Naja, da gibt es eben bei gewisse Designentscheidungen vor allem bei Fans der Spielreiehen oder gewissen JRPGs eine Toleranz, weil es eh schon immer so war - man hatte ja bei Metroid (und ist ja nicht nur bei Metroid so, sondern auch bei anderen Metroidvanias) eine etwas auf peinlich geführte Diskussion (und von beiden Seite toxische...aber Internet halt) was unsichtbare Mauern betrifft (die ich auch nicht brauche...auch nicht in einem Elden Ring btw. wo es das Zeug ja in natürlich anderer Form auch wieder gibt. Unnötig, aber völlig anderes Thema).
Da muss man denke ich zwischen 2 Punkten unterscheiden:
- Ist es okay, dass man mal 30 Min. verliert ohne sehr viel falsch gemacht zu haben? Ich finde schon, ist aber ein Balanceakt und hängt auch davon ab wie stark das Game es auf die Spitze treibt...da gibt es ja auch bei SMT und anderen klassischen JRPGs der alten Schule massive Unterschiede. In Persona hast du diese Zufallselemente ja auch, aber sie äußern sich weniger gravierend, weil das Game insgesamt einfacher als SMT. Oder du hast es ja auch bei modernen JRPGS (weil gab es schon auch immer noch, auch wenn
@Valcyrion recht damit hat, dass da vieles verweichlicht wurde und mir das bei sehr vielen, auch populären IPs nicht gefällt) wie Trails....dass du da manchmal fast von der Attackenfolge mancher Bosse abhängig bist um über gewisse Phasen ohne Grinden überhaupt lebend hinweg zu kommen. Umgekehrt führt aber auch sowas in JRPGs dazu, dass du dann mit gewissen "Builds" oder Skills vieles hheesen kannst ...auch das gehört ja dann wieder bissl dazu, weil auch hier wieder "es immer so war).
- ist es gutes Gamedesign? Nein, das muss man schon ehrlich sagen. Ein gewisses Maß an Zufallselementen gerade bei Bossfights oder selbst Standardencountern (bekanntestes Beispiel natürlich der berühmte kritische Treffer) kann viele Kämpfe erst interessant machen...ist es zu vorhersehbar für den Spieler in einem rundenbasierten Game, vor allem wenn es so massiv auf Weakness-Systeme aufbaut wie SMT, dann verliert das auch an Wert. Übertreibt man es aber und wirkt es zu willkürlich für den Spieler, dann ist das eben schon kein gutes Gamedesign. Gleiches gilt ja auch für das Cheesen in besagten Games....das kann natürlich auch Spaß machen, aber wenn es dann dazu führt, dass das komplette Balancing darunter leidet und man die Gamer in Cookie Cutter - Builds fast schon treibt, dann ist das auch nicht geil.
Aber gut...ein paar Dinge muss man eben auch verzeihen, denn "hart aber fair", wie man es sich so gerne wünscht, erreicht man so einfach bei rundenbasierten Games nicht. Es wirkt ja spielerisch immer recht rudimentär oder veraltet wenn man da einfach nur Fähigkeiten aus einer Liste wählt, aber solche Kämpfe spannend zu gestalten und ordentlich zu balancen ist für Gamedevs sicherlich häufig eine größere Herausforderung als bei ARPGs, wo man viel mehr auf das Movement und Placement des Gamers abschieben kann was Balancing betrifft.