Ich räume der Tickrate nicht viel zu viel Einfluss auf das Spielerelebnis ein. Du räumst ihr zu wenig Bedeutung ein, weil es Szenarien gibt, in denen sie zum Problem werden.
Du vertauscht hier die Rollen. Ich habe nie geschrieben, dass es keine Besserung bringen kann. Du schreibst aber, dass es Verbesserungen bringt. Das sind zwei komplett unterschiedliche Dinge. Du bist der, der hier felsenfest behauptet, eine Erhöhung der Tickrate verbessert auf jeden Fall das Erlebnis. Und ich habe einen Blog des Entwicklerteams von Apex Legends gepostet, wo genau das Gegenteil behauptet wird. Und sie beschreiben es auch sehr allgemein, was sich auf alle "Netcodes" der Welt bezieht.
Apropos dedizierte Server:
Das besagte problem ließe sich dadurch jedenfalls eindämmen, da nicht alle unter einem Spieler mit Aussetzender Verbindung leiden würden
Das hat gar nichts mit dedizierten Server oder Direktverbindung zu tun. Du willst etwas eindämmen, was nicht einzudämmen ist in der Konstellation, wie es Splatoon momentan macht. Noch ein Punkt zu dem Thema:
Gerade deshalb stört der eine Spieler mit seiner Verbindung alle anderen, weil sie mit ihm direkt kommunizieren müssen. Beim Server brauchen sie das nicht.
SpielerA stört auch bei dedizierten Servern alle anderen. Es spielt hierfür gar keine große Rolle, ob Server oder SpielerB. Anders wäre es - und deshalb meine Annahme, dass du denkst, es funktioniert so -, wenn SpielerA erstmal mit Host kommunizieren müsste und Host dann mit SpielerB. Das wäre definitiv ein größeres Problem. Aber in Wahrheit schickt jeder SpielerA an alle anderen Spieler, wo er sich befindet. Wenn es zu einem Paketverlust oder -verzögerung kommt (was im Internet nicht selten passiert), dann schätzt der Client die Bewegung anhand letzten (Bewegungs)Daten. Dementsprechend würde ein Server für diesen Fall gar nichts bringen.
Zusammengefasst schickt in Splatoon jeder Spieler selbst die eigene Position. Laggt ein Spieler, dann ist es ein Problem zwischen zwei Spielern.
was eigentlich bedeuten müsste, dass du genau weißt, warum die Probleme sich bei der P2P Lösung von Splatoon potenzieren.
Da potenziert sich gar nichts. Der Lag von SpielerA interessiert SpielerC und SpielerD beim gegenseitigen Duell nicht. SpielerA laggt halt vor sich hin und wird nur dann ekelhaft, wenn er dazustoßt. Aber exakt das gleiche Problem hätten SpielerC und SpielerD auch bei dedizierten Servern. Diese Aussage trifft auch auf folgendes Zitat zu:
Und im Falle von p2p muss eben jeder mit demjenigen mit der schlechten Verbindung kommunizieren, beim Server eben nicht.
Deswegen haben bei Splatoon, anders als bspw. bei Super Mario Maker 2, nicht alle zeitgleich das Problem, nur weil ein Spieler ein Problem hat. In Splatoon haben Spieler nur mit dem Spieler ein Problem, welches das Problem verursacht. Du tust aber so, als würden andere Kämpfe darunter ebenfalls leiden. Dem ist nicht so. Beim erwähnten Super Mario Maker 2 reicht es, wenn eine Person schlechte Verbindung hat und du hast eine Art "Slow-Motion". Deine ganze Argumentation würde Sinn ergeben, wenn es in Splatoon auch so funktionieren würde.
Wenn ich Annehme, dass bei Splatoon ein Spieler als Server fungieren würde, hätte mein Argument gar keinen Sinn gemacht.
Du argumentierst die ganze Zeit so.
Dementsprechend frage ich ein letztes Mal: Wie soll der Server hier eine lagfreies Erlebnis zwischen SpielerA und SpielerB bewerkstelligen, wenn beide ohne Server schon Probleme bei der Direktverbindung haben?