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Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

@Eleak
Nö keinen festen Termin, aber wie du sagtest einen Zeitraum.
Und das weckt nun mal Erwartungen bei den Leuten und wenn man diese dann nicht hält beschweren sich die Leute, damit muss man eben auch klar kommen oder einfach keinen Zeitraum nennen, bzw. größeren Puffer einplanen.

Für SC selbst leb ich mit der When its Done Philosophie, aber zu SQ42 würde ich langsam auch mal gerne mehr Infos haben ;)

@Mehr Entwickler
Das bringt definitiv nix. Da arbeiten doch bereits zig Teams dran.
Und am Ende gilt bei der Software Entwicklung auch, zuviele Köche verderben den Brei. Man kann nur bis zu einer bestimmten Grenze an denselben Modulen arbeiten ohne sich in die Quere zu kommen.
 
Gibts irgendwas cooles Neues?

Oder halten die sich erstmal bis zur Citizencon bedeckt?
 
Gibts irgendwas cooles Neues?

Oder halten die sich erstmal bis zur Citizencon bedeckt?

neuer Sneak Peek, was Vision Stabilization zeigen soll:
https://robertsspaceindustries.com/sneak-peek-20160916


"versteckt" in dem Video sind allerdings noch:
- besseres FPS Combat, was mit 2.6 versprochen wird
- NPCs mit Sumbsumption AI
- Radar
- neues Player Health System
- und diverse Läden auf Olisar

gestern wurde dann noch die Herald gezeigt, die wohl im nächsten Patch Flight Ready ist.
http://imgur.com/a/MGMCb

Sandi teasert wieder ein wenig auf Twitter
"A few wrinkles"
CsaqessVIAA7IK0.jpg



und die geleakte Stadt:
http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/news/star_citizen,48820,3302632.html


nächste Woche im Around the Verse ist das Frankfurter Studio, mal schauen was die so schönes zeigen, vielleicht mehr von den Planeten wobei ich denke, dass sie die für die Citizen COn aufbewahren. Aber ansonsten hat das Frankfurter Team bestimmt einiges zu zeigen ^^
 
jup, da blüht Kotaku nochmal vor dem Ableben auf ^^


im aktuellen Around the Verse wurden modulare Satelliten und Gebäude gezeigt (für 3.0 bekommen wir erstmal "nur" die kleinen Varianten der Gebäude)


New Anvil Hornet F7A MKII

6C5DTJN.jpg


mehr:
http://imgur.com/gallery/KQmMk

Gesichter und Animationen:
[video=youtube;vQsgKBaYKoo]https://www.youtube.com/watch?v=vQsgKBaYKoo[/video]

Bonus
3o7TKGVJwQuh0dpnGM.gif


giphy.gif
 
Gamers Nexus Interview mit Chris
[video=youtube;fDROliuDczo]https://www.youtube.com/watch?v=fDROliuDczo[/video]



und Bericht:
http://www.gamersnexus.net/gg/2613-...-citizen-procedural-planets-alpha3-citizencon

Version 3.0 will host worlds with specific environments to offer more content variety without overloading the team's artists. We're told that the first set of planets will include a gas giant, which can't be explored on foot, a polluted and over-mined world, a snow-ice planet that Roberts compared to Hoth, and Arc Corp, which is covered with buildings.

For the CitizenCon demo, though, a special planet has been created for a “Homestead demo.” This planet is more Earth-like in its biome distribution, containing forests, oceans, mountains, and deserts; the Homestead demo won't see inclusion in 3.0 and is purpose-built for the CitizenCon unveil of Planets V2.


"We're concentrating on 3.0 to have one star system roughed-in. It won't be done and polished, but the major locations will be there or mostly there, which will include a whole bunch of... not just the landing locations, we have 5 major ones there, but also a whole network of space stations and satellites and refueling stations and all the rest that you'd stop off in your travels around the star system."
 
Ich weiß nicht ob ich mich mehr auf den erdähnlichen Planeten, oder den Missionsablauf in einem polierten SQ42 freuen soll...CitizenCon wird geil :awesome:

Bei mir liegt die Vorfreude ganz klar auf SQ 42. Da muss auch grafisch geliefert werden. Pre Pre Alpha Argument zieht da nicht mehr.
 
http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-the-troubled-development-of-star-citizen

Kotaku mal wieder mit sehr guter Arbeit. Bin auf die anderen vier Teile gespannt.

Naja, wenns nicht nur wieder anonyme Quellen wären und diese dann wieder munter auf CR (persönlich) rumhacken und dann fehlen da gewisse Sachen, die er eben doch hinbekommen hat. Imho hat der Artikel doch recht viele negative Untertöne und persönliche Angriffe, die einfach unnötig sind und einen großen Teil des Artikels entwerten.
Diese Ex-Mitarbeiter sind auch nicht ohne Grund Ex-Mitarbeiter...aber naja, Kotaku halt.


Bei mir liegt die Vorfreude ganz klar auf SQ 42. Da muss auch grafisch geliefert werden. Pre Pre Alpha Argument zieht da nicht mehr.

Was sagte CR letztens im Interview? Die Morrow-Tour durch die Idris findet er derzeit peinlich, weil es aktuell soviel besser aussieht? :v:
 
@ kotaku Artikel

Uiuiui. :popcorn:

Roberts ist halt nicht pflegeleicht. Andererseits wussten die Devs im voraus worauf sie sich da einlassen.
 
@ kotaku Artikel

Uiuiui. :popcorn:

Roberts ist halt nicht pflegeleicht. Andererseits wussten die Devs im voraus worauf sie sich da einlassen.

von nem 25 Mission SP game zu der "the universe" vision war es nen imo zu weiter schritt. Gerade die first backer müssen sich da extrem veräppelt vorkommen :ulgy:

@eleak

okay, dann bin ich um so mehr gespannt.
 
@ kotaku Artikel

Uiuiui. :popcorn:

Roberts ist halt nicht pflegeleicht. Andererseits wussten die Devs im voraus worauf sie sich da einlassen.

die Probleme sind in der Spieleentwicklung nichts neues (gibt es quasi bei jedem Publisher, nur bekommen wir davon nichts mit), waren ja auch hauptsächlich zur Anfangszeit da und mittlerweile läuft es sehr gut (die Devs sagten ja auch vor kurzem erst alle dass sie da sehr gerne arbeiten und teilweise freiwillig überstunden gemacht haben).
Was aber vermutlich Erin Roberts zu verdanken ist (Chris hat von so einem Management keine Ahnung und ist eher nur für die visionen da, Erin hat vorher bei Lego gearbeitet und ein Team mit mehreren hundert mitarbeiter koordiniert)

Problem war eigentlich eher, dass alle sagten "das ist unmöglich" und die ganzen "unmöglichen" Dinge hat Roberts ja mittlerweile umgesetzt :ugly:

Aber was ich klasse finde ist dass die Community dank dem Kotaku Artikel jetzt mehr denn je davon überzeugt ist, dass das Spiel auf gutem Wege ist (ich glaube das schmeckt den ganzen Hatern nicht so sehr) ^^


bzw funfact: ein paar von den Ex-Entwicklern, die vermutlich von Kotaku interviewt wurden, tauchten damals als sie noch bei CIG angestellt waren, gerne mal betrunken im Chat auf, die wurden nicht grundlos gefeuert

von nem 25 Mission SP game zu der "the universe" vision war es nen imo zu weiter schritt. Gerade die first backer müssen sich da extrem veräppelt vorkommen :ulgy:
vergiss nicht, dass die aus einem Addon noch ein komplett zweites Spiel machen. Ja, wir Backer fühlen uns sehr verarscht :v:

allerdings war das Spiel auch von Anfang an nicht nur ein SP Spiel sondern quasi ein Freelancer 2.0
 
Roberts ist halt nicht pflegeleicht. Andererseits wussten die Devs im voraus worauf sie sich da einlassen.

Naja, CR hört sich nunmal erst alle Meinungen an und entscheidet dann, als Chef verlangt er dann halt, dass man das entschiedene auch umsetzt und nicht die nein-Sager kommen.
Das diverse Mitarbeiter mit der Entscheidung nicht zufrieden sind, ist ja auch vollkommen ok, aber dann sollte man die Tablette halt schlucken und nicht schmollen. Merke ich bei uns auch immer: mit einigen Leuten kann man nunmal nicht arbeiten und das hat sowohl etwas mit dem Charakter, als auch mit der Arbeitsweise zu tun..diese bleiben dann nicht lange und lästern wenn sie (nach mehreren Gesprächen) gefeuert werden. Ist ja nicht so das man ihnen die Chance gegeben hat und man sie öfters drauf hingewiesen hat, dennoch sehen sie es nicht ein..

Ist nicht wirklich was neues. Und dann noch "anonyme" Quellen :ugly:
 
@ darkrince

Internet Rage ist grenzenlos. :ugly: War bei einigen ja wirklich so.
 
Und weiter gehts mit Kotaku: http://www.kotaku.co.uk/2016/09/26/the-24-year-feud-that-has-dogged-star-citizen

(ist übrigens nicht von Kotaku selber, sondern basiert auf einem Artikel in einem schwedischen Magazin vom Juli, deshalb kommt mir der Schwachsinn auch so bekannt vor)

Kotaku hat daraus eine (indirekte) Verteidigung von Derek Smart gemacht, die "Quellen" sind mal wieder anonym (das Ding soll also ohne Beweise beweisen, dass SC scam ist) und es wurden viele Sachen weggelassen und teilweise verdreht (es fehlen DS persönliche Angriffe und die minimale Version von SC sollte alle wichtigen Features beinhalten..nicht die nötigsten)

Und sowas soll man ernst nehmen? :ugly:
 
neuer Kotaku Star Citizen Bericht und dieser ist endlich mal wieder gut und nicht nur aufgewärmtes Essen.

http://www.kotaku.co.uk/2016/09/30/what-to-make-of-star-citizen

wie sie Derek Smart attackieren :D

im Vault gibt es neue Bilder vom Ursa Rover
rsi_ursa_v6miuaa.jpg

rsi_ursa_v5w1umd.jpg



im Around the Verse gab es ein paar neue Dinge.

[video=youtube;50Jk-mQ9_pw]https://www.youtube.com/watch?v=50Jk-mQ9_pw[/video]

zum Einen: First Pass Version vom Scannen

gibt ein kleines "Golf" Minispiel beim scannen um alle Objekte in der Nähe anzuzeigen und diese Objekte kann man dann nochmal genauer scannen um zum Beispiel informationen über Fracht, Waffen etc. zu bekommen.

Ist wie geschrieben First Pass und wird während der Entwicklung wohl noch stark erweitert werden


kurz wurde auch die Constellation Aquila gezeigt

im Video geht man auch ein wenig auf das neue Flugmodel ein, was gerade bei den NDA Testern getestet wird (ist Teil von 2.6)

zum Anderen:
ein paar Dinge die in 2.6 und 3.0 rein kommen
2.6:
02t9u0c.jpg


03kzu3z.jpg

(wobei Ship Port Customization afaik in 3.0 erst kommt)


neues MobiGlas für 3.0 bei dem man nicht nur die Fenster nach Wahl anordnen kann, sondern auch je nach belieben die Farbe ändern kann:

https://gfycat.com/CornyNarrowBoaconstrictor




Sean Tracy on 64-bit Engine Tech & Procedural Edge Blending
http://www.gamersnexus.net/gg/2622-star-citizen-sean-tracy-64bit-engine-tech-edge-blending

[video=youtube;OB_AI9ukSp8]https://www.youtube.com/watch?v=OB_AI9ukSp8[/video]



und das Reverse the Verse zusammengefasst:
First part discussed the flight model changes which they clarified does not affect the actual physics of the flight model itself, but rather the numbers that go into the algorithm itself.

In testing, they're slowing down the SCM speed of ships, while not changing the Blackout and Redout levels to promote less jousting gameplay and a more playable experience.

They're also working towards making the Afterburner having a bigger impact in combat by giving it more fuel and tweaking it in other attributes.

Weapon ranges are being lowered in some cases to see whether or not that impacts gameplay in a positive way, slower missile speeds are being tested as well.

Every weapon is being tweaked in order to better define their intended role, feedback from the Evocati and eventually backers will solidify the stats.

As per usual, anything regarding the balance changes is subject to change and is not final and should not be assumed until it has been declared as such.

Second part featured Radar and Scanning and how it will pan out down the road.

They stressed this heavily before the discussion that the Radar and Scanning is only a first iterative pass. I will paraphrase briefly their explanations on a lot of what they discussed, but if this is an area you're interested in or had concerns about the "Golf swing" please read the full summary where applicable or watch the Youtube video(When it's up)

The "Golf Swing" as some have toted is designed as a short range mechanic using Radar, it can be used to seek out targets within visual range that are hidden on radar. The more you charge the "Pulse" the more ground you're going to cover, this in turn allows the hidden to be found. The catch is that if you charge your system too much, you might overload your radar and be "Blind" for a period of time with the hunter now becoming the hunted.

Radar before this was only you either see them, or you don't, no inbetween. Item system 2.0 allows them to do much more in terms of what can be seen and how. You'll be able to cross scan via physical signature and EM/Infrared scan based off those parameters.

It is possible to fake the size of your ship by producing a larger EM/Infrared signature, but via cross scan it's not.

Scanners will be like how powerplants, coolers, and other modules are tiered and how some are better than others. An example being a Freelancer will look at an asteroid and see, hey that's a rock. A Carrack will go, I can see that Asteroid is composed of X, Y, Z, of this amount. A Prospector will go, that's where X is on the asteroid.

They have lots more planned for Radar and scanning so what you saw from ATV is only a first pass of the system in general.


CitizenCon übernächsten Sonntag/Montag wird awesome :awesome:
 
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Sean Tracy on Star Citizen's CPU Management, Character Tech, & More

http://www.gamersnexus.net/gg/2627-sean-tracy-interview-p2-cpu-threads-character-tech-ai

(..) in the demo that we're gonna show, we have 53 unique characters. Unique face, unique facial rigs.(..) n] Crysis we're talking less than 20 characters the whole game. Ryse, we're talking maybe 30 – and probably 15 of those are barbarian variations

:banderas:

there's one really big piece of tech that we're bringing online now. We call it "runtime rig logic" for the faces. (..)what we do is we do still have all these unique rigs (for Anderson, Hamill, Oldman etz), but what we have is a system within the engine that is actually consuming unified animation data and it applies all the offsets to that animation data so we can drive that rig. What it means is that we can share animation across anybody, which is super cool. A smile on Gillian Anderson is actually the same data for a smile on Mark Hamill. We can share all this data. This is a pretty big deal
und das ist richtig geil, weil so selbst jeder (!) no name NPC je nach Situation richtig gute Animationen haben kann


und dann noch
n most planet-side games – which is most games – the sun is either an unmoving source of light or a faked source of light. This plugs into the “we're used to being lied to” statement that Tracy made, but also reinforces the point that, normally, it doesn't really matter. Just like in movies where stunts might be done by a double, the small tricks can be ignored in favor of the greater story and immersion.

With games where the sun “sets,” like Skyrim, to borrow the Elder Scrolls example, that star is actually just a source of light that's traced across the sky. The planet isn't actually moving. Intuitively, we all know this; it'd be silly to rotate Nirn just to create a day-night cycle. That's an awful lot of logic to keep all the objects and clipping fixed, but spin them about an axis, and the player will never leave the earth (at least, without mods) anyway. The team cheats, then, and instead keeps the planet fixed while moving a source of light across the sky, pursuant to some timing. Of course, there's not really a planet, either – in this particular example, Skyrim is just a collection of cells that exist flatly and independently of one another. They don't coalesce on some sphere to form the planet of Nirn.

But again, we all intuitively know this.


“[The sun] is just in a skybox, it's just a position of a light. Really, all the sun is is a light that doesn't have a convergence point. It's a parallel thing so it just keeps going on forever. The tricky part about decoupling that is less about producing light from some point, but more about how the shadows react. In CryEngine, this is why it was complicated to pull the sun from the sky, so to speak. [...] We have a system called 'cascaded shadow maps,' it's been around for a while and I know a lot of people do use the same sort of system, where you have a really high res one, then a little lower res around it, and you can see it as a bunch of concentric squares that would just be, 'here's your first cascade, second cascade, third cascade,' and each one gets a little less granular, and the biases change.

“So we had to implement basically is cascaded shadow maps on point lights, and then we could pull them out. What is kind of cool is we actually have support for both systems right now. If I drag sunlight out, it turns off the one in the sky, so I can just delete that and it turns the sun back on, so we still have all the CryEngine time of day stuff, but we also have the ability to put our lights in.

“The other big bonus out of decoupling it is we can have multiple suns. Binary systems, or even large events within there that you might want to produce light – something gigantic, big enough that you might see light from it. I can think binary stars is the more obvious usage of it. That's an interesting thing from being able to decouple it.

“[For exploding ships]: How far do you see it? What kind of scales are we talking about? What LOD is that thing at? Do you produce light from it? Do you cast shadows? There's a lot of question marks, and a lot of the time, there's no one person to ask. Very few things [in this game] have people done before. I think that's why a lot of people really like working here, though. It's challenging, but it's also why a lot of times we hit delays, because it just hasn't been done like this before. I explain my job to people as, 'I screw up all day until I don't.'”

Mehrere Sonnen, die mehrere Schatten werfen und natürlich Sonnen die kein Hintergrundbild sind :awesome:
 
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Die richtige CPU habe ich jetzt für Star Citizen, wenn die SP-Auskopplung rauskommt und Vega/Volta gut werden, bin ich dabei :ugly:
 
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