithmus generiert, bis man mit dem Ergebnis einigermaßen zufrieden war.
Dann begann die eigentliche Arbeit und die Designer haben alles final ausmodeliert.

Denke diese Mühe wird man sich bei den wichtigen Storyplaneten bei SF auch machen.

Das mit den Kiseln war eher bildlich gemeint, das alle den selben Planeten kriegen. Nicht das jeder Kisel auf der Welt händisch platziert wurde.
 
Spätestens mit Mods wird jeder Planet seinen Zweck erfüllen, ein Umfangsmonster, geil wäre auch wenn man später riesige Schiffe ala Nostromo fliegen könnte.
 
Die Planeten sind sicher über den Algorithmus entstanden, wurden dann aber vermutlich nachträglich händisch ausmodeliert und akzentuiert und so ins Spiel eingebaut.
Bin mir sicher, das die Story Planeten alle bis auf den letzten Kiesel für alle Spieler identisch sind.
Der ganze Rest wird ja in den Spielsessions generiert und ist für jeden Spieler anders und individuell

Die Akzente sind ja so gesehen der Content selbst, der entweder unterschiedlich generiert oder fest definiert ist.
Bei den Planeten selbst brauch man das nicht händisch ausmodelieren, wozu auch , da reicht es den Content für die Parameter des Algorithmus zu erstellen und diesen zu festzulegen. Und auch den Parameter Content für die Erstellung von Objekten könnte man ja wie beispielsweise bei NMS auch den Algorithmus mit weiter runter gebrochenen Parametern selbst überlassen. Der generiert jeden Baum oder Tier ect.

Hier wird auch wohl der größte Unterschied von SF zu NMS sein! 1000 Planeten hören sich zunächst sehr viel an (ist es im Grunde ja auch) aber für einen guten Algorithmus mit massig an Content für die Parameter, ist das aus dieser Perspektive ein ganz anderer Standpunkt, als ein NMS mit seinen 18 Trillionen Planeten.^^ Da geht es ja fast gar nicht anders, als dass man den Content für jede Pflanze, Tier, Haus ect. vom Algorithmus selbst erstellen lässt.
 
Hmm, denk ich nicht. Wird sich aber ja zeigen.
Muss mich eh bissl selbst korrigieren, ident und prozedural schliessen sich nicht aus, im Gegenteil. Je nachdem was man erreichen will.
Ich vermute trotzdem eher, daß nur die Story und Quest relevanten Bereiche/Tiles "gelockt" sein werden.

Edit:
Hab nochmal die Vergleichsbilder gesucht. Die Seeds für Landschaft, ev. sogar Vegetation, dürften ohnehin immer gleich sein.
Unterschiede dürfte es vorwiegend bei den daraufgesetzten Strukturen geben.
Da müssten sie also eigentlich eh nur einzelne Bereiche für Strukturen wie Städte reservieren.

z375tngyes5b1.jpg


nelep6myes5b1.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, denk ich nicht. Wird sich aber ja zeigen.
Bei Star Citizen Verfahren sie ja zB genauso. Da wurde jeder Planet so oft durch einen prozedural Algorithmus generiert, bis man mit dem Ergebnis einigermaßen zufrieden war.
Dann begann die eigentliche Arbeit und die Designer haben alles final ausmodeliert.

Denke diese Mühe wird man sich bei den wichtigen Storyplaneten bei SF auch machen.

Das mit den Kiseln war eher bildlich gemeint, das alle den selben Planeten kriegen. Nicht das jeder Kisel auf der Welt händisch platziert wurde.
Wurde das nicht sogar schonmal vor einiger Zeit gesagt? Storyplaneten sind per Hand bearbeitet und die anderen Planeten einfach prozedural erstellt. Bin mal gespannt, wie gut das bei den 990 anderen Planeten so wird
 
Die Akzente sind ja so gesehen der Content selbst, der entweder unterschiedlich generiert oder fest definiert ist.
Bei den Planeten selbst brauch man das nicht händisch ausmodelieren, wozu auch , da reicht es den Content für die Parameter des Algorithmus zu erstellen und diesen zu festzulegen. Und auch den Parameter Content für die Erstellung von Objekten könnte man ja wie beispielsweise bei NMS auch den Algorithmus mit weiter runter gebrochenen Parametern selbst überlassen. Der generiert jeden Baum oder Tier ect.

Hier wird auch wohl der größte Unterschied von SF zu NMS sein! 1000 Planeten hören sich zunächst sehr viel an (ist es im Grunde ja auch) aber für einen guten Algorithmus mit massig an Content für die Parameter, ist das aus dieser Perspektive ein ganz anderer Standpunkt, als ein NMS mit seinen 18 Trillionen Planeten.^^ Da geht es ja fast gar nicht anders, als dass man den Content für jede Pflanze, Tier, Haus ect. vom Algorithmus selbst erstellen lässt.

Ja, deswegen hab ich auch ganz bewußt Star Citizen als Beispiel gewählt
 
Wurde das nicht sogar schonmal vor einiger Zeit gesagt? Storyplaneten sind per Hand bearbeitet und die anderen Planeten einfach prozedural erstellt. Bin mal gespannt, wie gut das bei den 990 anderen Planeten so wird

Nein, das bezog sich doch auf zb. die Städte oder Gebiete ect.. Es ging da immer um Handcrafted Locations nicht um den ganzen Planeten.
Du meintest letztens gar das man die Planeten eh nicht umrunden kann, dann hätte es ggf, Sinn ergeben für eine "kleines" Gebiet aber jetzt wo man weiß, dass man den ganzen Planeten umrunden kann, macht es doch es doch erst recht keinen Sinn diese "Storyplaneten" komplett per Hand zu bearbeitet.
 
Nein, das bezog sich doch auf zb. die Städte oder Gebiete ect.. Es ging da immer um Handcrafted Locations nicht um den ganzen Planeten.
Du meintest letztens gar das man die Planeten eh nicht umrunden kann, dann hätte es ggf, Sinn ergeben für eine "kleines" Gebiet aber jetzt wo man weiß, dass man den ganzen Planeten umrunden kann, macht es doch es doch erst recht keinen Sinn diese "Storyplaneten" komplett per Hand zu bearbeitet.
Ja, damit meinte ich die Locations.

Die Landschaft an sich wird. wenn sie prozedural erstellt wird, sowieso nicht per Hand angepasst, da laufen dann die algorithmen die die Welt zusammenbauen.

Bin mal gespannt ob die 990 Planeten bei jeden Spieler gleich aussehen werden, wenn sie on the fly erstellt werden, dann bezweifel ich das
 
Ja, damit meinte ich die Locations.

Die Landschaft an sich wird. wenn sie prozedural erstellt wird, sowieso nicht per Hand angepasst, da laufen dann die algorithmen die die Welt zusammenbauen.

Bin mal gespannt ob die 990 Planeten bei jeden Spieler gleich aussehen werden, wenn sie on the fly erstellt werden, dann bezweifel ich das

Doch wird on the fly erstellt warum auch nicht, die Parameter stehen eh schon fest und auf den Planeten selbst kommt man sowie eh erst über die Ladesequenz.
 
Doch wird on the fly erstellt warum auch nicht, die Parameter stehen ehschon fest und auf den Planeten selbst kommt man sowie eh erst über die Ladesequenz.
Ich habe nicht bezweifelt ob die on the fly erstellt (das weiß ich), ich fragte mich, ob die Planeten dann bei jeden Spieler gleich aussehen oder nicht,
 
Naja, wenn es prozedural on the fly generiert wird, dann dürfte das bei keinen Spieler gleich aussehen.

Dann wäre es nicht prozedural sondern Zufällgeneriert. Eine Prozedurale Generierung entsteht aber aus definierten Parametern anhand einer vorgegebenen Rahmenbedingung.
 
Die Planeten sind doch für jeden Spieler gleich und dann auch wieder nicht.

Sprich: die Grundlage des Planeten ist gleich, aber die PoIs sind immer zufallsgeneriert. Ich frage mich nur ob die PoIs beim 2ten Landeanflug auf die gleiche Stelle bleiben oder neu erzeugt werden....ich denke die bleiben, sonst macht Basenbau keinen Sinn.
 
Dann wäre es nicht prozedural sondern Zufällgeneriert. Eine Prozedurale Generierung entsteht aber aus definierten Parametern anhand einer vorgegebenen Rahmenbedingung.
Zufallgeneriert bedeutet, dass die Landschaft nicht nach Landschaft aussehen wird (bzw keine Regeln folgt), sondern nach Zufall. Prozedural bedeutet, dass die vorgebenenen Parameter (zum Beispiel ein Berg soll wie ein Berg aussehen, ein Fluß fließt immer in eine Richtung und nicht durch ein Vulkan etc.) aneinanderreiht (so wie die Regeln es zulassen), das sieht nicht bei jeder Generierung gleich aus. Genau so wie z.B. bei Minecraft die Seeds bei jeder Servererstellung nicht gleich aussehen sondern halt nach "Welt" aussehen, aber bei jeder Erstellung verschieden sind.
 
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