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Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

Wieso verschieben? Die hätten von anfang an kein Datum nennen sollen (großer Fehler, auch wenn es Geld gebracht hat). Das macht man in ner Alpha eigentlich nicht, da man in der Regel keine Termine einhält.


Ich sagte damals ja schon, dass sie das Datum keinesfalls einhalten werden.


Varporware wie FFXV kriegts wenigstens hin keine falschen Versprechungen zu machen

Was? FFVersusXIII ist das Paradebeispiel dafür...FFXV..ha, wer es glaubt, dann sollen sie Star Citizen einfach umbenennen :v:
 
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Find ich gut, die sollen erstmal das verdammte Hauptspiel fertig machen, statt Zeit an so nem Minigame zu verschwenden! :aargh2:

nur so nebenbei: der ArmA like First Person Shooter Modus ist kein Minigame. 3 Bauteile formen das Hauptspiel: Arena Commander, Star Marine (also das First Person Shooter Modul) und das Social Modul. :ugly:

Das Teil ist komplett ins Spiel eingebunden und ein wichtiger bestandteil in einigen Storymissionen und auch im PU. Zum Beispiel wenn man eine Raumstation oder ein großes Raumschiff entern will. Oder wenn man in ein Dungeon geht und dieses erforscht. Selbst bei Weltraumspaziergängen kommt das in den Einsatz.
Und wenn man mal die Monthly Reports und Design Posts dazu durchliest sieht man auch, wie komplex das ist (deswegen ArmA like), allein die verschiedenen Trefferzonen und ihre Auswirkungen oder das Mobiglass Interface (was auch auf den Planeten verwendet wird)
 
Nicht hier auch noch, der bekannteste und selbstbekennender Internettroll, hat was gegen die Entwicklung von SC gesagt, obwohl er selber nie mehr als ein Indieentwickler und keine Ahnung von SC hat..im Endeffekt ist er auch nicht anders als die Trolle hier im Forum, die sich nicht mit SC befasst haben und einfach nur trollen wollen....
 
Ich hab auf Facebook gelesen dass das Spiel gecancelt wurde und jetzt Wii U exklusiv wird, stimmt das

Wenn es gecancelt wird, kann es ja nicht WiiU exklusiv sein...


...


oh wait!

original.jpg
 
Reverse the Verse von vorletzter Woche hatte ich ja noch nicht gepostet:

- Biggest Challenge: Building huge locations, 6km long locations, huge capital ships, massive amounts of work goes into that,

- They are building big world maps right now, they are really cool

- Making the engine work with both FPS and space at the same time

- SQ42 will be a single player experience, will have co-op modes where you can play with friends

- Release date is subject to change, basically want to have a really strong experience, may have public beta near the end, but they really want you to enjoy the story

– Update on Idris; Interesting for them, ship well used in SQ42, will make a decision of when it goes live, not sure if they will release before SQ42 goes live

- Will definitely be marine planetary combat in SQ42

- Comic Con plans, several of them will be there, have a panel there on Sunday (Ben, Dave Swafford)

- Character creation will be in place for Squadron 42

- SQ42 will have VR support, as all of Star Citizen will

– Needless to say, SQ42 is a pretty big, epic story

- Foundry 42 working on large world maps.

– Large world maps can be any size and are impressive.

– Test maps take 2 hours from one side to the other. Working on being able to travel faster (I interpret that as a Q-Drive]

– Large world maps are planned to be shown at GamesCom

– For SQ42: Plan to start with Single Player, release Multiplayer content afterwards

- Plan to release the multiplayer co-op part just after singleplayer SQ42.

– There will be effects you take from SQ42 into the PU

– Working on getting real-time echo into the game

– Will be hand to hand combat in FPS, not complete in the initial release… more complex later

– FPS netcode changes will impact AC as well, will increase player counts across the board

– Major blockers for FPS: Locomotion animations… need to feel good in 1st person and look good in 3rd person. Network code is one but they want to wait for an official announcement.



Rest hier:
http://imperialnews.network/2015/06/reverse-the-verse-ep53/

zusammenfassend: :awesome:
 
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Und Reverse the Verse von heute:

– Comic Con panel at 4 PM pacific with Chris and Ben and others.

- 1.1.5 not this week – HOPING for PTU next week.

- HOTAS announcement at GamesCom possibly – Sandi is pushing for a prototype.

– Event focus on GamesCom and CitizenCon

- Working on hair tech currently… lots of baldness.

- Backend issues and netcode will not affect SQ42. :ol:

- Star Marine is important to SQ42.

– 2D concept work done on space pets but not a priority

- [Why is the Starfarer so complex?] Not particularly more complex, likely going to be first non-combat ship. One of the first large ships you’ll see.

- Redesigned Constellation will be ready for AC 2.0

- Star Citizen still Alpha, Beta is a long ways away. Beta is when controller balance will be focused on more.

– [ETA for Social Module?] Never trust a Star Citizen date, they are forsaken here

- [Will any social features drop in FPS?] No, except for the ability to shoot your friend in the face.

- A new map will be in AC with AC 2.0 (obviously the large world map)

- Tremendous progress with Large World! Should see this soon, it’s going very well.

und btw aus dem Reddit:

Star Citizen Dev Time vs Other Ambitious Titles
flrVzR9.png
 
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- Backend issues and netcode will not affect SQ42.

- Star Marine is important to SQ42.

? :v:

- 1.1.5 not this week – HOPING for PTU next week.

Sind das rein Bugfixes?
 
- Backend issues and netcode will not affect SQ42.

- Star Marine is important to SQ42.

? :v:
Star Marine wird auch Offline bzw gegen Bots funktionieren (später - Bots braucht man da ja auch für Dungeons wie z.B. Raumstationen, gestandete Kreuzer etc.), deswegen sind Netcode Fehler da absolut kein Problem für die Produktion von SQ42, welches ein reines SP Spiel ist und auch offline funktioniert ;)
- 1.1.5 not this week – HOPING for PTU next week.

Sind das rein Bugfixes?

so wie ich das bisher gesehen habe sind für den Patch bisher nur neue Schiffe bestätigt, die Hangar Ready werden, bugfixes werden da aber auch drin sein.

Und so wie sich das liest, sind die Features, die auch in Star Marine drin sind und jetzt vor Star Marine in den AC reingepatcht werden sollen (MobilGass?) in dem Patch noch nicht drin, aber in einem der nächsten Patches. Die werden in den nächsten Wochen einige Patches rausbringen.

Und im August auf der Gamescom zeigen die dann die Planetenmaps, 2 Stunden vom einen Ende zum anderen Ende (aber glaube nicht, dass die ersten Planetside Maps, so großs sein werden - Entwickler sprachen erstmal "nur" von 6 Kilometer) zeigen schon, was die 64 Bit alles ausmachen können :awesome:
 
Star Marine Status Update:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14829-Star-Marine-Status-Update

mit ein paar gif Animationen, über ihre verschiedenen Weapon Sight Funktionen

- The complete juke/start/stop set for the Run animation is complete as of today. We are still seeing a slight pop in some quick transitions but it is a significant improvement!

- The popping we saw in Turns has been resolved, and we look forward to seeing that in our internal test next week.

- The cover system, which was removed from the build for a review, is now back in and working. It needs tuning and some bug fixing still, but the base functionality is there. When you get near an object that will provide cover, you’ll go into a cover mode. You can strafe or move out of cover to fire, or lean out of cover to fire.

- Prone animations are much improved and we are looking at a version that has your weapon visible to you while in first person. This will continue next week.
:awesome:

und die aktuellen Blocker im Detail:

Here are our current blockers:

Melee attacks aren’t working/animating.There are a couple of animations using the weapons that we need to clean up and properly randomize so players aren’t doing the same attack all the time. It’s a last ditch attack, though, I don’t recommend it. Hopefully you can put a little distance between you and your enemy with these attacks. Sorry, Disco Rambo, no combat knife one shot kills just yet.

Ongoing weapon recoil issues: we need to get animation, tools, and code support in a place where designers can effectively tune recoil values; timing, muzzle rise, drift, etc without having to change animation assets.

There are still a number of locomotion animations still need to be cleaned up and integrated.
Starts/Stops/Jukes for Crouch movement
Crouch Locomotion and Idle pass
Weapon Select and deselect broken in Standing for all weapons
Weapon Select and deselect broken in Crouch for all weapons
Weapon Select and deselect broken in Prone for all weapons
Hurt/injured Animation Locomotion
From healthy to Injured State Animations
ADS to Lowered, ADS to Idle, Idle to ADS, Lowered to ADS
Jump for Stocked, Pistol- from Standing
Jump for Stocked, Pistol- from Crouch
New Grenade Throw animation and implementation for Stocked and Pistol in Stand
New Grenade Throw animation and implementation for Stocked and Pistol in Crouch
Bugs relating to Hit Reactions. Our first person and third animations, being synced, may cause gameplay related issues with getting it. Correcting this will require some additional R&D and tuning to feel good.
We are seeing some inconsistencies in the way characters are dying and how they ragdoll.
 
Infos von der Comic Con:

HP Braincase is at the SDCC pannel for Star Citizen and I'm taking down notes of what has been said. This will be updated as I continue to get updates. Panel has Dave Haddock, Chris Roberts, Ben, Sandy, and was MC'd by Disco Lando.

Most of the panel was slides about how the universe is based on the rise and fall of Rome
SQ 42 story point involves a lost squadron in the caliban system (sounded like plot point not main plot)
Big announcement about SQ 42 to be held at Gamescon
Script for SQ 42 was 670 pages not counting rewrites
Q: Will we be able to colonize and claim a planet as an Org? A: No. You get credit for discovery, but not ownership
Q: What type of tools are you looking at for the player economy? A: 20 million AI agents in the universe. Players should only account for 10% of the universe population, and shouldn't be able to destabilize the economy.
Speculative from Dave: there may be in universe political elections to allow players to effect the direction of the story
35 characters on the first ship we're on in SQ 42 (but no ballpark for how long the SQ 42 campaign will be)
Maybe 30-40 hours if you play SQ 42 like an RPG
21 chapters in episode one of SQ 42
They are announcing a new, large test map for free flight at Gamescom, and they have an internal build for a bug report/tracker that they are working to get ready for public rollout (Told to HP when he was 1-on-1 with CR)

That is the end of the panel there are questions asked and other details left out because HP's phone was dying but they were old news or nothing of note.
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3d2dca/sdcc_panel_notes/

I was just at the SDCC panel, and Chris was taking about the multi crew aspect of the game and let slip they'll be showing a system scale demo of multi crew! He also said it'll be ready shortly after, which means great things for the dev progress they've been making!

OBLIGATORY EDIT: Soon is a relativie term of undefined length


https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3d2hzp/multi_crew_at_gamescom/

kurz: auf der gamescom sehen wir eine (spielbare?) Multicrew Demo (FPS wurde schon früher angekündigt), es wird was großes zu SQ42 angekündigt (Mark Hamill?)
und es wird eine sehr große Test Map für den Free Flight Modus gezeigt und kurz darauf veröffentlicht (wenn man nach reddit geht, dann ist das angeblich die Map in der man 2 Stunden mit normal Speed benötigt, um von einem Ende bis zum anderen Ende zu kommen)

:awesome:
 
Star Citizen: Entwickler erstatten Kritiker Derek Smart seinen Kickstarter-Beitrag zurück

In der vergangenen Woche gab es eine Menge Aufruhr darum, ob Entwickler Cloud Imperium Games seine ambitionierte Weltraum-Sim Star Citizen überhaupt wie versprochen fertigstellen könne. Stein des Anstoßes war offenbar der (nicht in die Entwicklung des Spiels involvierte) Indie-Entwickler Derek Smart, der mehrmals Umfang und Umsetzbarkeit des großen Crowdfunding-Projekts in Frage gestellt hatte - vor allem in Hinblick auf das Budget. Nachdem Smart seine Bedenken im Podcast von pcinvasion.com und einem sehr kritischen Aufruf in seinem Blog dargelegt hatte, erhielt er jetzt offenbar seinen Kickstarter-Beitrag von 250 Dollar zurück: Wie pcinvasion.com berichtet, habe er nicht darum gebeten, bekam allerdings eine Nachricht, dass er quasi aus dem Crowdfunding-Projekt geflogen sei und sein Geld zurück erhalten habe (zum Vergrößern anlicken):

LV7tpUT.jpg

Solch eine Aktion sei zwar ungewöhnlich, aber durchaus rechtens: Laut den Nutzungsbedingungen von Kickstarter.com sei es für den Ersteller einer Kampagne jederzeit möglich, einzelnen Teilnehmern ihre Beiträge zurückzuerstatten. Dadurch verfalle auch ihr Mitspracherecht am Projekt und es gebe keinerlei rechtliche Verpflichtungen mehr gegenüber dem ehemaligen Unterstützer:


2scWYBF.jpg

Das Magazin mutmaßt, dass das Studio Smart aus den Diskussionen der Backer fernhalten oder rechtliche Konsequenzen vermeiden wollte, die im zukünftigen Verlauf des Projektes von Smarts Seite auf sie zukommen könnten. In seinem letzten Blogpost forderte der Star-Citizen-Kritiker bereits zehn ziemlich konkrete Maßnahmen von den Entwicklern des in seinen Augen bereits gescheiterten Projekts, die sich hier im Detail nachlesen lassen.

-Quelle
 
Smart hat richtig einen reingedrückt bekommen :uglyhammer2:
(und er hat es nichtmal gemerkt und macht sich nur noch weiter lächerlich :ugly:)

schade, dass 4players nicht auf Smarts scam eingegangen ist :ugly:
 
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