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PS5/XSeries/Switch Shin Megami Tensei V

Doch, macht es. du kassierst weniger Damage und der Gegner macht noch weniger Damage. Genauso hilft es dir dazu noch mehr Ausweichen zu haben. :ugly:
Auch hier habe ich das Gegenteil: Die Senkung der gegnerischen Trefferrate. Beides hatte übrigens gewirkt - trotzdem in einer Runde tot.

Dein theoretisches Szenario ist ohnehin fast unmöglich. Ich bräuchte ja mindestens 2 Runden, um alles wirken zu lassen. Bis dahin kann ich schon längst tot sein Dank Zufall. Ist ja nicht so, als hätte man unendlich Slots am Anfang. Irgendwelche Angriffe, am besten viele unterschiedliche Varianten, brauche ich ja auch noch.
 
Du so als Experte: würdest du eher SMT 3 oder 5 zuerst empfehlen. Hab auch noch nie nen Teil gespielt, aber der Stil vom 5er sagt mir schon sehr zu. Würde da nämlich mal reinschauen, da mir Persona insgesamt schon weniger als Einstieg gefällt (schon vom Setting her).

Frustresistenz und Lernbereitschaft sind vorhanden :coolface:
Bin kein Experte. Aber ich habe vor ner Weile SMT 3 nochmal gespielt und würde es als entry Point nach wie vor empfehlen können. Und ja es ist ebenso sperrig (auch der Zeit geschuldet wo es halt erschien) aber evtl. derweil auch günstiger zu haben. Wenn du also allgemein Interesse hast und mal nen Zeh reinhalten willst is es evtl sogar besser. Gefällt es dir dann und du zockst es durch bist du definitv bestens gerüstet für 5. Wie @Tabby erwähnte is 5 aber dafür zugänglicher.

Dein letzter Punkt is der wichtigste btw ;)

Bin wieder raus hier :coolface: :coollink:
 
Auch so was: Zufallselement, dass der Gegner den Hauptprotagonisten in einer einzigen Runde töten kann. 30 Minuten Spielzeit einfach weggeschmissen wegen einem einzigen Zufallselement.

Das ist ganz klar schlechtes Spieldesign in Zusammenhang mit der Tatsache, dass zufällig entschieden wird, wer von den Vieren angegriffen wird. Bei so einem Zufallselement darf es schlichtweg nicht sein, dass es ausreicht, nur den Hauptprotagonisten zu töten. Es muss zumindest ein Backup geben, per Können dem Game Over zu entfliehen. Geht nicht. Man kann ja nicht mal aus dem Kampf fliehen bei speziellen Gegnern. Es ist eine Sackgasse mit Zufallselementen.
Wenn ich den Hauptprotagonisten zumindest wiederbeleben könnte, wenn ich extra Monster dabei habe, die wiederbeleben können, wäre es alternativ okay. So gibt man aber einem gar keine Chance.

Wenn man dann so was implementiert, dass man, obwohl man volles Leben hat und auf gleicher Stufe mit dem Gegner ist, in einem einzigen Zug getötet wird, dann hat das nichts damit zu tun, dass der Spieler das System nicht verstanden hat, sondern es ist einfach sehr schlecht implementiert. Gewollt oder nicht - es ist einfach nicht gut.

Ja, dieses gibt es auch bei P5 und war ein extrem negatives Spielelement. Man konnte zwar die Wahrscheinlichkeit durch Buffs senken aber nicht verhindern. So war es völlig RNG ob ein OHK deinen MC erwischt hat und Game Over. Richtig mieses Spieldesign, zum Glück traten diese Mobs nur sehr selten auf und im Late Game von P5.
Hab aber trotzdem durch die Stunden an Spielzeit verloren
 
Man konnte zwar die Wahrscheinlichkeit durch Buffs senken aber nicht verhindern.
Und genau das ist das Problem. Wenn der Zufall ganz blöd will, dann ist es vorbei, egal was ist. Und genau das ist mir passiert.

Ich mein, ist ja auch so schön dämlich: Ich weiß vorher nicht mal, was für ein Level der Gegner hat. Wenn der zu stark ist, bin ich verloren, da ich nicht fliehen kann. Zusammen mit den fixen Speichermöglichkeit ist das völlig absurd. Bei Tales of Arise konnte ich jederzeit speichern, da kann man so was machen. Aber doch nicht, wenn ich wegen so was 30 Minuten Spielzeit verlieren könnte.
 
Auch hier habe ich das Gegenteil: Die Senkung der gegnerischen Trefferrate. Beides hatte übrigens gewirkt - trotzdem in einer Runde tot.

Dein theoretisches Szenario ist ohnehin fast unmöglich. Ich bräuchte ja mindestens 2 Runden, um alles wirken zu lassen. Bis dahin kann ich schon längst tot sein Dank Zufall.
Du hast kein Gegenteil, sondern nur weitere Ausreden für dein Scheitern. deine Erfahrungen müssten sich schließlich auf alle Spieler hier zurückführen lassen aber komischerweise sollen alle Spieler weniger Pech haben als du. Das ist keine Argumentation deinerseits sondern nur Ausflüchte. Du gibst zig Macca aus und beklagst wie viel dies ist im Vergleich zu dem was du hast. von anderen Usern liest man hier das man bereits am Anfang viel Macca hat. Machen diese Spieler nun etwas falsch oder hast du hier ein Minderheitenproblem?

Das Spiel warnt dich sogar vor mächtigen Gegnern. Wenn da also Gegner sind, die dich zerlegen ohne Probleme dann hast du was übersehen oder einfach schlecht gespielt. Das Eement Zufall ist nicht derart präsent wie du es darstellen willst. Sonst hätten wir es hier auch nicht mit einem Mid-80er Titel zu tun.
 
Ja, dieses gibt es auch bei P5 und war ein extrem negatives Spielelement. Man konnte zwar die Wahrscheinlichkeit durch Buffs senken aber nicht verhindern. So war es völlig RNG ob ein OHK deinen MC erwischt hat und Game Over. Richtig mieses Spieldesign, zum Glück traten diese Mobs nur sehr selten auf und im Late Game von P5.
Hab aber trotzdem durch die Stunden an Spielzeit verloren
Dazu noch kurz. Ja ich verstehe dein Punkt mit timeffort/reward. Hab das auch nich mehr immer gern. Nur waren OHK in JRPGS seit jeher präsent (und absolut ok) und erst durch die etwas verweichlichten (da man neue Spieler abfischen wollte) und etwas an den“ nich jrpg Zocker“ gestelllten Weichen dann immer weniger. Immer leichter, immer etwas „idiotensicherer“ bis hin zu Systemen die implementiert werden aber nie genutzt werden müssen da Spiel eh schon leicht. Grade ab den 2000ern gings mit diesem anbiedern los.

Kommen nun schöne klassische jrpgs is es fast oft „Nische“ und wenn jemand dann loslegt und sich nich reinfuchsen will usw is alles scheisse oder wird belächelt. Man ist einfach durch die Games ab den 2000ern mit wenigen Ausnahmen (und par Genres wie Shmups) immer weniger gefordert worden als Spieler.
Natürlich gewöhnt man sich dann unbewusst an diesen neuen Standard.

Aber dafür gibts ja nun wohl n easy mode für diese Zielgruppe. (Und daran ist auch nichts verwerfliches btw ;) )
 
Das Spiel warnt dich sogar vor mächtigen Gegnern. Wenn da also Gegner sind, die dich zerlegen ohne Probleme dann hast du was übersehen oder einfach schlecht gespielt. Das Eement Zufall ist nicht derart präsent wie du es darstellen willst.
Anscheinend bist du eben nicht so weit wie ich. Das ist einfach nicht wahr. Das trifft keinesfalls immer zu.
 
Nicht nur das man vor starken Gegnern gewarnt wird, die sind sogar auf der Karte markiert.
 
Nicht nur das man vor starken Gegnern gewarnt wird, die sind sogar auf der Karte markiert.
Das stimmt so in der Form nicht. Zumal "starke Gegner" nicht relativ ist. Wenn du Level 13 bist und "der starke Gegner" Level 12, dann kommt die Warnung trotzdem.

Man sollte also mal differenzieren, was für eine Art Meldung es ist. Hilft übrigens auch nichts, wenn ich die Resistenzen des Gegners vorher nicht kenne.

Es scheint wirklich eher so, als haben die, die mir versuchen, das Spiel zu erklären, das Spiel in Wahrheit nicht verstanden. :ugly:

Wer die Zufallselemente nicht erkannt hat, sollte nochmal aufmerksamer spielen, denn diese gibt es in Hülle und Fülle. Es ist purer Zufall in vielen Momenten und auch willkürliche Entscheidungen bei Verhandlungen.

Es ist ja alles kein Problem, aber man sollte nicht vorwerfen, "man hätte das Spiel oder das System nicht verstanden", obwohl es offenbar genau andersherum ist. :ugly:
 
Naja, da gibt es eben bei gewisse Designentscheidungen vor allem bei Fans der Spielreiehen oder gewissen JRPGs eine Toleranz, weil es eh schon immer so war - man hatte ja bei Metroid (und ist ja nicht nur bei Metroid so, sondern auch bei anderen Metroidvanias) eine etwas auf peinlich geführte Diskussion (und von beiden Seite toxische...aber Internet halt) was unsichtbare Mauern betrifft (die ich auch nicht brauche...auch nicht in einem Elden Ring btw. wo es das Zeug ja in natürlich anderer Form auch wieder gibt. Unnötig, aber völlig anderes Thema).

Da muss man denke ich zwischen 2 Punkten unterscheiden:

- Ist es okay, dass man mal 30 Min. verliert ohne sehr viel falsch gemacht zu haben? Ich finde schon, ist aber ein Balanceakt und hängt auch davon ab wie stark das Game es auf die Spitze treibt...da gibt es ja auch bei SMT und anderen klassischen JRPGs der alten Schule massive Unterschiede. In Persona hast du diese Zufallselemente ja auch, aber sie äußern sich weniger gravierend, weil das Game insgesamt einfacher als SMT. Oder du hast es ja auch bei modernen JRPGS (weil gab es schon auch immer noch, auch wenn @Valcyrion recht damit hat, dass da vieles verweichlicht wurde und mir das bei sehr vielen, auch populären IPs nicht gefällt) wie Trails....dass du da manchmal fast von der Attackenfolge mancher Bosse abhängig bist um über gewisse Phasen ohne Grinden überhaupt lebend hinweg zu kommen. Umgekehrt führt aber auch sowas in JRPGs dazu, dass du dann mit gewissen "Builds" oder Skills vieles hheesen kannst ...auch das gehört ja dann wieder bissl dazu, weil auch hier wieder "es immer so war).

- ist es gutes Gamedesign? Nein, das muss man schon ehrlich sagen. Ein gewisses Maß an Zufallselementen gerade bei Bossfights oder selbst Standardencountern (bekanntestes Beispiel natürlich der berühmte kritische Treffer) kann viele Kämpfe erst interessant machen...ist es zu vorhersehbar für den Spieler in einem rundenbasierten Game, vor allem wenn es so massiv auf Weakness-Systeme aufbaut wie SMT, dann verliert das auch an Wert. Übertreibt man es aber und wirkt es zu willkürlich für den Spieler, dann ist das eben schon kein gutes Gamedesign. Gleiches gilt ja auch für das Cheesen in besagten Games....das kann natürlich auch Spaß machen, aber wenn es dann dazu führt, dass das komplette Balancing darunter leidet und man die Gamer in Cookie Cutter - Builds fast schon treibt, dann ist das auch nicht geil.

Aber gut...ein paar Dinge muss man eben auch verzeihen, denn "hart aber fair", wie man es sich so gerne wünscht, erreicht man so einfach bei rundenbasierten Games nicht. Es wirkt ja spielerisch immer recht rudimentär oder veraltet wenn man da einfach nur Fähigkeiten aus einer Liste wählt, aber solche Kämpfe spannend zu gestalten und ordentlich zu balancen ist für Gamedevs sicherlich häufig eine größere Herausforderung als bei ARPGs, wo man viel mehr auf das Movement und Placement des Gamers abschieben kann was Balancing betrifft.
 
  • Lob
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Dazu noch kurz. Ja ich verstehe dein Punkt mit timeffort/reward. Hab das auch nich mehr immer gern. Nur waren OHK in JRPGS seit jeher präsent (und absolut ok) und erst durch die etwas verweichlichten (da man neue Spieler abfischen wollte) und etwas an den“ nich jrpg Zocker“ gestelllten Weichen dann immer weniger. Immer leichter, immer etwas „idiotensicherer“ bis hin zu Systemen die implementiert werden aber nie genutzt werden müssen da Spiel eh schon leicht. Grade ab den 2000ern gings mit diesem anbiedern los.

Kommen nun schöne klassische jrpgs is es fast oft „Nische“ und wenn jemand dann loslegt und sich nich reinfuchsen will usw is alles scheisse oder wird belächelt. Man ist einfach durch die Games ab den 2000ern mit wenigen Ausnahmen (und par Genres wie Shmups) immer weniger gefordert worden als Spieler.
Natürlich gewöhnt man sich dann unbewusst an diesen neuen Standard.

Aber dafür gibts ja nun wohl n easy mode für diese Zielgruppe. (Und daran ist auch nichts verwerfliches btw ;) )

RPGs sind mein 2 liebstes Genre und ich kenn viele von Ihnen. Auch viele jRPGs.
Meine liebe zu jRPGs beruht auf die Art und Weise, wie dort die Story erzählt wird und die Story selbst meist sehr viel abgefahrener sind als die klasischen West RPGs. Die Art und weise wir diese präsentiert wurden war immer herausragend und bedient natürlich auch Vorlieben zu Animes & Mangas. Rein mechnisch sind jRPGs aber die simpelsten im RPG bBereich.

Ich tu mich doch schon sehr schwer damit, wen gesagt wird das diese eine bestimmte Komplexität haben. Schwer sind. Einspielzeit erfordern.
Nahezu jedes West RPG, vor allem die cRPGs stecken jRPGs was Komplexitat angeht mühelos in die Tüte. Die Spielsysteme erfordern sehr viel mehr Einarbeitung, Gedult und Verständnis als die mir bekannten jRPGS. ABer eins erfordern die nicht ... Grind!
Und auch da gibt es OHKs ... allerdings auch immer den Weg diese zu verhindern oder die Erkentniss was man falsch gemacht hat und man nächstes mal abwenden kann. OHKs sind hier vermeidbare Spielerfehler ... und kein RNG

Daher tu ich mich auch sehr schwer mit solchen Erklärungen, das diese Systeme wie bei SMT so deep seien. Nein, sind sie nicht. Sie sind relativ somples RPG 1x1. Aber sie sind zu großen Teil unfair, aufgrund eihres RNG Einflusses und haben künstliche Timesinks ... die zugegebenrmaßen ein klassisches Feature bei jRPGs sind.
Ich gönne dir und jeden den SPass den sie trotzdem dabei haben und versteh auch irgendwie, das es dich stört das man diese "Features" ändert bzw abschwächt

Allerdings hat das nichts mit Skill oder der Bereitschaft zu tun sich "reinzuarbeiten". Nein. Es ist die Bereitschaft gerne und viel Zeit in diese Mechaniken zu stecken.
Objektiv betrachtet ist es aber einfach schlechtes Gamedesign, was trotzdem seine Fans hat. Und aus diesem Grunde verschwinden diese Mechaniken auch immer mehr aus spielen
 
Zuletzt bearbeitet:

Bei mir wurde es jetzt sowieso kein Day1, dann kann ich ja noch ein wenig warten. :ol:

Schön zu hören, dass es wieder erbarmungslos ist. Die Story vertrage ich hoffentlich wieder besser als in Apocalypse. Das war mehr Digimon als SMT, der Schund.
Im Gegensatz zu Teil 3 ist bei SMT V Nintendo Publisher.
Glaube kaum, dass es für Playstation erscheinen wird.

Hab mittlerweile knapp 15 Stunden auf dem Tacho... das Spiel ist so :banderas:
 
Im Gegensatz zu Teil 3 ist bei SMT V Nintendo Publisher.
Glaube kaum, dass es für Playstation erscheinen wird.

Hab mittlerweile knapp 15 Stunden auf dem Tacho... das Spiel ist so :banderas:

Ich glaube nur im pal Gebiet und das war bei octopath auch der Fall. Bedeutet also nicht automatisch, dass es hier nicht auch auf der Playstation erscheinen kann.
 
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