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L12: Crazy
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- 11 Okt 2006
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komplettes interview übersetzt:
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Dan Houser ist Gründer und Chief Creative Officer von Rockstar North und lud die Kollegen vom Official Xbox Magazine nach New York ein. Dort präsentierte er eine Demoversion von GTA IV und stellte sich den Fragen der Redakteure.
Warum spielt GTA IV wieder einmal in Liberty City ?
Wir wollten schon immer einmal New York in einem Spiel umsetzen. Während der Entwicklung von GTA III kämpften wir mit so vielen technischen Problemen und Design-Einschränkungen, dass wir nicht wirklich daran dachten, so etwas wie einen realen Schauplatz zu erschaffen, und dann bemerkten wir später, dass genau das der Spielewelt einen zusätzlichen Ausdruck geben kann. Wir haben in unserem Büro in New York Fotografen und Redakteure, die Emails von den Kollegen aus Schottland bekommen. Die meinen "Hey, könnt ihr für uns herausfinden, wie dieses Gebäude aussieht, oder wie der Verkehrsfluß in diesem Bezirk ist ?". Oder die Designer wollen wissen, wie das Gesetzessystem hier funktioniert. Wir wären wohl nicht so selbstbewußt bei der Entwicklung eines Next-Generation Spiels, wenn wir eine Stadt nachbauen würden, die wir nicht kennen.
Das, was wir bisher gesehen haben, sah ziemlich düster und ernsthaft aus, das Spiel wirkte wesentlich erwachsener. Es ist kein Kinderspielplatz mehr, stattdessen wesentlich vorsichtiger und und zurückhaltender.
Ich bin mir nicht sicher, ob "düster" das richtige Wort ist, aber ich verstehe, was Sie meinen. Ich denke, das Spiel wirkt wesentlich realistischer, aber es ist ja nicht so, dass es nun total ernsthaft geworden ist. Es wirkt dunkler, aber es existiert auch immer noch genug schwarzer Humor. Diese Balance zwischen Ernsthaftigkeit und Komik wollten wir nicht komplett verändern, aber wenn du willst, dass es etwas "böser" wirken soll und einige der Gefahren noch ein bißchen gefährlicher aussehen, dann muss so ein Spiel einfach etwas düsterer sein und die Charaktere, die die bösen Jungs sein wollen, müssen etwas glaubwürdiger herüberkommen und dürfen sich nicht wie Karikaturen verhalten. Gleichzeitig gibt es immer noch einige komisch wirkende Figuren im Spiel, aber selbst deren Benehmen soll nun natürlicher erscheinen.
Was sind für GTA IV die größten Vorteile der Xbox 360 ? Welche Möglichkeiten hat die neue Technologie ihnen eröffnet ?
Ich denke da v.a. an das Leistungsvermögen und die Freiheit für uns Entwickler. Ein Videospiel zu entwickeln bedeutet immer auch Kompromisse eingehen zu müssen. Hier ist die Welt - wie mache ich daraus nun ein Spiel ? Man möchte so viel wie möglich von dieser Welt in einem Spiel einfangen, aber du kannst nicht alles umsetzen, denn du hast nicht den Platz dazu - der Speicherplatz auf einer Disc und die eingeschränkte Grafikpower hindern uns daran, all das ins Spiel zu bringen. Jetzt dagegen sind die Einschränkungen weitaus geringer, das gibt uns auf der einen Seite mehr Freiheit, die Dinge umzusetzen, die wir umsetzen wollen, und auf der anderen Seite macht es alles teurer (lacht). Schönere Grafik, bessere Animationen oder fortschrittlichere KI erfordern nunmal mehr Arbeit und Zeit. Um das bewerkstelligen zu können, muss jeder einzelne Bereich des Teams vergrößert werden.
War "Table Tennis" als Technologie-Experiment nützlich für GTA IV ?
Sicherlich für die RAGE Engine, absolut. Wir mögen es, große Spiele zu entwickeln. Nicht nur GTA. Midnight Club war drei mal größer als jedes Rennspiel zuvor, was die Zahl der Rennen und die Sachen, die man tun kann, angeht. Wir lieben es einfach, große epische Spielerfahrungen zu erschaffen, weil man sie teuer verkaufen kann, der Spieler aber auch länger seinen Spaß damit hat. Aber zunächst benötigten wir etwas kleineres (Table Tennis), um zu sehen, was funktionieren könnte und um uns auf GTA vorzubereiten.
Ist das Liberty City aus GTA IV größer als das Original aus GTA III, oder einfach nur detaillierter ?
Nun, Liberty ist größer als jede einzelne Stadt, die wir jemals zuvor gebaut haben, aber das ist mir persönlich gar nicht so wichtig. Es geht uns v.a. um die Details. Es ist rein von den Ausmaßen her nicht mehr so groß wie San Andreas, aber die Größe war vorher ja nie das Problem. Solange die Disc groß genug ist, kannst du immer mehr Sachen hinzufügen, aber die Frage ist doch, wie schnell man das macht und wie detailliert diese Sachen am Ende dann sind. Und genau dabei hilft uns die neue Engine und das neue System (Xbox 360).
Haben sie also mit einer Karte von New York angefangen und daraus dann die Gebiete herausgesucht, die sie detailliert darstellen wollten ?
Die Karte ähnelt New York sehr stark. Sie besteht aus vier der fünf Bezirke und Jersey. Staten Island haben wir nicht nachgebaut, da Jersey doch sehr ähnlich ausschaut und es dort nicht viel Interessantes für das Spiel zu sehen gibt. Und dann sind wir durch die einzelnen Viertel New Yorks gegangen und haben uns die herausgesucht die für uns architektonisch oder kulturell interessant sind. Und wir haben gehofft, dass wenn wir vielleicht beides miteinander kombinieren, etwas bekommen, das dem Vorbild so nahe wie möglich kommt. Die Spielewelt umfasst also das, was wir als Greater New York oder Metropolitan Area bezeichnen würden. Es existieren fast alle berühmten Sehenswürdigkeiten in Manhattan. Große Gebäude werden nicht gleich 100 Stockwerke hoch sein, aber die Skyline sieht doch ziemlich cool aus. Was sie bisher gesehen haben, war Brooklyn, wir nennen es Broker in unserer Version. Aber die Skyline ist ziemlich beeindruckend - die Freiheitsstatue, der Central Park, es ist alles da.
Sie meinten, dass sie kulturell unterschiedliche Viertel ins Spiel integrieren wollen. Können Sie auch einige Gangs nennen, die es außer den Russen noch geben wird ?
Darüber kann ich jetzt noch nicht viel sagen, aber was uns bezüglich des Charakters (der nicht wirklich Russe ist, sondern Osteuropäer, obwohl es einige russische Gangster in der Stadt geben wird) sowie der Story und der Spielewelt wichtig war, war, dass sich New York wirklich wie die Hauptstadt der Welt anfühlt. Und wenn man sich erstmal an die Stadt gewöhnt hat, sieht man auch die ethnisch getrennt voneinander lebenden Kulturen, stärker noch als in London oder irgendwo anders. Es gibt einfach noch so viele Menschen, die gemäß ihrer Kultur in dieser Stadt leben. Entsprechend haben wir sehr viel Zeit damit verbracht, genau diese Vielfalt im Spiel einzufangen.
Die Hauptperson des Spiels ist anfangs ja ein ziemlicher Außenseiter, ein ziemlich genialer Einstieg für ein Spiel, gerade wenn man New York nicht so gut kennt.
Richtig. Die Spielfigur kommt immer in eine Stadt oder kehrt nach langer Zeit in sie zurück, und zwar aus dem einfachen Grund, weil man ansonsten beim Spielstart gefragt werden würde "Was hast du gestern gemacht ?", "Du hast einen Freund besucht.", "Nein, hab ich nicht!", "Geh zu diesem Haus!", "Aber ich war da vorher noch nie.". Man versucht diese Beziehungen zwischen dem Spieler und seiner Spielfigur aufzubauen, aber man erkennt, dass man nicht diese Figur ist. Aber man möchte mit ihr die Erfahrungen teilen, die die Figur im Spiel macht, z.B. das neugierige Erforschen einer neuen Umgebung. Bisher hatten wir immer einen Typen, der aus dem Gefängniss kam, usw. für Amerikaner in Amerika, und wir dachten einfach, "Wie können wir etwas wirklich Neues erschaffen ?" und wir erkannten, dass wir das Spiel in New York spielen lassen wollten und nach neuen und innovativen Blickwinkeln suchen mussten. Wir wollten über die Erfahrung "Das ist wie in dem Film oder wie in dieser Serie." hinausgehen und entschieden uns für die Geschichte eines Einwanderers. Osteuropa brachte viele harte Männer hevor, die genau in unser Schema passen, und ich denke sie wirken aufgrund ihrer Lebenserfahrung noch wesentlich bedrohlicher und härter als amerikanische oder italienische Gangster. So einer war also für uns der passende Held/Anti-Held. Viele der Charakter des Spiels sind Einwanderer und haben die Erfahrungen, die der Spieler noch vor sich hat, schon gemacht. Nicht die Erfahrungen mit der kriminellen Unterwelt, sondern die Erfahrung, neu zu sein in der Stadt. Und wir dachten, dass so etwas den Spielern Spaß machen könnte und etwas ist, was andere Spiele nicht bieten. Das ist wichtig, um das Medium "Videospiele" vorranzubringen, und nicht die Grafik oder anderes.
Gibt es Überschneidungen mit der Geschichte früherer GTA-Teile ?
Nein, nicht wirklich. Einige Markennamen wurden übernommen, wie z.B. Sprunks, Clucking Bell, einfach, weil sie so cool sind. Das sind die letzten und einzigen Zeugen der alten GTA-Generation. Bei den Charakteren wollten wir etwas vollkommen neues erschaffen. Wir haben jetzt fünf Spiele mit diesen Charakteren gemacht und irgendwann muss einmal ein Schlußstrich gezogen werden. Wir wollen neue Fans für die Serie gewinnen, ein neues Publikum, und nicht nur die eingefleischten Fans glücklich machen. Wir wollten, dass sich das Spiel wie aus einem Guß anfühlt, dass alles zusammenpasst und die Charaktere Teil dieser neuen Welt sind. Sie sollten keine flachen Stereotypen sein, sondern komplexe Figuren.
Ist es zu früh, irgendwelche Sprecher zu nennen oder uns etwas über die Musik zu erzählen ? Gibt es da irgendjemanden, den sie unbedingt dabei haben wollen, wenn sie die freie Auswahl hätten ?
Absolut nicht. Es wird weniger geben als vorher und wir wollten auch dieses Element interessanter gestalten. Unsere Spiele waren nicht wegen guter Sprecher erfolgreich. Keiner kannte diese Leute, bevor sie als Sprecher für die Spiele gearbeitet hatten. Sie gaben den Spielen eine filmähnliche Qualität, die wir lustig fanden, aber wir wollen diesmal etwas komplett anderes versuchen. Als wir nach Musik für den Trailer gesucht haben, die sich deutlich von der früherer Trailer unterscheiden sollte, sind wir auf Phillip Glass gestoßen. Erst dachten wir, der will bestimmt nicht mit uns zusammenarbeiten und wir riefen ihn an und dachten er wäre in England und er sagte zu uns: "Wir würden sehr gerne mit euch zusammenarbeiten, wir sind zwei Stockwerke unter euch. Kommt doch in 20 Minuten vorbei, zeigt uns, was ihr wollt und wir nehmen es für euch auf." Auch in Sachen Musik arbeiten wir intensiv, um etwas wirklich Cooles auf die Beine zu stellen. Wir entwickeln das System der Radiosender weiter.
Es gibt einige sehr detaillierte Innenräume wie auch Außenbereiche. Wieviel spielt sich in diesen Innenräumen ab ?
In den alten Spielen gab es aufgrund der technischen Einschränkungen Ladepausen zwischen beiden "Welten". Es waren wirlich zwei unterschiedliche, getrennte "Welten" (Anmerkung: Wir erinnern unn sicherlich alle noch an die "Black Hell" in San Andeas.). In GTA IV gibt es keine Ladezeiten mehr: Man kann in eine Garage hineinspazieren, sich das Auto schnappen und losfahren, oder durch ein Fenster schießen, durch das Haus rennen und durch den Garten wieder zurück auf die Straße. Das bewirkt ein wesentlich fließenderes Spielgefühl. Das war uns wichtiger als möglichst viele Innenlevels zu bauen. Wenn sie für den Spieler von Bedeutung sind, dann bauen wir sie auch, aber man wird ganz klar nicht jedes Gebäude betreten können, weil das keinen Sinn machen würde.
Wir haben auch entdeckt, dass man Telefonmasten hinaufklettern kann. Und es gibt ja auch einige hohe Wolkenkratzer in New York. Wird es möglich sein, diese zu betreten ?
Einige davon, ja. Ich weiß nicht, ob man gleich das komplette Empire State Bulding begehen werden kann, aber es wird ein paar Bürogebäude geben, in denen Treffen stattfinden. Man kann auch über Feuerleitern in kleinere Gebäude gelangen. Wir versuchen, diese neue Dimension so gut wie möglich umzusetzen. Wir arbeiten an neuen Physikeffekten und Animationen. Es wird allerdings keine Flugzeuge geben, da es nur eine Stadt ist, es also keine anderen Ortschaften gibt, zu denen man fliegen könnte. Dafür wird es jedoch noch Helicopter geben. Wenn man hier lebt, wird man schnell bemerken, dass die Leute nicht mit dem Flugzeug fliegen, um sich innerhalb der Stadt fortzubewegen, dagegen der Helicopter ein wichtiges Transportmittel darstellt. Auch Boote wird es wieder geben. Die Wasserwege waren schon immer ein wesentlicher Bestandteil einer Mafia-Geschichte in New York und die Steuerung der Boote ist auch wirklich gut geworden.
Wo wir gerade dabei sind: Uns wurde gesagt, dass die Physik der Fahrzeuge sich stark verändert hat und dass sie mit einigen neuen Kamerablickwinkeln experimentieren. Inwieweit wurde die Steuerung der Fahrzeuge und auch der Spielfigur während eines Kampfes geändert ?
Wir haben von Beginn an viel Zeit in diese Elemente investiert. Es ist schwer zu erklären, aber es geht v.a. darum, dass der Spieler die Bewegungen seiner Figur fühlt. Videospiele werden ja auch mit dem Tastsinn erfasst und die Steuerung in Table Tennis fühlte sich schon ziemlich gut an. Genau diese Flüssigkeit in der Bewegung der Figuren ist das Gefühl, das wir in diesen Spielen herüberbringen wollen. Niko bewegt sich wesentlich flüssiger durch die Welt als die Figuren in früheren Spielen. Die Kämpfe, das Zielen und das Fahrgefühl wurden komplett überarbeitet und fühlen sich so an, wie es sich unserer Meinung nach für ein Spiel der nächsten Generation gehört. Das ganze Spiel schaut nicht nur besser aus, oder hört sich besser an, oder hat eine bessere Story, nein, es fühlt sich auch besser an. Und das ist es, was Spiele brauchen, um vorranzuschreiten und da hinein haben wir entsprechend jede Menge Arbeit gesteckt.
Dazu gehört ja auch eine bessere KI. Wie geht's damit vorran ?
Hier will ich zwei Aspekte nennen. Zum einen - wenn man in den früheren Teilen zurück zum Hotel gelaufen ist, oder wohin auch immer, dann erkannte man als Spieler: Die Fußgänger laufen einfach nur auf der Straße herum und besitzen wie in San Andreas vielleicht zwei oder drei unterschiedliche Verhaltensweisen. Jetzt gibt es davon viel, viel mehr. Die Leute halten auch mal kurz an, stellen sich gegenseitig Fragen, bitten jemanden um eine Zigarette, einer benutzt gerade eine Telefonzelle, andere tragen ihre Einkaufstüten mit sich herum, die Leute haben also immer etwas zu tun, haben ein Ziel und laufen nicht einfach sinnlos durch die Gegend. Sie reagieren auch auf Handlungen des Spielers. Wenn man also die Waffe auf offener Straße zieht, werden die Leute schreiend davonrennen, usw.
Verhält sich die Polizei ähnlich ?
Ja. Aber dazu mehr in einer späteren Demonstration. Wir arbeiten da gerade an einigen coolen Sachen, wir wollen auch die Polizei-KI weiterentwickeln.
Werden die Waffen realistischer sein ?
Auch dazu kann ich noch nicht allzu viel sagen, außer dass es wieder einige ausgefallene Waffen geben wird, weil wir hier nicht zu realistisch werden wollten. Wir versuchen, eine Balance zwischen Realismus und Spaß zu erreichen, und wir haben viel Zeit in die Kämpfe und die Waffen investiert, um sie noch unterhaltsamer zu machen. Es soll ein großes Spiel werden und schließlich ist das Leben eines echten Kriminellen in Wahrheit ziemlich langweilig. Wir wollten dem Spieler mehr Möglichkeiten geben als sie ein normaler Krimineller in Wirklichkeit hat.
Welche Ziele hat die Spielfigur ? Möchte er z.B. ein Penthouse in New York besitzen ?
Eine gute Frage. Ich denke, das Ziel ist es sich durch die Geschichte zu arbeiten, und außerhalb der Story Beziehungen aufrecht zu erhalten - also Freundschaften, mit Leuten irgendwo abhängen, oder was man auch immer machen will. Aber in der Hauptstory ist man ein Gauner aus Osteuropa, der sich dort einige Schwierigkeiten eingehandelt hat. Es lief nicht alles so, wie er es sich vorgestellt hat, und deswegen geht er nach Amerika. Man spielt Niko und sein Cousin Roman schrieb ihm immer Emails, in denen er ihm vom tollen American Dream vorschwärmte, von seinen fünf Mädchen, seinen vier Autos, seinen drei Wohnungen, usw.. Natürlich alles nur dummes Gerede. Er kann einfach nicht zugeben, dass er gescheitert ist und deswegen hierher gekommen ist. Er hat Schulden, aber er ist ein netter Kerl. Und der Spieler gerät nun zusammen mit ihm in neue Schwierigkeiten. Man findet heraus, dass Niko vor seiner Vergangenheit nicht davonlaufen kann. Man versucht in Amerika zu überleben und den Problemen zu entkommen. Es ist also nicht die Geschichte "Vom Handlanger zum Millionär" wie in den Vorgängern, mehr die "Vom armen Schlucker zum weniger armen Schlucker". Man arbeitet zwar mit Kleinkriminellen und hochangesehen Gangster-Bossen zusammen, aber am Ende ist man nicht der King von Liberty City. Das ist der große Unterschied zu den Vorgängerspielen. Wir dachten, dass dieses Szenario einfach oft genug zum Einsatz kam. Wir wollen uns entweder weiter entwickeln oder lieber sterben. Hoffentlich hat euch die Demo gezeigt, dass wir das ernst meinen. Die Leute, die eine der neuen Konsolen gekauft haben, freuen sich schon auf diese Spiele. Mit der Xbox 360 wird man beim Spielen immer wieder mal "WoW!" rufen und man wird sagen, dass es die Investion wert war. Die Konsole ist nicht mehr vergleichbar mit der ersten Xbox. Das ist wirklich wichtig für uns, ansonsten würde die Spieleindustrie wohl auf der Stelle treten.
Wird es einen Multiplayer in GTA IV geben ?
Ja, auf jeden Fall. Wir werden aber erst später Details darüber veröffentlichen. Für den Moment will ich nochmal deutlich machen, dass es kein Massively Online Game werden wird. Für mich sollte es das niemals werden noch wollten wir das, weil es nicht interessant für uns ist. Aber wir arbeiten an einigen spaßigen Elementen, über die wir euch im Verlaufe des Jahres noch informieren werden, sobald wir endgültige Pläne dazu haben.
Wie linear ist der Story-Modus ?
Es wird genug außerhalb der Story zu tun geben, genauso wie in den früheren Teilen auch, vielleicht ein bißchen weniger. Man wird immer genug zu tun haben - zu bestimmten Leuten gehen und sich Aufträge abholen, oder auch einfach nur mit ihnen abhängen. Am Ende der Demo habt ihr ja ein Handy gesehen. Man kann selber einen Anruf tätigen, nicht wie in früheren Spielen, in denen man nur welche erhalten hat. Das Handy ist wichtig für die Navigation durch die Welt und die Handlung. Wir dachten uns, das sei eine sehr elegante Art und Weise, da sich Menschen auch im realen Leben heutzutage mit ihrem Handy durch das Großstadtleben bewegen. Das ist also eine gute Möglichkeit, das moderne Leben wiederzugeben, wie es in Büchern oder Filmen nicht möglich ist. Das gibt einem das Gefühl, sich im Hier und Jetzt zu befinden und eine Möglichkeit, die Kontrolle über die Dinge zu behalten.
Das könnte doch auch ein tolles Feature für den Multiplayer-Modus sein, um z.B. seine Freunde zu kontaktieren...
(lacht) Ja, möglicherweise!
(Das Interview führte das Official Xbox Magazine)
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