Wii Resident Evil - The Darkside Chronicles

Ich glaube eher, du kannst Dir einfach nicht genug dazureimen, um es zu verstehen. Sieh mal...

Umgebungs-Kollision: Du musst für jedes sich bewegende Objekt testen, ob es mit anderen Objekten, die in Frage kommen, kollidiert. Bei Umbrella Chronicles dürfte das wohl kaum vorkommen, wie ich das in Erinnerung habe, da eh jeder Gegner seinen vordefinierten Pfad (oder Zielpunkt) hat.

Gegner-Spieler-Kollision (was in Umbrella Chronicles vorhanden ist): Das ist um einiges schneller und einfacher als die Umgebungskollision. 1. Brauchst Du nur die Gegner zu testen, 2. ist dafür die Kollisionsabfrage extrem einfach. Bissl Vektoren schieben, fertig.

Sehe keinen Zusammenhang zwischen diesen Spielen und Railgames. Bei Railgames kannst Du dich nicht frei bewegen, was sehr viel spart.

Naja, verstecken sich die Gegner da auch dauernd hinter Kisten und sowas? Das komplexeste waren noch die Bosskämpfe. Und selbst diese Bosse sind immer nur vordefinierten Pfaden gefolgt. Ich wüsste nicht, was da gross an Extra-KI zu entwickeln war. (Klingt nun so, als würde ich UC schlecht machen wollen. Will ich aber nicht, finde es sehr gelungen. Nur so zur Sicherheit. ;))

Jungchen. Wenn man bei sowas dieselben Berechnungen macht, wie bei einem komplexeren Spiel mit mehr Interaktionsmöglichkeiten, ist das nichts als reine Ressourcen-Verschwendung. Und wenn die Entwickler das nicht wüssten, wären se nicht gerade die tollsten Entwickler. Also, Ressourcen werden frei, hübschere Grafik daher, alle sind glücklich und zufrieden. Natürlich kommt so ein Spiel nicht ohne Berechnungen aus. ;) Aber es sind auf jeden Fall weniger Berechnungen zu machen, jedenfalls in bestimmten Bereichen.

Und nun fertig diskutiert. Wozu erklären, wenn man es zocken kann? Fakt ist: Railshooter-Gameplay spart Ressourcen, die wiederum in der Grafik genutzt werden können. Resultat: Bessere Atmosphäre, glückliche Zocker *yay* xD

Und genau das ist das Problem. Ich muss mir nichts "dazureimen".

Die Kollision deckt meine Physik Engine ab, da muss ich mich kaum drum kümmern.
Und wir haben schon einige bessere Physikspielereien auf der Wii gesehen (Bloom Box).
Havok ist auf der Wii Standard und wird auch schon bei UC verwendet.

Bei Starfox kannst du dich auch nicht frei bewegen. Genauso bei Sin und Punishment. Es sind Railgames.

Die Aspekte die du aufzählst sind so minimalistisch in der Berechnung und Erstellung, dass es kaum bis gar nicht ins Gewicht fällt.

Gehen wir von der KI aus, müsste jedes Game, wo sich Gegner verstecken oder Deckung suchen (gibts übrigens auch in Rail Games, siehe dieses Sega Special Unit Game) sich unglaublichen Berechnungen aussetzen, tun sie aber nicht.
Sogar in der tollen HD Gen sind die meisten Aktionen einfach gescriptet mit paar Bedingungsabfolgen verknüpft, weil es keine richtigen KI Funktionen gibt und die unheimlich aufwendig wären.
Also fällt das Argument "Ist doch nur gescriptet" ins wasser.

Wenn du mich Jungchen nennst, kann ich dich Mädchen nennen:
So Mädchen, wir haben gescriptete KI (wie in jedem HD Shooter Game), wir haben Physik Engines und Animationsengines die mir das Rendern für Kollision übernehmen (oh je auch wie in fast jedem anderen Game), und dann.... oh, Mehr Rechenaufwand gibt es anscheinend nicht. xD

Aber die Diskussion ist auch für mich gegessen. Hab noch was anderes zu tun. :D
 
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@Starlord:
Du bischt en Mädel? xD Sry.
Naja, da die Diskussion recht störend ist, einfach noch drei Punkte:
1. Bei Starfox kann man sich sehr wohl frei bewegen, und man kann auch gegen diverse Hindernisse fliegen. (Von welchem Starfox redest Du eigentlich?) Frei bewegen meine ich im Sinne von "man kann selbst laufen / sich bewegen".

2. Wenn ihr bei einem Railshooter Kollisionen mit der Umgebung prüft, obwohl ihr euch gar nicht selbst bewegen könnt, können Eure Spiele nicht gerade die Effizientesten sein. ;)

3. Schön, ihr habt Engines, die haben wir auch. Weisst du aber auch, was intern in den Engines abläuft, und wann ihr etwas nicht benutzen solltet, wenn ihr es gar nicht braucht? ;)
 
@Starlord:
Du bischt en Mädel? xD Sry.
Naja, da die Diskussion recht störend ist, einfach noch drei Punkte:
1. Bei Starfox kann man sich sehr wohl frei bewegen, und man kann auch gegen diverse Hindernisse fliegen. (Von welchem Starfox redest Du eigentlich?) Frei bewegen meine ich im Sinne von "man kann selbst laufen / sich bewegen".

2. Wenn ihr bei einem Railshooter Kollisionen mit der Umgebung prüft, obwohl ihr euch gar nicht selbst bewegen könnt, können Eure Spiele nicht gerade die Effizientesten sein. ;)

3. Schön, ihr habt Engines, die haben wir auch. Weisst du aber auch, was intern in den Engines abläuft, und wann ihr etwas nicht benutzen solltet, wenn ihr es gar nicht braucht? ;)

Das Mädchen bist du. :P

1. Starfox und S&P sind Railgames, da du vorgefertigte Pfade abfliegst. Du kannst gegen Hindernisse fliegen, aber das ist nicht die Kollisionsabfrage die du beschrieben hast. Sondern ein gescriptetes Event. (Überraschung, Überraschung)

2.ich weiß ja nicht wie du dein Eventhandling in "deinen" Spielen machst. Aber es wird sicherlich nicht so extrem die ganze Zeit auf Kollisionen mit der Umgebung geprüft, wie du es hier darstellt. :lol:
Stellen wir uns doch mal anhand von Resi4 deine These Bildlich dar:
Leon geht einen Schirtt:
Oh mein gott, hab ich was berührt, nein puh glück gehabt.
Leon geht noch einen Schritt:
Oh mein gott, hab ich was gestreift bin ich irgendwo hingelaufen. nein, nochmal glück gehabt.
Leon geht noch einen Schritt und streift einen grashalm:
NEEEIIIIIN ich hab einen Grashalm berührt. EXCEPTION EXCEPTION. ERROR ERROR. BUFFER OVERFLOW. Absturz wegen zu hohem Rechenaufwand
Aber wie gesagt ist ein Kollisionscheck so minimalistisch von der Berechnung, dass es nichtmal der Rede wert ist.

3.Die Engines übernehmen das Handling, sie muss so oder so laufen ;)
Außerdem kommt es auf die Skalierbarkeit der Engine an, wie sehr anpassungsfähig sie ist.
 
1. Starfox und S&P sind Railgames, da du vorgefertigte Pfade abfliegst. Du kannst gegen Hindernisse fliegen, aber das ist nicht die Kollisionsabfrage die du beschrieben hast. Sondern ein gescriptetes Event. (Überraschung, Überraschung)

Sie sind nicht direkt Railgames. Wie gesagt, ich spreche von Railgames, in denen man sich nicht selbst bewegen kann. Und damit das "gescriptete Event" ausgelöst wird, muss ja ebenfalls eine Kollisionsabfrage stattfinden. Bei Starfox wäre die dann wieder etwas anders als meine beschriebene, insgesamt aber dasselbe Prinzip.

2.ich weiß ja nicht wie du dein Eventhandling in "deinen" Spielen machst. Aber es wird sicherlich nicht so extrem die ganze Zeit auf Kollisionen mit der Umgebung geprüft, wie du es hier darstellt. :lol:
Stellen wir uns doch mal anhand von Resi4 deine These Bildlich dar:
...
Ähm... wenn Du läufst, muss auch auf Kollisionen bei in Frage kommenden Objekten geprüft werden. Jemals sowas implementiert? Ich weiss nicht, welche Erfahrungen Du hast, wirkst auf mich aber momentan etwas wie ein Irrlicht-/Ogre-User.

Aber wie gesagt ist ein Kollisionscheck so minimalistisch von der Berechnung, dass es nichtmal der Rede wert ist.
Das variiert zu sehr, als dass man solch einen Satz einfach so in den Raum werfen könnte.

3.Die Engines übernehmen das Handling, sie muss so oder so laufen ;)
Außerdem kommt es auf die Skalierbarkeit der Engine an, wie sehr anpassungsfähig sie ist.
Und es kommt auch auf die Engine selbst an. Ich kann es allerdings nicht leiden, wenn man komplexe Engines für winzige Probleme nimmt und dann massenweise sinnlos Ressourcen gefressen werden. Havok in UC wäre allerdings nicht wirklich verständlich, je nach Verwendungszweck. Kannst Du das belegen?

Und nun ist aber Schluss, kannst per PN weitermeckern. Glaube kaum, dass das die anderen interessiert.
 
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Selbst wenn es so wäre, dass aufgrund des Railprinzips etwas bessere Grafiken möglich wären ist es doch nach wie vor so, dass der Wii Grafiken wie in Resi DC und Dead Space Extraction ohne weiteres auch in einem szenario darstellen können müsste wie es bei den HD KOnsolen der Fal war, also in einem von der Bewegungsfreiheit her stark limitierten 3rd Person Shooter.

Denn so gut die Grafiken von DS E und Resi DC auch sind, sie fallen nur aufgrund der sehr schwachen Ausbeute sonstiger Wii Spiele so positiv auf.
 
Jo wir sollten schluss machen. :P
Naja ich finde halt, dass du etws übertreibst mit Ressourcen fressend.
Desshalb auch die Überspitzung. :)
 
Masachika Kawata, Produzent von RE: DSC und RE5, zieht eine Wii-Portierung des fünften Teils jedenfall nur wegen der Grafik von Darkside Chronicles in Erwägung. Das sagt schon was aus.
 
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Was auch immer mit der Kollisionsabfrage ist oder nicht ist, bin ich mir ziemlich sicher, dass bei kleinen Räumen auch bei einem komplett nichtlinearen Resi die gleiche Grafik möglich wäre (DC hat ja keine Ladezeiten während eines Levels, also ziemlich viel Geometrie auf einmal).
 
Habe mir heute mal das Zapperbundle vorbestellt: <KLICK>

N schöner Kartoon *hrhrhr*

Dauert aber noch etwas........Release ist ja erst im November...
 
Der November 09 alleine wird in Sachen Neuerscheinungen wohl die letzten 3 Jahre auf der Wii toppen, so viele Kracher auf einmal gab es wohl noch nie!
 
Wusste garnicht das SH inzwischen nen festen Termin hat, und auch sogar schon im November!? :nerd:

Verdammt, irgendein Spiel wird dann aber im Nov wieder mal für die Wii geholt... Wenn die aufgezählten stimmen bleibt nur die Frage welches... xD

Denke aber es wird RE werden. :happy2:
 
Nicht vergessen: Dead Space Extraction, ToS, Mario und Sonic bei den Winterspielen.

Das wird ein hartes Q4 für den Geldbeutel!
 
Übrigens würde nichtmal der Titelbildschirm von RE5 auf der Wii laufen:

NP247_RE.jpg

:lol:
 
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