expseeker schrieb:ist bei FF12 die Kamera starr oder frei steuerbar?
ansonsten ist der vergleich zwischne spielen die eine starre kamera und eine bewegliche kamera haben mehr als sinnlos
Frei steuerbar.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
expseeker schrieb:ist bei FF12 die Kamera starr oder frei steuerbar?
ansonsten ist der vergleich zwischne spielen die eine starre kamera und eine bewegliche kamera haben mehr als sinnlos
Nihilist schrieb:Drummy schrieb:wsippel schrieb:Protipp: Ein 729MHz IBM PPC 750 ist deutlich schneller als ein Intel Celeron III mit 733MHz. Nur so als Beispiel...Drummy schrieb:Was soll denn daran nicht stimmen? Wer hat hier wohl keine Ahnung?
Nur in Sachen Fliesskommaleistung. Dafür ist diese CPU aber auch nicht gedacht. Das Konzept ist völlig verschieden. Seh es mal so, die CPU des Wiis ist für die Fliesskommaleistung zuständig, in der XBOX ist dafür die GPU zuständig, und hier ist die GPU deutlich stärker als die Wii CPU. Hinzu kommt das die XBOX CPU mehr Integerleistung hat. Hier dürfte die XBOX CPU fast doppelt so stark sein. Das die GPU natürlich noch wahnsinnig gut BumpMapping usw.. kann dürfte klar sein. Deswegen sehe ich in Sachen Grafik die XBOX vorne. Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber ich denke der XBOX Speicher ist zudem noch schneller. Hinzu kommt das die XBOX CPU eben den Sound nicht berechnen muss, dass macht die SPU in der XBOX. Also, besserer Sound und bessere Grafik (mehr Effekte usw.. und HDTV).
Und sorry, aber bislang sieht man wohl auch wie schlecht es um den Wii steht. Das ist nur ein wenig aufgebohrter Cube. Neue Effekte usw.. gibt es ja nicht.
Das einzige was ich da rauslese ist das du dich mit der Hardware der Box sehr gut auskennst, aber NULL Ahnung hast von der des Wii.
Insofern war dein Beitrag was die Box betrifft sehr interessant, alles weitere ist Wunschdenken deinerseits.
Bitte? Das ist 100% reiner Stuss. Die GPU macht weder bei der Xbox noch bei der Wii die Gleitkommaberechnungen. Und, ganz abgesehen davon, die Wii hat nicht nur mehr Speicher, der Speicher ist auch noch schneller (2x 4GB/s zu 1x 6.4GB/s, und deutlich niedrigere Latenzen bei der Wii). Und rate mal, genau wie die Xbox hat auch die Wii einen dedizierten Audio DSP, von Macronix.Drummy schrieb:Nur in Sachen Fliesskommaleistung. Dafür ist diese CPU aber auch nicht gedacht. Das Konzept ist völlig verschieden. Seh es mal so, die CPU des Wiis ist für die Fliesskommaleistung zuständig, in der XBOX ist dafür die GPU zuständig, und hier ist die GPU deutlich stärker als die Wii CPU. Hinzu kommt das die XBOX CPU mehr Integerleistung hat. Hier dürfte die XBOX CPU fast doppelt so stark sein. Das die GPU natürlich noch wahnsinnig gut BumpMapping usw.. kann dürfte klar sein. Deswegen sehe ich in Sachen Grafik die XBOX vorne. Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber ich denke der XBOX Speicher ist zudem noch schneller. Hinzu kommt das die XBOX CPU eben den Sound nicht berechnen muss, dass macht die SPU in der XBOX. Also, besserer Sound und bessere Grafik (mehr Effekte usw.. und HDTV).
Deshalb wäre auch SSX Blur auf einer Xbox technisch nicht machbar gewesen, ist klar. Die Behauptung kommt übrigens nicht von mir, sondern vom Producer des Spiels bei EA Montreal...Und sorry, aber bislang sieht man wohl auch wie schlecht es um den Wii steht. Das ist nur ein wenig aufgebohrter Cube. Neue Effekte usw.. gibt es ja nicht.
wsippel schrieb:Bitte? Das ist 100% reiner Stuss. Die GPU macht weder bei der Xbox noch bei der Wii die Gleitkommaberechnungen. Und, ganz abgesehen davon, die Wii hat nicht nur mehr Speicher, der Speicher ist auch noch schneller (2x 4GB/s zu 1x 6.4GB/s, und deutlich niedrigere Latenzen bei der Wii). Und rate mal, genau wie die Xbox hat auch die Wii einen dedizierten Audio DSP, von Macronix.Drummy schrieb:Nur in Sachen Fliesskommaleistung. Dafür ist diese CPU aber auch nicht gedacht. Das Konzept ist völlig verschieden. Seh es mal so, die CPU des Wiis ist für die Fliesskommaleistung zuständig, in der XBOX ist dafür die GPU zuständig, und hier ist die GPU deutlich stärker als die Wii CPU. Hinzu kommt das die XBOX CPU mehr Integerleistung hat. Hier dürfte die XBOX CPU fast doppelt so stark sein. Das die GPU natürlich noch wahnsinnig gut BumpMapping usw.. kann dürfte klar sein. Deswegen sehe ich in Sachen Grafik die XBOX vorne. Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber ich denke der XBOX Speicher ist zudem noch schneller. Hinzu kommt das die XBOX CPU eben den Sound nicht berechnen muss, dass macht die SPU in der XBOX. Also, besserer Sound und bessere Grafik (mehr Effekte usw.. und HDTV).
Deshalb wäre auch SSX Blur auf einer Xbox technisch nicht machbar gewesen, ist klar. Die Behauptung kommt übrigens nicht von mir, sondern vom Producer des Spiels bei EA Montreal...Und sorry, aber bislang sieht man wohl auch wie schlecht es um den Wii steht. Das ist nur ein wenig aufgebohrter Cube. Neue Effekte usw.. gibt es ja nicht.![]()
liefer du doch erstmal welche... ahahaha!Drummy schrieb:Quelle? Speicher und DSP!
TEVs sind im weitesten Sinne Pixelshader, funktionieren nur etwas anders. "Vertexshader" kann die Wii auch, allerdings werden die in der eigens dafür umgebauten Gleitkommaeinheit der CPU berechnet - also nix mit DX7...Drummy schrieb:Aber ohen Vertex und Pixelshader. Zum rendern ja, soll aber laut einigen Berichten identisch zur Cube CPU sein. Deswegen ist das Ding nicht der Rede wert. DX7... Super.
wsippel schrieb:TEVs sind im weitesten Sinne Pixelshader, funktionieren nur etwas anders - also nix mit DX7...Drummy schrieb:Aber ohen Vertex und Pixelshader. Zum rendern ja, soll aber laut einigen Berichten identisch zur Cube CPU sein. Deswegen ist das Ding nicht der Rede wert. DX7... Super.
Quellen zur Wii-Hardware darfst Du Dir gerne selbst suchen, für den DSP genügt es schon, die Gamecube Spezifikationen zu lesen. Der Cube hatte schon einen Macronix DSP, die Wii hat ebenfalls einen (allerdings "etwas" stärker).![]()
schöne geschichten die du dir da ausdenkst...Drummy schrieb:Der DSP befindet sich mit integriert in der GPU!Die GPU hat nur 243 MHZ!
Speicherbandbreite ist nicht bekannt!
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Das ist ein Cube im neuen Gehäuse. Deswegen auch die 100%ige Kompatibilität.. die nichtmal Sony hinbekommt trotz kompletter PS2 in der PS3...
Falsch. Der DSP befindet sich zusammen mit der GPU und einigen anderen Komponenten im LSI-Chip. Was sogar deutlich besser ist, weil die Bandbreite zwischen den Komponenten somit höher und die Latenzen niedriger sind. Wenn man keine Ahnung hat...Drummy schrieb:Der DSP befindet sich mit integriert in der GPU!Die GPU hat nur 243 MHZ!
Speicherbandbreite ist nicht bekannt!
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Genau, und ein Core 2 Duo ist ein 386 in einem neuen Gehäuse. Sind ja auch 100% kompatibel, muss also so sein. Nur, weil Sony oder MS zu doof sind, kompatible Hardware zu bauen, die trotzdem stärker ist, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht geht.Das ist ein Cube im neuen Gehäuse. Deswegen auch die 100%ige Kompatibilität.. die nichtmal Sony hinbekommt trotz kompletter PS2 in der PS3...
Pfanne schrieb:schöne geschichten die du dir da ausdenkst...Drummy schrieb:Der DSP befindet sich mit integriert in der GPU!Die GPU hat nur 243 MHZ!
Speicherbandbreite ist nicht bekannt!
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Das ist ein Cube im neuen Gehäuse. Deswegen auch die 100%ige Kompatibilität.. die nichtmal Sony hinbekommt trotz kompletter PS2 in der PS3...
wo is denn die quelle, die du immer von uns verlangst?
wsippel schrieb:Deshalb wäre auch SSX Blur auf einer Xbox technisch nicht machbar gewesen, ist klar. Die Behauptung kommt übrigens nicht von mir, sondern vom Producer des Spiels bei EA Montreal...Und sorry, aber bislang sieht man wohl auch wie schlecht es um den Wii steht. Das ist nur ein wenig aufgebohrter Cube. Neue Effekte usw.. gibt es ja nicht.![]()
Hauptprozessor: Taktrate 729 MHz[74]
Grafikprozessor: 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher. [74]
Speicher (RAM): 24 MB internes 1T-SRAM, 64 MB externes 1T-SRAM [74]
Was steht in den technischen Daten? Dass Du Unfug schreibst?Drummy schrieb:Steht bei allen technischen Daten, ist nichts neues.
Gerade danach gegoogelt? Klar, dann hast Du ja den vollen Durchblick. Noch ein Protipp: "Vertexshader" kann die TEV-Einheit tatsächlich nicht, das ist bei Hollywood Sache der CPU. Die wie gesagt speziell dafür angepasst wurde.Und die TEVs Texture Environment unit sind ein Witz. Hab gerade danach gegoogelt. Das ist nicht zu vergleichen mit programmierbaren Vertex und Pixelshadern!
Aber der wii leistet bis jetzt nix wirklich tolles.
Drummy schrieb:Das ist ein Cube im neuen Gehäuse. Deswegen auch die 100%ige Kompatibilität.. die nichtmal Sony hinbekommt trotz kompletter PS2 in der PS3...
Das ist der Punkt. Solange der Wii grafisch hinter der alten XBOX bleibt, bleibt er für mich auch schwächer und gibt mir recht.
wsippel schrieb:Was steht in den technischen Daten? Dass Du Unfug schreibst?Drummy schrieb:Steht bei allen technischen Daten, ist nichts neues.
Gerade danach gegoogelt? Klar, dann hast Du ja den vollen Durchblick. Noch ein Protipp: "Vertexshader" kann die TEV-Einheit tatsächlich nicht, das ist bei Hollywood Sache der CPU. Die wie gesagt speziell dafür angepasst wurde.Und die TEVs Texture Environment unit sind ein Witz. Hab gerade danach gegoogelt. Das ist nicht zu vergleichen mit programmierbaren Vertex und Pixelshadern!
Und? Bestätigt keine Deiner Behauptungen. Ist auch partiell falsch...Drummy schrieb:Hauptprozessor: Taktrate 729 MHz[74]
Grafikprozessor: 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher. [74]
Speicher (RAM): 24 MB internes 1T-SRAM, 64 MB "externes" 1T-SRAM [74]
http://www.computerbase.de/lexikon/Wii#Technische_Daten
Nihilist schrieb:Was ist eigentlich so schlimm bestehende Hardware zu modernisieren? Scheint mittlerweile ein Generalverbrechen zu sein.
Die TEVs sind Color Combiner. Genau wie eine Pixelshader-Einheit. Einige Funktionen einer "typischen" Shader-Unit fehlen, dafür hat sie ein paar eigene Funktionen, die nichtmal die Shader-Units der Xbox360 oder PS3 haben...Drummy schrieb:Die TEV ist fest verdrahtet und absolut nicht flexibel wie die Pixelshalder in der XBOX. Das ist Cube Standard und ist mit DX7 vergleichbar. Es gibt hier zwar kein Standard mit DX zu vergleichen, wenn man sich aber die Möglichkeiten ansieht liegen diese eben bei DX7 und bei der XBOX bei DX8.
Nicht ganz so flexibel, kann aber grob das Gleiche und ist effizienter, kann also Dinge in einem Pass berechnen, für die "herkömmliche" Shader-Units mehrere Durchläufe brauchen...The TEV and "pixel shaders" are basically cute acronyms for what used to be called color combiners. The TEV also incorporates the Texture reading part of the pipeline.
A color combiner is in general implemented as a single logic op, in NVidia's case thats public (register combiner docs) and is of the form
A op1 B op2 C op1 D
where op1 is either Dot Product or multiply, op2 is either add or select.
As you can see by repeating this multiple times with some register manipulation between stages you can do most basic math. Pixel shaders just provide a simple consistent interface to this (and other vendors implementations).
The TEV uses a different basic combine operation which is a little more limited. However since the Texture reads can be interleaved with the combiner operations it allows you to do things that would require multipass render on NV2X.
So as an example
on NV2X I have to write
Texture Read
Texture Read
.
.
Combiner Op
Combiner Op
Combiner Op
Combiner Op
.
.
.
On Flipper I can write
Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
.
.
.
I guess the easiest explanation is that Flipper has simpler units for combining and reading textures, but allows more complex arrangements of the units.
So if one of the texture reads is dependant on a previous combiner Op and you can't squeeze the ops into the texture addressing instructions the NV2X would require multipass to do the same thing.