Rogue Squadron 3 Screenshots.. Nichtmal Factor5 schafft es..

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller BigBoy
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MadyMad schrieb:
Aber das erste Bild, der Sandboden, das ist doch kein Bump Mapping!!

Doch, nur ganz leicht. Sieh dir mal den Screenshot von Hoth an. Da ist es stärker eingesetzt. Sieht man gut an den Schatten, die von den Objekten geworfen werden.
 
Also viel besser als hier kann das SW Universum kaum aussehn, mehr sag ich nicht ^^

Und das mit dem BM auf den Bäumen ist schwer zu sagen, auf einem Bild das sich nicht bewegt ;)
 
- Sandboden
Kein Bumpmapping. Stuppide Textur.
Das "Volumetric Fogging" ist soweit ich das aus dem komprimierten Bildchen überhaupt als irgendwas erkennen kann, nichts weiter als die übliche Alpha-geblendete-Staub-Textur.

- Hoth; Schneefläche
Durchaus möglich, dass hier BM am Werk ist. Aber ich denke nicht. Was man auf dem standbildchen sieht, kann auch, wie die Baumrinde in den Screen des kommenden Teils, eine gute Textur sein.

Der Schatten sagt dabei nichts aus. Unschwer zu erkennen, verhält sich die Farbe des Schattens additiv (bzw. verdunkelnd). Dabei bleibt die simulierte Struktur der Textur natürlich erhalten. AUch ganz ohne BM ..
 
Zocker schrieb:
Necrophorus schrieb:
Ich wollt's gerade sagen, die Bäume sind einfach mit Foto-Texturen belegt. Möglicherweise könnte ein Hauch Bump-Mapping vorhanden sein, aber wenn dann ist es nicht durch eine Lightsource beeinflussbar, sondern soll nur etwas Tiefe der Textur hervorheben.
Mir wird da auch 'n bischen zu viel mit static shadows gewerkelt, sieht mir zu künstlich aus...

Sind diese Schatten denn nicht Moos an der Rinde!?

Nee, das mein ich nich...
Schau dir mal die restlichen Screens an... Siehst du da irgendwelche Schatten, die durch Lichtquellen beeinflussbar sind?
Die Explosionen z.B. im Waldlevel (siehe Screen unten) haben nichtmal einen Lichteffekt.
Man merkt schon, dass Factor 5 tricksen musste.
 
Leute "TEXTUREN" mit einem "TIEFENEFFEKT", der sich nicht von EXTERNEN LICHTQUELLEN beeinflussen lässt, sind KEIN Bump-Mapping!!
Das sind, ich wiederhole, TEXTUREN, die in der Entwicklung mit einem Realtime Bump-Mapping-Effekt aufgenommen wurden und dann als STATIC einfach auf den Polygon aufgesetzt wurden, so das es etwas natürlicher wirkt!

ECHTES Bump-Mapping ist daran erkennbar, das sich die TEXTUREN dynamisch mit EXTERNEN Lichtquellen beeinflussen lassen, sprich einen DYNAMISCHEN Tiefeneffekt AUF der Textur entsteht!

Rafft das keiner von euch?

Rouge Leader hat KEIN Dynamisches Bump-Mapping, sondern einfach SIMPLE STATIC-Bumps, die absolut nicht dynamisch sind und nicht durch Lichtquellen beeinflusst werden!

Ich glaub es gibt hier einige die den unterschied zwischen dynamischem Bump-Mapping und Statischen Bump-Map Texturen nicht ganz raffen :neutral:

Schaut euch Doom III an oder Halo (1 und 2), DAS ist richtiges, dynamisches Bump-Mapping, wo das Licht einen 3D-EFFEKT auf die Texturen zaubert...

Bei STATIC hingegen bleibt alles weiterhin steril....

Zusammenfassung:

Halo 1&2, Doom III = DYNAMIC BUMP-MAPPING
Rouge Leader, Rogue Squadron 3 = STATIC BUMP-MAPPING

Dynamisches sieht übrigends viel besser aus als diese Static-kagge... denn sowas gabs schon bei Giants - Citizen Kabuto ....
 
Hatte Factor 5 nicht selber gesagt das es Bumpmapping ist?

Wenn ihr meint das Rebel Strike kein Bump Mapping hat dann hat Halo 2 auch keins.
 
Etchi-DS schrieb:
Hatte Factor 5 nicht selber gesagt das es Bumpmapping ist?

Wenn ihr meint das Rebel Strike kein Bump Mapping hat dann hat Halo 2 auch keins.

Vereinzelt nutzt es Bump Mapping... Aber da auch nur static.

Halo 2 nutzt überall Per-Pixel (pixelgenaues) Bump-Mapping und Environmental Mapped Bump Mapping (Wasser/Reflektionen).
 
Etchi-DS schrieb:
Hatte Factor 5 nicht selber gesagt das es Bumpmapping ist?

Wenn ihr meint das Rebel Strike kein Bump Mapping hat dann hat Halo 2 auch keins.

Und, ich seh keines.. Wie beim ersten Teil.. da haben sie das ja auch gesagt.. aber wo ist es hin? :lol:

Also wenn das BumpMapping sein soll dann können sie es gleich weglassen, kein Vergleich zu dem was die XBOX zeigen kann. Wenn man sich mal ansieht das der Cube dermasen in die Knie geht bei mehreren Texturen wundert es mich eh das sie dat machen... ist dermasen fürn After beim Cube. Geht nur auf die Perfomance und bringt nichts.. Das einzige wo es was gebracht hat war bei den Gleitern.. aber selbst das konnte man nicht mit Halo BM vergleichen.
 
Etchi: vernünftige Beiträge bitte, so kommt es recht albern/kindisch rüber... ;)

In diesem Punkt muss ich Zocker einfach recht geben.

Es ist ein Unterschied, von DYNAMIC Bump-Mapping und STATIC Bump-Mapping zu reden...

Factor5 hat diesmal leider etwas geschummelt und hat nur von STATIC Bump-Mapping geredet, DYNAMIC Bump-Mapping konnte ich bisher leider nicht entdecken, und ich habe das Spiel gestern noch hier gehabt, um mich selbst zu überzeugen... (Ja diesmal hab ICH mit der Nase am Fernseher geklebt, mir die Augen rotgeglotzt und nur auf die Grafik geachtet ;) Da dieser Thread aber darum ging hab ich mir es aber einfach mal angetan...)
Ich bin doch nicht blind.

Bei Halo 1&2 sowie Doom III kann man ungetrost von DYNAMIC Bump-Mapping bzw. Per Pixel Bump-Mapping reden, was deutlich besser aussieht, da es halt durch externe Lichtquellen (optisch) beeinflussbar ist...
 
@DarKSeeD

Ähm... hab ich was verpasst oder wie kannst du ein Spiel gestern noch zuhaus gehabt haben was erst Mitte des Jahres erscheint?
 
Necrophorus schrieb:
Nö. Aber man kommt schon an gewisse High-Res Videos ran. :D

Wenn man irgendwo in der Pampa wohnt und die Telekom dort nur Glasfaserleitungen legt und deswegen angeblich kein DSL funzt nicht ^^'' Ich hab glaube mal ein 15MB Video gesaugt und das hatte grottige Auflösung. Aber auf den Screens sieht's schon wie Bump Mapping aus.
 
ich sage nur nch eins!


Das bumpmapping in Halo ist genial, wenn man licht anmacht und dann nah an die wand sich stellt, sieht die Wand so aus als wäre alles modelliert, das es einem hilft die gegner aufzuspüren ist dazu noch mal ein Vorteil.

HALO ist halt immer noch der geilste shooter überhaupt, vor allem im coop!
 
Etchi-DS schrieb:
Necrophorus schrieb:
Nö. Aber man kommt schon an gewisse High-Res Videos ran. :D

Wenn man irgendwo in der Pampa wohnt und die Telekom dort nur Glasfaserleitungen legt und deswegen angeblich kein DSL funzt nicht ^^'' Ich hab glaube mal ein 15MB Video gesaugt und das hatte grottige Auflösung. Aber auf den Screens sieht's schon wie Bump Mapping aus.

Hab hier ein 50 MB großes Gameplay-Movie im 640*480-Format. Da kann man schon sehr viel erkennen! :D
Was man bisher sieht ist static...
 
Aber auf den Screens sieht's schon wie Bump Mapping aus.

Warscheinlich hats auch irgein BumpMapping.. aber bei BumpMapping habe ich das so verstanden das man mehrere Texturen übereinander legen muss um z.B. diese Lichteffekte etc.. wie bei Halo darstellen zu können.. Ist doch richtig!? So, der Cube kann zwar acht Schichten übereinander legen, aber der geht schon bei zwei extrem in die Knie. bei drei noch mehr usw...

Die XBOX hat bei ihren vier Schichten gar keine Perfomance Einbussen, deswegen ist es auch so krass uff der Box. Beim Cube muss man da schon genau überlegen was man will, deswegen hat bestimmt das Game das eine oder ander BM, aber eben nicht in der Qualität wie auf der XBOX, weil es zu sehr an der Perfomance knabbern würde.

Genau deswegen ist BM obwohl eigentlich techn. möglich aufm Cube nie so vertreten wie auf der XBOX, und schon gar nicht in dieser Qualität, das meinen die anderen mit Static BM.. das hat eben nur ZWEI Schichten, oder sie haben z.B. die Rinde als Photo aufgenommen, und es sieht nur so aus wie 3D Texturen.. und ist in wirklichkeit nur ein normale.

Bein Bungie gab es mal ne Super Erklärung zu den versch. Schichten mit dem Master Chief, vielleicht find ich des.
 
Genau deswegen ist BM obwohl eigentlich techn. möglich aufm Cube nie so vertreten wie auf der XBOX, und schon gar nicht in dieser Qualität, das meinen die anderen mit Static BM.. das hat eben nur ZWEI Schichten, oder sie haben z.B. die Rinde als Photo aufgenommen, und es sieht nur so aus wie 3D Texturen.. und ist in wirklichkeit nur ein normale.

Bump-Mapping ist, wie Zocker erwähnte, sicherlich Möglich auf der Game-Cube, keine Frage, man sieht es in RE.

Und STATIC-Bump-Maps sind keine 2-Flächen-Texturen, sondern, wie der name schon sagt, STERILE Texturen, die keinerleich 3D-Effekt aufweisen, wenn dynamische Lichtquellen "darübergleiten" oder die Textur "Anscheinen", wie bei Halo, was der gute R!bo uns da sagte...

Static-Bump-Maps, sind sterile/statische Texturen, die mit einem dynamischen Bump-Mapping "Fotografiert" wurden und dann als stinknormale Textur auf den Polygon aufgeklebt werden, so das wenigstens beim anschauen ein gewisser 3D-Effekt entsteht. Das sich aber irgendwelche 3D-Effekte darauf bemerkbar machen stimmt definitv nicht, da es eine Sterile/Statische Textur ist, von vielen Entwicklern auch "Static Bump-Map" genannt, da die Textur von einer Dynamischen Bump-Mapped Textur "aufgenommen" wurde...

Wie gesagt, sowas ist nichts überrangendes und gabs schon bei Giants - Citizen Kabuto oder das alte Evolva auf PC...

Da sich mit sowas aber wirklich schöne Texturen hervorzaubern lassen, sieht man an Bodentexturen oder Gleitertexturen bei Rouge Leader..

Achja und ich meinte, das ich gestern das ALTE Rouge Leader hier hatte, NICHT das noch erscheinende ROUGE SQUADRON 3 ... sorry war fehler meinerseits ;)
 
@DarKSeeD

Du solltest dich vielleicht selbst mal von "Static-Bump-Maps" verabschieden.

1. Ist der Begriff ein Widerspruch in sich
2. jibbet das nüscht ^^
3. würde es das Gegeben hättest du mit deiner "nicht 2 Schichten"-Erklärung falsch gelegen.

Es gibt nur folgende Arten von Texturen:
- Textur
- prozedurale Textur / Videotextur

Fertig aus!

'ne Bump-Map ist keine Textur, sondern einfach ein Ansammlung von Tiefen/Höhen-Informationen. Eine BM ist damit per 'se nicht Statisch in irem Effekt. Eine auftreffende Lichtquelle wird seine Wirkung haben. Wenn aber die Lichtquelle sich nicht bewegt ist es eine quasi Stasis ... aber das ist mehr Korintenkackerei ^^

Die Bump-Map wird dann wie eine Textur über ein Polygon arretiert. Da muss keine Textur drunterliegen, das geht auch über den guten alten Gouraud-Schattierten Polygonen.

Die Wände in Halo etwa sind eine simple Metall-Textur. Da kommt eine Bump-Map drauf, die die eingestanzte Form der Wände repräsentiert. Effekt: Einfallendes Licht zaubert passendes Licht- und Schattenspiel aufs Polygon.
 
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