Switch Splatoon 3

Du vertauscht hier die Rollen. Ich habe nie geschrieben, dass es keine Besserung bringen kann. Du schreibst aber, dass es Verbesserungen bringt. Das sind zwei komplett unterschiedliche Dinge. Du bist der, der hier felsenfest behauptet, eine Erhöhung der Tickrate verbessert auf jeden Fall das Erlebnis. Und ich habe einen Blog des Entwicklerteams von Apex Legends gepostet, wo genau das Gegenteil behauptet wird. Und sie beschreiben es auch sehr allgemein, was sich auf alle "Netcodes" der Welt bezieht.

Apropos dedizierte Server:



Das hat gar nichts mit dedizierten Server oder Direktverbindung zu tun. Du willst etwas eindämmen, was nicht einzudämmen ist in der Konstellation, wie es Splatoon momentan macht. Noch ein Punkt zu dem Thema:



SpielerA stört auch bei dedizierten Servern alle anderen. Es spielt hierfür gar keine große Rolle, ob Server oder SpielerB. Anders wäre es - und deshalb meine Annahme, dass du denkst, es funktioniert so -, wenn SpielerA erstmal mit Host kommunizieren müsste und Host dann mit SpielerB. Das wäre definitiv ein größeres Problem. Aber in Wahrheit schickt jeder SpielerA an alle anderen Spieler, wo er sich befindet. Wenn es zu einem Paketverlust oder -verzögerung kommt (was im Internet nicht selten passiert), dann schätzt der Client die Bewegung anhand letzten (Bewegungs)Daten. Dementsprechend würde ein Server für diesen Fall gar nichts bringen.

Zusammengefasst schickt in Splatoon jeder Spieler selbst die eigene Position. Laggt ein Spieler, dann ist es ein Problem zwischen zwei Spielern.



Da potenziert sich gar nichts. Der Lag von SpielerA interessiert SpielerC und SpielerD beim gegenseitigen Duell nicht. SpielerA laggt halt vor sich hin und wird nur dann ekelhaft, wenn er dazustoßt. Aber exakt das gleiche Problem hätten SpielerC und SpielerD auch bei dedizierten Servern. Diese Aussage trifft auch auf folgendes Zitat zu:



Deswegen haben bei Splatoon, anders als bspw. bei Super Mario Maker 2, nicht alle zeitgleich das Problem, nur weil ein Spieler ein Problem hat. In Splatoon haben Spieler nur mit dem Spieler ein Problem, welches das Problem verursacht. Du tust aber so, als würden andere Kämpfe darunter ebenfalls leiden. Dem ist nicht so. Beim erwähnten Super Mario Maker 2 reicht es, wenn eine Person schlechte Verbindung hat und du hast eine Art "Slow-Motion". Deine ganze Argumentation würde Sinn ergeben, wenn es in Splatoon auch so funktionieren würde.


Du argumentierst die ganze Zeit so.

Dementsprechend frage ich ein letztes Mal: Wie soll der Server hier eine lagfreies Erlebnis zwischen SpielerA und SpielerB bewerkstelligen, wenn beide ohne Server schon Probleme bei der Direktverbindung haben?
Du ignorierst auch weiterhin einfache Tatsachen der verschiedenen Lösungen und ich habe auch kein Bock das so detailliert aufzubröseln und mit ingame Beispielen zu verdeutlichen, weil das so offensichtlich, durch die Logik der beiden Systeme, nachzuvollziehen ist. Also glaube ruhig was du möchtest.
Es hat schon seine Gründe warum jeder ernstzunehmende und auch noch schnellere online Shooter (dessen fanbase nicht zufällig hauptsächlich aus spielern bestehen, die sonst nie Shooter spielen) auf dedizierte Server setzt.

Weiterhin habe ich nie gesagt, dass ein Server das Laggen eines Spielers unterbinden könnte. Daher nochmal: Bitte keine Aussagen unterstellen.
 
Es hat schon seine Gründe warum jeder ernstzunehmende und auch noch schnellere online Shooter (dessen fanbase nicht zufällig hauptsächlich aus spielern bestehen, die sonst nie Shooter spielen) auf dedizierte Server setzt.
Destiny 2 verwendet für PVP und alles, was kompetitiv gespielt wird und halbwegs schnell ist, P2P. War ja sogar so ähnlich eine Aussage eines Entwicklers, soweit ich weiß. Haben selbst gesagt, dass dedizierte Server dafür hinderlich sind und es nicht um Geld sparen geht.

Call of Duty hat, bis sie Mikrotransaktionen eingeführt haben und Battle Pass, stets Peer-to-Peer verwendet. 2017 war der erste Titel der Reihe mit dedizierten Servern. Primär tatsächlich auch wegen Crossplay. P2P funktioniert schlecht(er), wenn man keine eigenen Server hat. Call of Duty hat aber weiterhin Peer-to-Peer, wenn die Server bspw. ausgelastet, in Wartung oder einfach zu viele Spieler online sind. Gab mal bei WWII gravierende Probleme mit den Servern und es lief alles P2P. Aber auch heute noch passiert es, dass du per P2P spielst - es wird einfach "gemischt", wohl um Ressourcen zu sparen. Der Zombiemodus in CoD ist immer P2P. Wenn Call of Duty nicht ernstzunehmen ist, was dann?

Eine Ausnahme ist hier Warzone mit über 150 Spielern. Aber auch hier gibt es zig Beiträge auf Social Media, wo Leute denken, es ist P2P, weil sie "Netzwerkprobleme" haben. Dieses Verhalten zeigt, dass Leute offenbar einfach derartige Fehler mit P2P verbinden, obwohl es nichts damit zu tun hat.

Du wirst feststellen, dass dedizierte Server stark mit Crossplay, Mikrotransaktionen und Season-Pässen zusammenhängt. Technisch interessant ist hier natürlich Cross Play.

"Es hat schon seine Gründe" ist hier also viel zu pauschalisiert. Ja, das hat es. Aber die Gründe sind nicht, weil "es lagfreier" ist, sondern weil man bspw. Cheater besser erkennen und Crossplay leichter ermöglichen kann. Auch kann man leichter Daten der Spieler auswerten (nicht, dass es mit P2P unmöglich wäre). Außerdem ist P2P nicht gleich P2P. In Call of Duty war es nach meinem Wissensstand so implementiert, wie du es für Splatoon suggeriert hast. Eine Person hat den Server gespielt und alle mussten dem die Bewegungsdaten melden (also eher wie eine Art Hub and Spoke). Und das kann tatsächlich kritisch werden.

Ich will nicht sagen, dass dedizierte Server schlecht sind. Sie sind super. Nur wird hier P2P viel zu schlecht gemacht und dedizierte Server als Allheilmittel verwendet. Ist es nicht, wird es nicht und kann es auch technisch nicht.
 
Heute zum ersten mal an ne Serie Ranked gewagt. Ging relativ gut. Am Ende dauerte es 7 Matches bis ich den 5er auf der Karte voll hatte. Gab aber ordentlich Coins und EP. Auch dank Coupon/Essen.

Turmkampf liebe ich btw. Auch wenn schnell mal chaotisch. Da hilft die „Genkidama“ :awesome: :chan:
 
Wenn man von der Schicht kommt, sich ein Bierchen öffnet und gepflegt Splatoon zocken möchte, aber völlig vergisst dass die Serverarbeiten stattfinden.:puff:
 
Heute zum ersten mal an ne Serie Ranked gewagt. Ging relativ gut. Am Ende dauerte es 7 Matches bis ich den 5er auf der Karte voll hatte. Gab aber ordentlich Coins und EP. Auch dank Coupon/Essen.

Turmkampf liebe ich btw. Auch wenn schnell mal chaotisch. Da hilft die „Genkidama“ :awesome: :chan:
Werd ich auch Mal machen sobald ich sicherer mit meiner Waffe bin, vlt ja mit Sephi und Team :awesome:
 
Mist, meine Online-Mitgliedschaft ist abgelaufen 😩

Ich hab schon gar nicht mehr gewusst, dass ich die habe und auch gar nicht mehr dran gedacht, dass man die ja zum Online-Zocken braucht 😅
 
Story bin ich nun bald durch. Habe gestern den 6. Sektor zu 100% beendet. Hat diesmal wirklich eine sehr angenehme Länge ohne zu viel Wiederholungen in den 100%, wie in den Vorgängern. Gab auch eine handvoll einzigartiger Level, die mich überrascht haben. Bosskämpfe hatten diesmal etwas mehr Anspruch und vor Allem Abwechslung, wobei die Anlehnung des 3. Bosses an dieses eine Spiel schon sehr xD interessant war.
 
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