Starlord
L15: Wise
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Ich glaube eher, du kannst Dir einfach nicht genug dazureimen, um es zu verstehen. Sieh mal...
Umgebungs-Kollision: Du musst für jedes sich bewegende Objekt testen, ob es mit anderen Objekten, die in Frage kommen, kollidiert. Bei Umbrella Chronicles dürfte das wohl kaum vorkommen, wie ich das in Erinnerung habe, da eh jeder Gegner seinen vordefinierten Pfad (oder Zielpunkt) hat.
Gegner-Spieler-Kollision (was in Umbrella Chronicles vorhanden ist): Das ist um einiges schneller und einfacher als die Umgebungskollision. 1. Brauchst Du nur die Gegner zu testen, 2. ist dafür die Kollisionsabfrage extrem einfach. Bissl Vektoren schieben, fertig.
Sehe keinen Zusammenhang zwischen diesen Spielen und Railgames. Bei Railgames kannst Du dich nicht frei bewegen, was sehr viel spart.
Naja, verstecken sich die Gegner da auch dauernd hinter Kisten und sowas? Das komplexeste waren noch die Bosskämpfe. Und selbst diese Bosse sind immer nur vordefinierten Pfaden gefolgt. Ich wüsste nicht, was da gross an Extra-KI zu entwickeln war. (Klingt nun so, als würde ich UC schlecht machen wollen. Will ich aber nicht, finde es sehr gelungen. Nur so zur Sicherheit. )
Jungchen. Wenn man bei sowas dieselben Berechnungen macht, wie bei einem komplexeren Spiel mit mehr Interaktionsmöglichkeiten, ist das nichts als reine Ressourcen-Verschwendung. Und wenn die Entwickler das nicht wüssten, wären se nicht gerade die tollsten Entwickler. Also, Ressourcen werden frei, hübschere Grafik daher, alle sind glücklich und zufrieden. Natürlich kommt so ein Spiel nicht ohne Berechnungen aus. Aber es sind auf jeden Fall weniger Berechnungen zu machen, jedenfalls in bestimmten Bereichen.
Und nun fertig diskutiert. Wozu erklären, wenn man es zocken kann? Fakt ist: Railshooter-Gameplay spart Ressourcen, die wiederum in der Grafik genutzt werden können. Resultat: Bessere Atmosphäre, glückliche Zocker *yay*
Und genau das ist das Problem. Ich muss mir nichts "dazureimen".
Die Kollision deckt meine Physik Engine ab, da muss ich mich kaum drum kümmern.
Und wir haben schon einige bessere Physikspielereien auf der Wii gesehen (Bloom Box).
Havok ist auf der Wii Standard und wird auch schon bei UC verwendet.
Bei Starfox kannst du dich auch nicht frei bewegen. Genauso bei Sin und Punishment. Es sind Railgames.
Die Aspekte die du aufzählst sind so minimalistisch in der Berechnung und Erstellung, dass es kaum bis gar nicht ins Gewicht fällt.
Gehen wir von der KI aus, müsste jedes Game, wo sich Gegner verstecken oder Deckung suchen (gibts übrigens auch in Rail Games, siehe dieses Sega Special Unit Game) sich unglaublichen Berechnungen aussetzen, tun sie aber nicht.
Sogar in der tollen HD Gen sind die meisten Aktionen einfach gescriptet mit paar Bedingungsabfolgen verknüpft, weil es keine richtigen KI Funktionen gibt und die unheimlich aufwendig wären.
Also fällt das Argument "Ist doch nur gescriptet" ins wasser.
Wenn du mich Jungchen nennst, kann ich dich Mädchen nennen:
So Mädchen, wir haben gescriptete KI (wie in jedem HD Shooter Game), wir haben Physik Engines und Animationsengines die mir das Rendern für Kollision übernehmen (oh je auch wie in fast jedem anderen Game), und dann.... oh, Mehr Rechenaufwand gibt es anscheinend nicht.
Aber die Diskussion ist auch für mich gegessen. Hab noch was anderes zu tun.
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