Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

Amuro

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Moin zusammen.
Könnt ihr mich bitte mal auf den aktuellen Stand zu SQ42 bringen? Habe mich jetzt lange Zeit nicht mehr mit SC beschäftigt (Schiffe parken aber noch im Hangar) und eben gelesen, dass die Roadmap überarbeitet werden soll und es seit langer Zeit keine Infos mehr zu SQ42 gab.
gibt monthly reports zu SQ42. Roadmap soll überarbeitet werden, dauert aber noch etwas. (Roadmap überarbeitung wurde bereits Anfang des Jahres angekündigt, aber hat halt keine hohe Priorität und Corona kam halt auch noch dazu)

Vor ein paar Monaten wurde ein Sq42 Update Video angekündigt, welches vor 2 Monaten verschoben bzw das konzept komplett umgebaut (sollte zuerst ein Dev Talk ohne Ingame Material werden, nun wird es ein Video mit ingame Material) wurde. Daraus wird nun eine etwas größere Show, soll dann in den kommenden Wochen kommen (wobei mich das nicht wundern würde, wenn das bis zum CitizenCon Termin kommt, CitizenCon wurde Corona bedingt zwar abgesagt, aber dafür soll es dennoch News und Material geben)

SQ42 Beta ist für Ende des Jahres geplant, mal schauen ob es Corona bedingt Verschiebungen geben wird. Die Beta ist sowieso nicht für die öfentlichkeit.

CIG sagte vor kurzem erst, dass sie mit dem Fortschritt von SQ42 sehr zufrieden sind, Star Citizen Leaks hat das gleiche damals zu den SQ42 Update VIdeo Gerüchten gesagt und Fans hatten damals an, dass da eine Verschiebung angekündigt wird, dem soll aber laut SC Leaks nicht so sein.
Ansonsten gute KI Entwicklung, mit dem aktuellen Patch wurde die Barkeeper KI endlich eingefügt, diese ist keine 08/15 Script Ki wie man sie aus AAA(A) Spielen kennt (und auch gamestar schreibt, dass die auhc deutlich weiter geht als z.B. bei Cyberpunk). DIese reagiert dynamisch sowohl auf Spieler als auch NPCs und arbeitet mit "echten" Items anstatt vorgefertigten Containern. Da drin befinden sich auch schon für alle Berufe die nötigen Abläufe (Techniker, Händler, Postbote etc.) und es gibt bisher kein MMO, dass so eine KI nutzt (die stehen meist ja nur undynamisch irgendwo rum und das letzte was die machen ist auf Spieler reagieren) - in dem Bereich macht CIG auch keine halben Sachen. Problem im SC Server ist aber noch, dass die weiterhin ohne Server Meshing am Limit arbeiten, und dass es immer noch die üblichen Bugs bei ausgelasteten Server gibt (ANimationen werden verschluckt oder Ki wird serverseitig nicht für den Clienten aktualisiert).



Dicke SQ42 Pötte wie die Idris und Javelin hat man ja bereits ingame in SC beim Event erleben können


edit:
im aktuellen ISC geht es btw u.A. um die tollen Capital Ship Explosionen :aweome:
 
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bigtms

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Einfach mal Comments durchlesen.
 

Amuro

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Einfach mal Comments durchlesen.
das sind die immer gleichen Leute die schon seit Jahren da rumstänkern, genau so gut könnte ich bei PS5 News sagen, dass man einfach mal hier auf CW die comments durchlesen sollte das würde ich aber nur machen wenn ich bashen wollt... oh.

aber im Gegensatz zu den üblichen Stänkern hat Star Citizen dieses Jahr das erfolgreichste Jahr überhaupt. Wenn SQ42 dann nächstes Jahr veröffentlicht wird, könnte das auch locker getoppt werden.


btw Crusader Landing Zone wip aus dem calling all devs

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/i1pn5x

btw 2

 
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bigtms

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das sind die immer gleichen Leute die schon seit Jahren da rumstänkern, genau so gut könnte ich bei PS5 News sagen, dass man einfach mal hier auf CW die comments durchlesen sollte das würde ich aber nur machen wenn ich bashen wollt... oh.

aber im Gegensatz zu den üblichen Stänkern hat Star Citizen dieses Jahr das erfolgreichste Jahr überhaupt. Wenn SQ42 dann nächstes Jahr veröffentlicht wird, könnte das auch locker getoppt werden.
CW mit dem spieleeigenem Forum zu vergleichen hat schon was.
Nee, gibt einfach zunehmend mehr Leute, die unzufrieden mit der "Entwicklung" von SQ42 sind. Es kommen jetzt sogar Roadmaps für die Roadmap.

Und nächstes Jahr erscheint SQ42 genauso wenig wie 2015, 2016, 2017, 2018...
Selbst die Beta, die dieses Jahr noch kommen soll, zweifel ich an.
 

Eleak

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Amuro

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CW mit dem spieleeigenem Forum zu vergleichen hat schon was.
Nee, gibt einfach zunehmend mehr Leute, die unzufrieden mit der "Entwicklung" von SQ42 sind. Es kommen jetzt sogar Roadmaps für die Roadmap.
die Leute, die mit der Entwicklung unzufrieden sind, sind wie immer die lauteste, aber kleinste Gruppe. Die steigenden Zahlen von SC beweisen das ziemlich gut und widerlegen deine Aussagen problemlos. Sind auch viele something awful Trolle im Spectrum angemeldet

Und nächstes Jahr erscheint SQ42 genauso wenig wie 2015, 2016, 2017, 2018...
Selbst die Beta, die dieses Jahr noch kommen soll, zweifel ich an.
nette Glaskugel, zwar nicht informiert was SQ42 angeht, aber dennoch zu 100%iger wahrscheinlichkeit fähig zu behaupten, dass SQ42 nächstes Jahr nicht erscheint.

Ist ja nicht so, dass dieses Jahr generell Verschiebungen u.A. wegen Corona gibt und gab, auch abseits der Spielesparte. Beta wird bestimmt auf nächstes Jahr verschoben, aber CIG hat erst gesagt (und SC Leaks hat das auch schon Wochen zuvor behauptet) dass CIG sehr glücklich mit dem Fortschritt von SQ42 ist und die Entwicklung gut voran kommt.
 

CoolGamer0815

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Wann soll das Spiel den erscheinen?
Gibt es eine ungefähre Zeit mit der man rechnen könnte?

Nicht das ich es unbedingt spielen möchte, aber neugierig macht es mich trotzdem
 

Amuro

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Star Citizen live über FPS Waffen und LoD

recht interessant zu sehen, was SC in dem Bereich so anders macht als andere aktuelle Titel, vor allem wenn es um Polygone und LoD geht

mal dreist aus dem Gamestar Forum geklaut


Gäste:
Jake Taylor: Prop and 3D Weapon Artist
Cory Bamford: Lead Prop Artist
David Sibbe: Senior Weapon Artist

Zusammenfassung:
3:07 Jake Taylor stellt das neue Gemini Scharfschützengewehr vor
Es wird im Video mit dem Konzept des Gewehrs begonnen und ein Modell teilweise erstellt. Auch die Concept Artists erstellen 3D Modelle, was die Arbeit für die Weapon Artists vereinfacht. Die Konzeptmodelle können nicht direkt übernommen werden, da sie nur schnell und ohne auf Effizienz zu achten erstellt werden. So gibt es zum Beispiel extrem viele Polygone, was auch an der Performance zu sehen ist.

Neben dem Blockout wird auch ein Rig erstellt, um Animationen früh zu testen. Auf diese Weise können Änderungen leicht vorgenommen werden.

Eine Waffe zu erstellen und ins Spiel zu bringen kann ungefähr 2 – 4 Wochen dauern, das hängt davon ab, ob Probleme auftreten oder nicht.

15:39 Behring BR2 Balistic Shotgun
Bei der Behring BR2 ist z.B. aufgefallen, dass das Magazin zu stark in die Körperpanzerung ragte.
Das Magazin musste gegenüber dem Konzept vergrößert werden, damit die Shotgun-Munition in das Magazin passt. In der Waffe sind die Patronen vollständig animiert. Ein kleines Detail, welches kaum auffallen wird. [Ich finde den Detailgrad von Star Citizen klasse.]

19:48 Community Frage: Wie viele Polygone dürfen verwendet werden? 52.000 Polygone. Es wird noch kurz auf LOD eingegangen.

In vielen Spielen werden Modelle mit vielen Polygonen in Modelle mit weniger Polygonen umgewandelt. Die Information der vielen Polygone wird in eine Textur gepackt, um mit weniger Polygonen noch den Anschein einer detaillierten Geometrie zu erwecken. Cloud Imperium arbeitet an vielen Stellen mit vielen Polgonen, dadurch wird weniger Texture Memory benötigt.

23:18 In den Magazinen ist die oberste Patrone vollständig modelliert, die darunter weniger detailliert und die Patronen darunter sind nur Zylinder mit simpler Textur. Damit soll gute Qualität erreicht werden, aber die Performance nicht leiden.

27:30 In Spiele-Engines kann es besser aussehen manche Ecken/Flächen nicht zu klein zu gestalten. Beim Lauf des Scharfschützengewehres werden Kantenlängen von 0,7 mm (allgemein oft ca. 1 mm) verwendet. Bei zu schmalen Flächen mit scharfen Kanten kann es sonst Probleme geben („pixelated“). Es kann besser aussehen, obwohl es unrealistischer ist. Props sind nicht so fein detailliert und haben meistens längere Kanten.

29:05 Community Frage: Tipps für Anfänger. Eventuell interessiert es hier jemanden.

35:43 Parallax Oclusion Mapping werden verwendet und an einer Waffe demonstriert. Das ist einer der wenigen Fälle, in denen Geometrie nicht nur durch Polygone erzeugt wird. Es handelt sich dabei um eine Height Map. Sieht auch reingezoomt noch gut aus und wird z.B. für Schrauben verwendet. „so it’s basically putting a sticker on it with the detail“

In SC wird dies nur für kleine Details verwendet, viele andere Spiele wenden dies auf gesamte Waffen an. Eine Flache Oberfläche hätte dann die zusätzliche Information, dass sie flach ist…

38:32 Community Frage: Wie viele Level of Detail (LOD) Stufen werden verwendet?
Bis zu 5 Stufen. In vielen Game-Engines sorgt die Distanz zum Objekt für die entsprechende LOD-Stufe (muss also manuell eingestellt werden). In SC wird die durchschnittliche Größe der kleinsten Dreiecke verwendet und wenn diese einen gewissen Abstand unterschreitet, wird die nächste LOD-Stufe verwendet. Dieses System wird sowohl für Kaffeetassen als auch für Raumstationen verwendet, skaliert also gut. LOD Stufen werden am Beispiel einer Waffe gezeigt.

40:15 Community Frage: Wie werden LODs erstellt?
LODs werden teilweise manuell und teilweise vom Computer erstellt. Hängt vom Asset ab.

42:47 Alterungseffekte und Gebrauchsspuren werden demonstriert.
Es wird versucht diese Effekte allgemein zu halten. Wenn es auf einem Planeten keinen Regen gibt, sollten die Alterungsspuren nicht nach regen aussehen. Später wird es möglicherweise spezielle Effekte für solche Umgebungen geben.

51:02 Gibt es irgendwelche Eastereggs an den Waffen.
Ein Artist hat seinen Namen als Seriennummer eingebaut. Sie wollen die Spieler nicht mit Eastereggs aus dem Spiel reißen. Eastereggs sollten nicht zu auffällig sein.

52:34 Es wird nach den Lightning Bolt Waffen gefragt. Diese waren besonders komplex, da es viele bewegliche Teile gibt. Je mehr animiert werden muss, desto schwieriger ist es für die Artists.
 
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