• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

Naja, war ein schwacher Jahresabschluss (auch wenn noch einige kleinere Überraschungen bis zum Neujahr kommen sollen), 2017 müsste dann aber das Jahr werden. 3.0 kommt ja.

Naja das forum malt schon sehr schwarz für 3.0. Von Oktober ist die Rede. Ich hoffe wenigstens mal auf April.
 
Naja das forum malt schon sehr schwarz für 3.0. Von Oktober ist die Rede. Ich hoffe wenigstens mal auf April.

das offizielle Forum würde ich so oder so meiden, die bitchen da quasi seit AC Release wegen irgendwas rum, ziemlich toxische Stimmung da dank diversen offensichtlichen Trollen, dann lieber reddit :ugly:

mehr als 4 Monate braucht CIG für 3.0 nicht, denke ich. In der Regel erscheinen die SC Patches alle 2-3 Monate und 2.6 hat ja schon diverse Grundarbeiten für 3.0 geschaffen.
 
gestern mal ein wenig PTU gespielt (da kann man ja auch alle Schiffe fliegen) und ich muss schon sagen, die Caterpillar ist schon sehr, sehr nice :D
[video=youtube;50oPFfMD0RY]https://www.youtube.com/watch?v=50oPFfMD0RY[/video]

Das neue Flugmodell finde ich nach etwas eingewöhnung um einiges besser als das alte, der neue Piraten Swarm Modus ist nett (KI scheint um einiges stärker zu sein), Star Marine bzw. die FPS Combat Mechaniken sind alle klasse und läuft mit 60fps. Gab noch einige Bugs (z.B. Hud wird hin und wieder nicht angezeigt) und wie üblich im PTU abstürze, aber all zu große blocker gibt es da nicht mehr. Bin aber mal gespannt wie die erste Version vom neuen netcode so wird, der mit 3.0 kommen und dann erweitert werden soll.

Die neuen Kameraoptionen sind schon sehr toll, auch das neue Menü sieht um einiges besser aus als das Alte.

und:
[video=youtube;so2pDP7Jsmo]https://www.youtube.com/watch?v=so2pDP7Jsmo[/video]
:banderas:

laut Newsletter kommt am Ende der Woche (laut schedule morgen) die live Version von 2.6 :ol:
 
Die 2.6er werd ich mir über die Feiertage auch mal wieder angucken.
Was hat sich denn am Flugmodell geändert?

die Kämpfe sind jetzt "persönlicher" viel mehr Nahkampf und weniger Fernkampf, Cruise Mode gibt es quasi nicht mehr, sondern die Geschwindigkeit erreichst du jetzt durch "Nachbrenner" und wird nur verlangsamt wenn du manuell bremst. Sprit wird nun auch verbraucht, aber die Nachbrenner verbrauchen keinen Sprit wenn du max Geschwinidgkeit erreicht hast sondern nur bis du zur Max Geschnwindigkeit kommst und mehr
 
mit dem Tod von Crytek (RIP) gibt es einen Engine wechsel (den gab es vermutlich auch ohne den Tod von Crytek, aber ist vermutlich besser jetzt das Schiff zu wechseln :ugly:)

und zwar wurde 2.6 auf die Lumberyard Engine von Amazon portiert, welche aber immer noch eine Variante der Crytek Engine ist, die aber mehr kann als die Crytek Engine die StarCitizen von Haus aus nutzt.

Gute entscheidung und portierung ging dank Lumberyard = Cryengine sehr leicht von der Hand, dafür gibt es dann weniger Dinge, an denen CIG schrauben muss. :)

There is one other big announcement we would like to make with the release of 2.6. We are now basing Star Citizen and our custom technology development on Amazon’s Lumberyard Engine. Since the beginning of the project, we’ve had to make a huge number of changes to the CryENGINE code and tech to enable us to deliver Star Citizen. While the original CryENGINE had great strengths in many areas like rendering and cinematics the needs of our game were well beyond what came ‘out of the box’. So we have, over time, changed significant parts of the engine for our technology, such that only a baseline of the original engine truly remains. In the future we will continue to make significant changes to AI, Animation and Network code and systems.

When Amazon announced Lumberyard back in February 2016, we were immediately interested. While based on the same baseline technology as Star Citizen, Lumberyard is specifically designed for online games, utilizing the power of Amazon’s AWS Cloud Services and their Twitch streaming platform. Amazon’s focus aligns perfectly to ours as we’ve been making significant engineering investments into next generation online networking and cloud based servers. Making the transition to Lumberyard and AWS has been very easy and has not delayed any of our work, as broadly, the technology switch was a ‘like-for-like’ change, which is now complete.

As an added benefit Amazon AWS data centers are spread around the world from North America to South America, Europe to China to Asia Pacific, which will allow us to better support the many backers across the globe as we scale up Star Citizen.

Finally, Amazon has made Lumberyard freely available for anyone building their own game. That means that technically-inclined members of the community can have a better view 'under the hood' of our game than ever before. It's also a great path for anyone interested in game development professionally; I fully anticipate that in the coming year we will be hiring programmers who have taught themselves using Amazon's Lumberyard resources!

As we move forwards, we are confident you will see great benefits from our partnership. Amazon will bring new features to Lumberyard to assist in creating online persistent games, adding great support for their products like Twitch (which we use extensively) and of course investing heavily in engine research and development for years to come. We could not find a more stable and reliable engine partner than Amazon, so with this partnership we are sure we have secured the future development and continuing technical innovation for Star Citizen.

With that I would like encourage everyone to download and play Alpha 2.6. It is a lot of fun and I look forward to seeing you in the ‘verse!

Happy Holidays!

-- Chris Roberts
NOTE: The transition of Star Citizen's engine has not negated all the work that the team has put into their fork of CryEngine. All the work they've used to expand and modify the engine has transitioned to the new engine. This transition has already occurred and the latest patch is running on the new engine.
http://www.kotaku.co.uk/2016/12/24/star-citizen-has-changed-game-engines


2.6 ist live und läuft mit über 40 Frames recht gut :)

Features:
The First Person Shooter module called "Star Marine" with 2 maps and 2 game modes
New FPS combat mechanics such as cover, mantle and vault
A complete re balancing of the flight model
A complete overhaul of the menu UI and frontend
Four new flyable ships and four new variants
A new "Pirate Swarm" game mode
Complete camera overhaul, giving players more freedom in creating their own video content

jeder der die Caterpillar hat, sollte die mal austesten, von der Länge ist die afaik aktuell das größte Schiff in Star Citizen :banderas:
 
mit dem Tod von Crytek (RIP) gibt es einen Engine wechsel (den gab es vermutlich auch ohne den Tod von Crytek, aber ist vermutlich besser jetzt das Schiff zu wechseln :ugly:)

und zwar wurde 2.6 auf die Lumberyard Engine von Amazon portiert, welche aber immer noch eine Variante der Crytek Engine ist, die aber mehr kann als die Crytek Engine die StarCitizen von Haus aus nutzt.

Gute entscheidung und portierung ging dank Lumberyard = Cryengine sehr leicht von der Hand, dafür gibt es dann weniger Dinge, an denen CIG schrauben muss. :)

Der Hauptunterschied zwischen der CryEngine und Lumberyard ist der Netzwerkcode:

"Lumberyard is made up of proven technology from CryEngine, AWS, Twitch, and Double Helix. We’ve hired some of the best game technologists in the world, who have already made over 996 additions, fixes, and improvements to Lumberyard. For example, we've integrated a brand new networking layer, GridMate, so your engineers can more easily build low-latency multiplayer games with large numbers of players. We’ve introduced Cloud Canvas, which enables your engineers and technical designers with little to no backend experience to build live online game features, such as community news feeds, sharing scores, and server-side combat resolution, in minutes using Lumberyard’s visual scripting system. We’ve also integrated Lumberyard with Amazon GameLift, so you can deploy, scale, and operate session-based multiplayer games."
https://aws.amazon.com/lumberyard/faq/?nc1=h_ls

Roberts hat ja schon vor längerem angekündigt, dass dieses Jahr der Netzwerkcode verbessert werden soll, was durch diesen Schritt dann umgesetzt wurde. Ein weiterer Grund für den schnellen Wechsel ist, dass Lumberyard und die StarEngine Forks des gleichen Builds der CryEngine sind:

Lumberyard and StarEngine are both forks from exactly the SAME build of CryEngine.

We stopped taking new builds from Crytek towards the end of 2015. So did Amazon. Because of this the core of the engine that we use is the same one that Amazon use and the switch was painless (I think it took us a day or so of two engineers on the engine team). What runs Star Citizen and Squadron 42 is our heavily modified version of the engine which we have dubbed StarEngine, just now our foundation is Lumberyard not CryEngine. None of our work was thrown away or modified. We switched the like for like parts of the engine from CryEngine to Lumberyard. All of our bespoke work from 64 bit precision, new rendering and planet tech, Item / Entity 2.0, Local Physics Grids, Zone System, Object Containers and so on were unaffected and remain unique to Star Citizen.

Going forward we will utilize the features of Lumberyard that make sense for Star Citizen. We made this choice as Amazon's and our focus is aligned in building massively online games that utilize the power of cloud computing to deliver a richer online experience than would be possible with an old fashioned single server architecture (which is what CryNetwork is).

Looking at Crytek's roadmap and Amazon's we determined that Amazon was investing in the areas we were most interested in. They are a massive company that is making serious investments into Lumberyard and AWS to support next generation online gaming. Crytek doesn't have the resources to compete with this level of investment and have never been focused on the network or online aspects of the engine in the way we or Amazon are. Because of this combined with the fact we weren't taking new builds of CryEngine we decided that Amazon would be the best partner going forward for the future of Star Citizen.

Finally there was no ulterior motive in the timing of the announcement. The deal wasn't fully finalized until after the release of 2.5 and we agreed with Amazon to announce the switch and partnership upon the release of 2.6, which would be the first release on Lumberyard and AWS. If you have been checking out our schedule updates you would know that we originally had hoped to release 2.6 at the beginning of December, not Friday the 23rd!

I hope this clears up some of the speculation I have seen. We are very excited to be partnered with Amazon and feel this move is a big win for Star Citizen and by extension everyone that has backed the project.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

Star Citizen nutzt jetzt also AWS für den Multiplayer (Nutzung von AWS ist Pflicht für kostenlose Nutzung von Lumberyard), Amazon hat auf der anderen Seite erstmals einen bekannteren Nutzer der Engine, wobei ich mir vorstellen könnte, dass Amazon dafür sogar bezahlt. Interessant ist auch der Seitenhieb auf Crytek.
 
Der Hauptunterschied zwischen der CryEngine und Lumberyard ist der Netzwerkcode:


https://aws.amazon.com/lumberyard/faq/?nc1=h_ls

Roberts hat ja schon vor längerem angekündigt, dass dieses Jahr der Netzwerkcode verbessert werden soll, was durch diesen Schritt dann umgesetzt wurde. Ein weiterer Grund für den schnellen Wechsel ist, dass Lumberyard und die StarEngine Forks des gleichen Builds der CryEngine sind:


https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/364217

Star Citizen nutzt jetzt also AWS für den Multiplayer (Nutzung von AWS ist Pflicht für kostenlose Nutzung von Lumberyard), Amazon hat auf der anderen Seite erstmals einen bekannteren Nutzer der Engine, wobei ich mir vorstellen könnte, dass Amazon dafür sogar bezahlt. Interessant ist auch der Seitenhieb auf Crytek.

Lumberyard ist quasi CryEngine 3.8 aber mit AWS Modul, ja.

Aber so wie ich das verstanden habe, müssen die den neuen Netcode (Star Network) der Star Citizen stemmen kann immer noch selber umschreiben und implementieren, dafür fällt halt die manuelle Implementierung von AWS weg (Serververteilung etc.). AWS ist ja die Serverinfrastruktur.
Das mit den Amazon Servern war übrigens auch ein Stretchgoal, welches jetzt umgesetzt wurde (wobei afaik zuerst google Server genutzt werden sollten, aber ich denke AWS ist die bessere Lösung). Hoffentlich bekommen wir dann auch bald EU Server, aktuell gibt es ja nur US Server. ^^
 
[video=youtube;_ROL0pei6Po]https://www.youtube.com/watch?v=_ROL0pei6Po[/video]

also der neue Director mode ist klasse, da sieht man richtig was für Details in SC stecken (und das ohne tricks) ^^
 
in der neuen Gamestar ist ein toller Star Citizen bericht drin.

Hier mal ein paar Screens:

mDr0IuX.jpg



http://imgur.com/gallery/j7dx7

:kneel::banderas::awesome::kneel:
 
erwähnte der Bericht auf einen möglichen veröffentlichungszeitraum für 3.0 ? :v:
screens sind btw. zucker.
 
erwähnte der Bericht auf einen möglichen veröffentlichungszeitraum für 3.0 ? :v:
screens sind btw. zucker.

im Januar gibt es dazu eine Schedule, aber erst kommt ja 2.6.1


Info die ich noch nciht kannte und jetzt offiziell bestätigt wurde dank Gamestar:

man kann kleine Homesteads (Housing) bauen und Orgs können es sogar schaffen kleine Städte(!) mit Fabriken (!) zu bauen, so kann man überall farming betreiben :banderas:

neuer Netcode: ein kleiner Part davon existiert in 2.6 bereits, ein weiterer kleiner Part kommt in 2.61 und der große Part dann in 3.0


in 3.0 wird man seine Schiffe abschließen können.

Flight Control muss in 3.0 eingebaut werden, da "nicht 1000 Schiffe gleichzeitig in einer Station landen können".

Planeten haben verschiedene Gebäudesets und wenn ein Designer die auf den Planeten platziert, dann werden diese (bzw das Gebiet) automatisch von NPCs bevölkert, wird also keine leerstehenden Gebäude geben (außer es ist gewollt).


Wenn Chris Roberts was anders machen könnte, dann würde er den Leuten deutlicher sage dass das Spiel mit mehr Stretchgoals und Budget im Endeffekt auch länger in der Entwicklung ist (was logisch ist, abr das wissen gewisse DAUs ja nicht, die dann aber am lautesten rumhuelen :ugly:)
 
Around the Verse (das neue Format ist übrigens super) hat neben dem Redesign der Super Hornet (ist jetzt technisch auf dem gleichen Stand wie die neueren Schiffe) und ausführliche Erklärungen ihrer Cloud Server Technologie auch die Prospector gezeigt

gif:
http://imgur.com/gallery/JMLmr74

VcqWfWT.png

UuNJD8b.png

PGsUSGU.png

Zh2GWZu.png


sieht schon relativ fertig aus, mal schauen wann die Flight Ready wird.


Timestamp Video
https://www.youtube.com/watch?v=HPUBMu1fav4&feature=youtu.be&t=2495



und ein interessantes interview mit Erin Roberts

http://wccftech.com/star-citizen-exclusive-interview-erin-roberts/


PlanetShot_004.jpg
 
Zurück
Top Bottom