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Switch Splatoon 3

Sniper kommt drauf an welche Bambuzla oder wie das heißt ist mies, T-Tuber kommt gut und E-Liter ist Klasse, als Sniper steht man hinten und snipet die Bäms^^


Bin wieder Boss, falle da ab und zu drunter, höher echt schwer mit Randoms
Wow. Da wird die ein oder andere Stunde für nötig gewesen sein^^ Ich finde, man steigt bei Splatoon nur wirklich sehr, sehr langsam im Rang auf.
 
Wow. Da wird die ein oder andere Stunde für nötig gewesen sein^^ Ich finde, man steigt bei Splatoon nur wirklich sehr, sehr langsam im Rang auf.
Was Turf War also normalen MP angeht ohne Gutscheine dann definitiv.

Salmon Run könnte gehen, wenn man nicht immer was verlieren würde, man steigt ja nur wenn man alle 3 Wellen schafft und das ist auf Boss Level echt schwer.

Hier mal meine aktuelle Statistik^^

Screenshot-2022-09-29-12-46-45-410-com-nintendo-znca.jpg


Und hier von Teil 2

Screenshot-2022-09-29-12-47-10-446-com-nintendo-znca.jpg


Man könnte meinen Salmon Run ist mein Lieblingsmodus :ugly:
 
Was Turf War also normalen MP angeht ohne Gutscheine dann definitiv.

Salmon Run könnte gehen, wenn man nicht immer was verlieren würde, man steigt ja nur wenn man alle 3 Wellen schafft und das ist auf Boss Level echt schwer.

Hier mal meine aktuelle Statistik^^
Bis auf dass Salmon Run eigentlich ein ziemlich cooler Modus ist, lohnen sich die Goodies die man da bekommt?
 
Was Turf War also normalen MP angeht ohne Gutscheine dann definitiv.

Salmon Run könnte gehen, wenn man nicht immer was verlieren würde, man steigt ja nur wenn man alle 3 Wellen schafft und das ist auf Boss Level echt schwer.

Hier mal meine aktuelle Statistik^^

Screenshot-2022-09-29-12-46-45-410-com-nintendo-znca.jpg


Und hier von Teil 2

Screenshot-2022-09-29-12-47-10-446-com-nintendo-znca.jpg


Man könnte meinen Salmon Run ist mein Lieblingsmodus :ugly:
Ist er bei mir momentan auch. Das kompetitive gegen menschliche Gegner liegt mir nicht so. Aber mit mehreren menschlichen Gegnern gemeinsam gegen die KI kommt mir schon deutlich mehr entgegen.

Ich sehe, auch du konntest erst einen Mega-Boss bezwingen. Bei meinen wenigen Begegnungen bislang frage ich mich wirklich, wie das gehen soll :ugly: Bislang haben wir noch jedes Mal kolossal auf die Mütze bekommen.
 
Ist er bei mir momentan auch. Das kompetitive gegen menschliche Gegner liegt mir nicht so. Aber mit mehreren menschlichen Gegnern gemeinsam gegen die KI kommt mir schon deutlich mehr entgegen.

Ich sehe, auch du konntest erst einen Mega-Boss bezwingen. Bei meinen wenigen Begegnungen bislang frage ich mich wirklich, wie das gehen soll :ugly: Bislang haben wir noch jedes Mal kolossal auf die Mütze bekommen.

Ja der kam auch auf nem niedrigen Level auf Boss muss man da schon perfekt spielen und keine dumme Flut haben. Bringt dir aber eh nichts gibt keine bessere Belohnung, wenn ich verliere krieg ich besseres als wenn ich gewinne ist nicht mal ne Silbermuschel sicher :ugly:

Ah hab das gefunden


During the Xtrawave phase, players can earn a new currency called Fish Scales, which are incredibly important for unlocking new Slopsuits. While damaging Cohozuna is enough to start earning Fish Scales, players can obtain better scales based on how high the hazard level of the Xtrawave is. Hazard level is ultimately determined by the sum of all four player's current rank, so hgiher level players will not only face more challenge during an Xtrawave, but they'll be rewarded with better scale rarity.

@BinaerCode

Ich glaube nur aussehen xD
 
Das hat nichts mit der Engine zu tun und solange sie sich für p2p Verbindungen entscheiden wird das Problem nie gelöst werden können, sondern nur zwischen zwei übeln abgewogen werden, wie Ark es beschrieben hat.
Generell werden die Probleme mit dedizierten Servern nicht verflogen sein. In Theorie erhöht sich der Lag mit Servern sogar. Bei einem so schnellen Spiel wie Splatoon 3 könnte das vielleicht gar nicht funktionieren. Deswegen ist bspw. Partychat im PSN auch Peer-to-Peer und nur bei Problemen (weil "NAT 3" durch falsche Router-Konfiguration bspw.) ist es eine Serververbindung, weil du da einfach keine hohe Latenzen haben willst. Für geringe Latenz ist eine Direktverbindung stets zu präferieren.

Wären dedizierte Server die Lösung aller Netzwerkprobleme, dann gäbe es im Internet nicht zig Einträge zu Lags und Co. bei Spielen wie Apex oder Fortnite. Gibt es aber - und davon jede Menge.
 
Generell werden die Probleme mit dedizierten Servern nicht verflogen sein. In Theorie erhöht sich der Lag mit Servern sogar. Bei einem so schnellen Spiel wie Splatoon 3 könnte das vielleicht gar nicht funktionieren. Deswegen ist bspw. Partychat im PSN auch Peer-to-Peer und nur bei Problemen (weil "NAT 3" durch falsche Router-Konfiguration bspw.) ist es eine Serververbindung, weil du da einfach keine hohe Latenzen haben willst. Für geringe Latenz ist eine Direktverbindung stets zu präferieren.

Wären dedizierte Server die Lösung aller Netzwerkprobleme, dann gäbe es im Internet nicht zig Einträge zu Lags und Co. bei Spielen wie Apex oder Fortnite. Gibt es aber - und davon jede Menge.
Keine sagte dass das alle Probleme lösen würde.
Das besagte problem ließe sich dadurch jedenfalls eindämmen, da nicht alle unter einem Spieler mit Aussetzender Verbindung leiden würden. Zudem sehen gerade die Anforderung von splatoon, inkl. der Schnelligkeit so aus, dass Server deutlich mehr Sinn machen. Die Vorteile von p2p kommen dort überhaupt nicht zum Zug, genau wie ein VoiceChat ab einer bestimmten Anforderung damit keinen Sinn mehr macht, außer die Kostenfrage.
 
Das besagte problem ließe sich dadurch jedenfalls eindämmen, da nicht alle unter einem Spieler mit Aussetzender Verbindung leiden würden.
Es leiden genauso viele darunter wie bei dedizierten Servern, nämlich in deinem Beispiel "alle". Wenn SpielerA eine schlechte Verbindung hat, dann wird SpielerA bei allen Probleme verursachen, völlig unabhängig ob Server oder Direktverbindung. In Wahrheit wird es sogar einen Tick schlimmer, da der Server ebenfalls Latenz dazupackt.

In Splatoon kommunizieren Spieler nicht nur mit dem Host, sondern mit allen direkt. Dementsprechend ist die Verbindung des Hosts zu dem Zeitpunkt des "Lag-Problems" vollkommen irrelevant. Der Host regelt primär, inwiefern der Boden nun eingefärbt wurde (alles organisatorische sozusagen). Der Kampf zwischen SpielerA und SpielerB ist aber eine Direktverbindung unabhängig vom Host. Wenn es da laggt, wird der Lag mit dedizierten Servern sogar schlimmer.

Natürlich könnte man argumentieren, dass statt sieben Verbindungen bei einem dedizierten Server nur eine notwendig und dadurch ja die Auslastung des eigenen Internets geringer ist. Ob das eine erhebliche Verbesserung wäre, mag ich bei der geringen Bandbreitenanforderungen bezweifeln.

Zudem sehen gerade die Anforderung von splatoon, inkl. der Schnelligkeit so aus, dass Server deutlich mehr Sinn machen
Das müsstest du mir erklären.
Vorteile von p2p kommen dort überhaupt nicht zum Zug, genau wie ein VoiceChat ab einer bestimmten Anforderung damit keinen Sinn mehr macht, außer die Kostenfrage.
Bei Voicechat ist immer P2P zu präferieren, deswegen macht es Sony bspw. im Partychat auch so. Dass es Microsoft Teams bspw. bei Konferenzen nicht macht, liegt primär daran, dass man Videotelefonie und zusätzliche Features wie Bildschirmfreigabe oder Call Recording betreibt, nicht wegen Audio. Bei Audio würde es eventuell irgendwann Sinn machen bei 64 und mehr Teilnehmern. Frag doch mal, warum Sony nur 16 Leute (vor ein paar Jahren nur 8) Teilnehmer im Party Chat erlaubt. Share Play ist übrigens ebenfalls P2P. Warum? Weil Latenz.
 
Es leiden genauso viele darunter wie bei dedizierten Servern, nämlich in deinem Beispiel "alle". Wenn SpielerA eine schlechte Verbindung hat, dann wird SpielerA bei allen Probleme verursachen, völlig unabhängig ob Server oder Direktverbindung. In Wahrheit wird es sogar einen Tick schlimmer, da der Server ebenfalls Latenz dazupackt.

In Splatoon kommunizieren Spieler nicht nur mit dem Host, sondern mit allen direkt. Dementsprechend ist die Verbindung des Hosts zu dem Zeitpunkt des "Lag-Problems" vollkommen irrelevant. Der Host regelt primär, inwiefern der Boden nun eingefärbt wurde (alles organisatorische sozusagen). Der Kampf zwischen SpielerA und SpielerB ist aber eine Direktverbindung unabhängig vom Host. Wenn es da laggt, wird der Lag mit dedizierten Servern sogar schlimmer.

Natürlich könnte man argumentieren, dass statt sieben Verbindungen bei einem dedizierten Server nur eine notwendig ist und dadurch ja die Auslastung gering. Ob das eine erhebliche Verbesserung wäre, mag ich bei der geringen Bandbreitenanforderungen bezweifeln.
Ist mir alles bekannt. Gerade deshalb stört der eine Spieler mit seiner Verbindung alle anderen, weil sie mit ihm direkt kommunizieren müssen. Beim Server brauchen sie das nicht.
Ja, ein minimaler lag kommt theoretisch dazu, da die tickrate deutlich höher sein kann mit Server, ist er letztendlich deutlich schneller und präziser und somit, anders als die aktuelle p2p Lösung, der Schnelligkeit des Spiels gewachsen.
Man könnte natürlich die niedrige tickrate beibehalten, dann hat man vermutlich tatsächlich im p2p bestcase geringeren lag, dafür muss die Verbindung der Spieler, bei der Lösung mit Server, weniger leisten, womit es vielleicht auch wieder weniger Probleme geben könnte. Also selbst dann könnte es mit Server besser laufen und der Spieler mit der schlechten Verbindung kriegt vernünftiges Feedback dazu und hat weniger negativen Einfluss auf den Rest der Verbindungen.
 
Gerade deshalb stört der eine Spieler mit seiner Verbindung alle anderen, weil sie mit ihm direkt kommunizieren müssen. Beim Server brauchen sie das nicht.
Und warum sollte es durch den Server "lagfrei" passieren? SpielerA mit dem Netzwerkproblem springt genauso "seltsam" durch die Gegend wie auch jetzt - theoretisch sogar noch schlimmer durch die zusätzliche Latenz. Zaubert der Server und weiß ganz genau, was SpielerA will und wie durch Zauberhand kommt die Info dann zu SpielerB, der es lagfrei erlebt?

Ja, ein minimaler lag kommt theoretisch dazu, da die tickrate deutlich höher sein kann mit Server, ist er letztendlich deutlich schneller und präziser und somit, anders als die aktuelle p2p Lösung, der Schnelligkeit des Spiels gewachsen.
Eine höhere Tickrate bedeutet nicht, dass das Spielerlebnis automatisch besser wird. Dieses Thema hat Apex Legends auch aufgegriffen, weil sie für die 20 Hz kritisiert wurden. Anders als Nintendo ist Respawn Entertainment aber offener bezüglich Kommunikation:


Da besprechen sie übrigens auch Themen, die auch in Splatoon auftreten (trotz dedizierter Server). Und schreiben auch, das Tickrate mit SpielA und SpielB nicht einfach so verglichen werden kann. Generell sehr interessant im Allgemeinen. Eine Erhöhung führt nicht automatisch zur Verbesserung, sondern kann zu mehr Problemen führen, weil Internet.

Und übrigens ist die Tickrate von Splatoon bei 60 Hz, denn der Netcode will jedes Frame ein Paket verschicken, aber nur alle 4 Pakete sollen wirklich "Clone"-Data beinhalten, weswegen diese 15 Hz kommen. Somit ist Pakete erhalten und verarbeiten ist 60 Hz, senden ist 15 Hz. Dementsprechend ist die Rechnung etwas komplizierter.
 
Apex ist ein Battle Royale, mit wieder ganz anderen Anforderungen. Würde das p2p laufen wären 20 hz ein Wunder.
Grundsätzlich ist ein höhere tickrate, wenn sie denn vernünftig funktioniert, besser und bei p2p mit vielen Spieler ist sie nun mal zwangsläufig niedriger als bei einem Server.
Und im Falle von p2p muss eben jeder mit demjenigen mit der schlechten Verbindung kommunizieren, beim Server eben nicht. Daher muss auch nur der Server bei Konflikten entscheiden was passiert. Eigentlich trivial.
 
Grundsätzlich ist ein höhere tickrate, wenn sie denn vernünftig funktioniert, besser und bei p2p mit vielen Spieler ist sie nun mal zwangsläufig niedriger als bei einem Server.
Nein, genau das hat doch Respawn Entertainment selbst kommentiert. Höherer Tickrate verbessert nicht zwanghaft das Erlebnis.

Wenn du das behauptest, ist folgender Satz ebenfalls
richtig:

"Grundsätzlich ist P2P, wenn sie denn vernünftig funktioniert, besser."

Du räumst generell der Tickrate viel zu viel Einfluss auf das Spielerlebnis ein, obwohl eine höhere Tickrate das Erlebnis auch verschlechtern kann. Das ist einfach spieleabhängig und ist nicht pauschal zu beantworten. Weil höhere Tickrate sich mehr auf das Internet verlässt und Internet ist nicht gemacht für Gaming.


Und im Falle von p2p muss eben jeder mit demjenigen mit der schlechten Verbindung kommunizieren, beim Server eben nicht. Daher muss auch nur der Server bei Konflikten entscheiden was passiert. Eigentlich trivial.
Ich glaube, du verstehst nicht genau, wie P2P bei Splatoon funktioniert. Der Host fungiert hier nicht als "Boss" und ist in irgendeiner Form im Vorteil. Solche Spiele gibt es zwar auch, aber das ist nicht Splatoon.

SpielerA kommuniziert nicht nur mit Host und Host leitet das dann weiter. Hier wäre dann neben SpielerA auch Host ein Problem. In Splatoon kommuniziert SpielerA direkt mit SpielerB. Wenn es hier Lag-Probleme gibt, dann wird es das mit Servern keinesfalls anders sein - in Wahrheit sogar schlimmer.

Ich frage dementsprechend nochmal: Wie soll der Server hier eine lagfreies Erlebnis zwischen SpielerA und SpielerB bewerkstelligen, wenn beide ohne Server schon Probleme bei der Direktverbindung haben?
 
Nein, genau das hat doch Respawn Entertainment selbst kommentiert. Höherer Tickrate verbessert nicht zwanghaft das Erlebnis.

Wenn du das behauptest, ist folgender Satz ebenfalls
richtig:

"Grundsätzlich ist P2P, wenn sie denn vernünftig funktioniert, besser."

Du räumst generell der Tickrate viel zu viel Einfluss auf das Spielerlebnis ein, obwohl eine höhere Tickrate das Erlebnis auch verschlechtern kann. Das ist einfach spieleabhängig und ist nicht pauschal zu beantworten. Weil höhere Tickrate sich mehr auf das Internet verlässt und Internet ist nicht gemacht für Gaming.
Du hast einfach ein vollkommen falsches Verständnis. Ich räume der Tickrate nicht viel zu viel Einfluss auf das Spielerelebnis ein. Du räumst ihr zu wenig Bedeutung ein, weil es Szenarien gibt, in denen sie zum Problem werden.
Dass das die gleichen Szenarien sind, die P2P Schwierigkeiten bereiten, nur mit einem noch viel größeren Hebel, ignoriest du einfach. Dabei willst du mir ständig erklären wie Splatoon funktioniert, was eigentlich bedeuten müsste, dass du genau weißt, warum die Probleme sich bei der P2P Lösung von Splatoon potenzieren.
Ich glaube, du verstehst nicht genau, wie P2P bei Splatoon funktioniert. Der Host fungiert hier nicht als "Boss" und ist in irgendeiner Form im Vorteil. Solche Spiele gibt es zwar auch, aber das ist nicht Splatoon.
Dass du mir das hier überhaupt nochmal unterstellst, zeigt, dass du die Problematik gar nicht verstanden hast. Wenn ich Annehme, dass bei Splatoon ein Spieler als Server fungieren würde, hätte mein Argument gar keinen Sinn gemacht.

Ich frage dementsprechend nochmal: Wie soll der Server hier eine lagfreies Erlebnis zwischen SpielerA und SpielerB bewerkstelligen, wenn beide ohne Server schon Probleme bei der Direktverbindung haben?
Das sagte ich nie, bitte höre auf mir da Aussagen zu unterstellen.
 
Ich räume der Tickrate nicht viel zu viel Einfluss auf das Spielerelebnis ein. Du räumst ihr zu wenig Bedeutung ein, weil es Szenarien gibt, in denen sie zum Problem werden.
Du vertauscht hier die Rollen. Ich habe nie geschrieben, dass es keine Besserung bringen kann. Du schreibst aber, dass es Verbesserungen bringt. Das sind zwei komplett unterschiedliche Dinge. Du bist der, der hier felsenfest behauptet, eine Erhöhung der Tickrate verbessert auf jeden Fall das Erlebnis. Und ich habe einen Blog des Entwicklerteams von Apex Legends gepostet, wo genau das Gegenteil behauptet wird. Und sie beschreiben es auch sehr allgemein, was sich auf alle "Netcodes" der Welt bezieht.

Apropos dedizierte Server:

Das besagte problem ließe sich dadurch jedenfalls eindämmen, da nicht alle unter einem Spieler mit Aussetzender Verbindung leiden würden

Das hat gar nichts mit dedizierten Server oder Direktverbindung zu tun. Du willst etwas eindämmen, was nicht einzudämmen ist in der Konstellation, wie es Splatoon momentan macht. Noch ein Punkt zu dem Thema:

Gerade deshalb stört der eine Spieler mit seiner Verbindung alle anderen, weil sie mit ihm direkt kommunizieren müssen. Beim Server brauchen sie das nicht.

SpielerA stört auch bei dedizierten Servern alle anderen. Es spielt hierfür gar keine große Rolle, ob Server oder SpielerB. Anders wäre es - und deshalb meine Annahme, dass du denkst, es funktioniert so -, wenn SpielerA erstmal mit Host kommunizieren müsste und Host dann mit SpielerB. Das wäre definitiv ein größeres Problem. Aber in Wahrheit schickt jeder SpielerA an alle anderen Spieler, wo er sich befindet. Wenn es zu einem Paketverlust oder -verzögerung kommt (was im Internet nicht selten passiert), dann schätzt der Client die Bewegung anhand letzten (Bewegungs)Daten. Dementsprechend würde ein Server für diesen Fall gar nichts bringen.

Zusammengefasst schickt in Splatoon jeder Spieler selbst die eigene Position. Laggt ein Spieler, dann ist es ein Problem zwischen zwei Spielern.


was eigentlich bedeuten müsste, dass du genau weißt, warum die Probleme sich bei der P2P Lösung von Splatoon potenzieren.
Da potenziert sich gar nichts. Der Lag von SpielerA interessiert SpielerC und SpielerD beim gegenseitigen Duell nicht. SpielerA laggt halt vor sich hin und wird nur dann ekelhaft, wenn er dazustoßt. Aber exakt das gleiche Problem hätten SpielerC und SpielerD auch bei dedizierten Servern. Diese Aussage trifft auch auf folgendes Zitat zu:

Und im Falle von p2p muss eben jeder mit demjenigen mit der schlechten Verbindung kommunizieren, beim Server eben nicht.

Deswegen haben bei Splatoon, anders als bspw. bei Super Mario Maker 2, nicht alle zeitgleich das Problem, nur weil ein Spieler ein Problem hat. In Splatoon haben Spieler nur mit dem Spieler ein Problem, welches das Problem verursacht. Du tust aber so, als würden andere Kämpfe darunter ebenfalls leiden. Dem ist nicht so. Beim erwähnten Super Mario Maker 2 reicht es, wenn eine Person schlechte Verbindung hat und du hast eine Art "Slow-Motion". Deine ganze Argumentation würde Sinn ergeben, wenn es in Splatoon auch so funktionieren würde.

Wenn ich Annehme, dass bei Splatoon ein Spieler als Server fungieren würde, hätte mein Argument gar keinen Sinn gemacht.
Du argumentierst die ganze Zeit so.

Dementsprechend frage ich ein letztes Mal: Wie soll der Server hier eine lagfreies Erlebnis zwischen SpielerA und SpielerB bewerkstelligen, wenn beide ohne Server schon Probleme bei der Direktverbindung haben?
 
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