Wii Resident Evil - The Darkside Chronicles

kommt leute, das is ein railshooter, ist doch klar dass das din 5x besser aussieht als ei normales 3d game
 
Wieso, ob on Rails oder frei begehbare Schlauchlevels macht keinen Unterschied, muss ja trotzdem alles berechnet werden. Und mit Monster Hunter 3 und Spyborgs hat Capcom noch weitere Gafikhits in der Mache. Ein einziger Hersteller blamiert hier jeden anderen Entwickler, der bisher höchstens GameCube Niveau erreicht hat.
 
Also wenn ich das hier sehe muss ich wirklich sagen, dass die 3rd Partys (außer Capcom) eine einzige Blamage sind. Ein Trauerspiel... :-(

Stimmt schon...aber außer Capcom?

Finde ich jetzt nicht ;)

Und natürlich bezieht sich das nur auf die Grafik.
Abseits davon bringen viele 3rds verdammt gute Spiele auf den Wii.
Und da (also abseits der Grafik) muss Capcom eher hinten anstehen ;)

@ topic:

Sieht alles sehr gut aus, werde es wahrscheinlich kaufen, auch wenn es einen bitteren Beigeschmack hat.
Ich meine, je besser es sich verkauft desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Capcom wieder einen Resi Railshooter bringt mit der Begründung, dass sich ja nur ein slches Genre gut auf dem Wii verkauft.

Verkauft es sich hingegen schlecht, wird das doch sicher wiede als Begründung genommen nur noch zweitklassige Ware für den Wii zu bringen oder Ports von alten spielen mit der Begründung, dass es sich nicht lohnt aufwendige Kernspiele auf den Wii zu bringen.

Eine echte Zwickmühle...:shakehead:
 
Quatsch. Durch Rails fallen schonmal so einige Berechnungen weg. Nur schon was Physik und generell Interaktion betrifft.

Für die Physik fällt sicher nichts weg, die Chronicles Spiele setzen sogar noch stärker auf Physik-Effekte als andere RE-Teile, schliesslich kann man Gegner mit herunterfallenden Objekten erschlagen und da man kaum Zeit hat die Umgebung zu untersuchen, muss man fast jedes Objekt in der Umgebung schnellstens zerschiessen um Items zu erhalten, was die Physik Engine (Havok, wie bei RE5) stärker beansprucht als bei RE5, wo ab und zu eine Kiste durch die Gegend flog, wenn man wild um sich ballerte.
 
jup, sowohl in UC als auch in DSC wird die komplette umgebung in echtzeit berechnet. :-)
 
Sieht ja danach aus, als würde man Krauser spielen können und mehr von seiner Vergangenheit erfahren... :lick:

Jo, Krauser ist spielbar:

Liegt wohl am Südamerika-Szenario:

Dazu gibt es noch einige Infos zum Spiel. Jack Krauser ist nun wieder euer Partner. Das Original-Szenario bestand aus folgenden Punkten: Es spielt im Jahr 2002 und zwei Jahre vor dem vierten Teil, Krauser und Leon S. Kennedy sind Partner und gehen dem Grund einer Zombie-Plage in Südamerika auf dem Grund.

Quelle: Nintendo Everything/USK


Kann man die PAL Version von UC aus England eigentlich auch auf deutsch spielen?

Ich hab die AT-Version und die ist mulitlingual (diese 5 in 1 Sprachenlogo) ist hintendrauf. Also schätze ich, dass es nur eine Version für Europa gibt ;)
 
Der neue Talking Evil-Blog dreht sich ganz um das neue Kapitel:

South America is Calling

Today, I’m finally able to talk about a new episode in Darkside Chronicles that was recently announced.


The year is 2002, before the destruction of the Russian branch of Umbrella. Leon Kennedy is sent to a small South American country as part of a secret military detachment. Due to the difficult nature of the operation, Jack Krauser, a seasoned operative with a history of brave service, was selected to be Leon’s partner.

This new episode inherits RE2 and Code: Veronica’s “inner darkness”. This story was also created as an original battle story different from what we saw in Umbrella Chronicles.

One thing that’s really important for a retail game is a sense of consistency and wholeness. Umbrella Chronicles told the story of the rise and fall of the Umbrella Corporation. If Darkside Chronicles was simply re-envisioning a few scenes from RE2 and Code: Veronica, it wouldn’t feel like a complete game. The Producer Masachika Kawata, felt the same way. When this original episode was created, the game really started to come into its own. It’s not just as a sequel to Umbrella Chronicles; it also works as a standalone experience.

One of my favorite RE characters is in this episode, Jack Krauser.

I always thought he left a strong impression in RE4. Leon arrives in a remote European village looking for the President’s kidnapped daughter, and who does he find behind the plot? None other than Krauser.

There are hints in RE4 that point to Leon and Krauser having a past together. Krauser’s history with Leon and his thirst for ultimate power made him a very dark and cool character.

I wanted to create that story of what happened when Leon met Krauser.

When I was thinking about the story, I wasn’t planning out what would happen logically; rather I relied more on intuition and flash ideas for inspiration. I thought of a number of scenarios which could be interesting and imagined Leon and Krauser in them. After doing some research, and working through a lot of different material, I decided that South America would be the perfect setting for the story.

Hidekazu Gondo was also a big help with Krauser on this project. He was in charge of the RE4 cinematics, and his ideas really helped to flesh out the story. Also as the story developed, a lot of my original ideas had to be changed, but thanks to him I was able to keep the theme I was looking for which I am quite thankful for. I believe the story is really deep and interesting.

Darkside Chronicles will be playable on the TGS show room floor. TGS will be where we officially present the South American stage as well. I’m very confident because I know this game is even better than the first Chronicles. If you are at the show, please stop by the booth and check the game out.

I’m sure you will enjoy the bright South American sunlight, and the equally dark shadows that are created. Don’t miss this chance to check out Darkside Chronicles!

■About me
Eel is one of my favorite kinds of fish... To eat, that is. There are several types of eel, each with a unique taste. I like variety, you know? There is even an eel called a “lamprey” that has a round funnel-like mouth and looks like some kind of sea monster. It’s really cool, but it doesn’t taste very good.



2009.09.11
 
Für die Physik fällt sicher nichts weg, die Chronicles Spiele setzen sogar noch stärker auf Physik-Effekte als andere RE-Teile, schliesslich kann man Gegner mit herunterfallenden Objekten erschlagen und da man kaum Zeit hat die Umgebung zu untersuchen, muss man fast jedes Objekt in der Umgebung schnellstens zerschiessen um Items zu erhalten, was die Physik Engine (Havok, wie bei RE5) stärker beansprucht als bei RE5, wo ab und zu eine Kiste durch die Gegend flog, wenn man wild um sich ballerte.

Es fällt nichts weg? Naja, auf Rails fällt unter anderem sicher schonmal die Kollisionsabfrage beim Laufen weg, was nicht zu unterschätzen ist. ;)
Havok bei UC? Bist Du Dir da sicher? Das kam mir irgendwie überhaupt nicht vor wie Havok, sondern eher, als wäre alles gescriptet und nicht sehr dynamisch. Oder meinst Du nun bei Darkside Chronicles?
 
Es fällt nichts weg? Naja, auf Rails fällt unter anderem sicher schonmal die Kollisionsabfrage beim Laufen weg, was nicht zu unterschätzen ist. ;)
Havok bei UC? Bist Du Dir da sicher? Das kam mir irgendwie überhaupt nicht vor wie Havok, sondern eher, als wäre alles gescriptet und nicht sehr dynamisch. Oder meinst Du nun bei Darkside Chronicles?

Natürlich fällt nichts weg. Was soll den großartig wegfallen?
Die Kollisionsabfrage beim "Laufen" (ich bin mir zwar nicht sicher was du damit meinst), gibt es in dem Sinne dass die Gegner auf treffen können.
Und was soll bei einer Kollisionsabfrage denn bitte aufwendig sein?
Die Physik ist auch ohne Probleme umsetzbar. Ob Rail oder nicht ist vollkommen egal.
Es müssen genauso die Animationen, Grafik, KI, Physik etc berechnet werden und dass in Echtzeit.

UC war sogar unrsprünglich gedacht, als Third Person Spiel spielbar zu sein.
 
Natürlich fällt nichts weg. Was soll den großartig wegfallen?
Die Kollisionsabfrage beim "Laufen" (ich bin mir zwar nicht sicher was du damit meinst), gibt es in dem Sinne dass die Gegner auf treffen können.
Und was soll bei einer Kollisionsabfrage denn bitte aufwendig sein?
Die Physik ist auch ohne Probleme umsetzbar. Ob Rail oder nicht ist vollkommen egal.
Es müssen genauso die Animationen, Grafik, KI, Physik etc berechnet werden und dass in Echtzeit.

UC war sogar unrsprünglich gedacht, als Third Person Spiel spielbar zu sein.

Schon Spiele programmiert und mit dem Profiler rumgespielt? Dann solltest Du wissen, dass diese Berechnungszeiten nicht zu unterschätzen sind und bei schlechter Implementierung auch zu den grössten Flaschenhälsen werden können. Die Kollisionsprüfungen sind da etwas unterschiedlich: Es ist ein recht grosser Unterschied, ob nun Kollisionen auf die Umgebung oder Billig-Kollisionen wie Spieler<->Gegner in Umbrella Chronicles berechnet werden. Und ersteres gibt es bei Railshootern normalerweise nicht. (Beim Spieler zumindest ganz sicher nicht - wieso sollte geprüft werden, ob ein Spieler gegen die Wand läuft, wenn er dank Rails gar nicht gegen die Wand laufen kann?) Auch KI sehe ich in Railshootern wie UC eher weniger. Insgesamt wird einfach definitiv weniger berechnet. Für gleich viele Berechnungen wie in einem "dynamischeren" Spiel gibt es keinen (guten) Grund.
 
Schon Spiele programmiert und mit dem Profiler rumgespielt? Dann solltest Du wissen, dass diese Berechnungszeiten nicht zu unterschätzen sind und bei schlechter Implementierung auch zu den grössten Flaschenhälsen werden können. Die Kollisionsprüfungen sind da etwas unterschiedlich: Es ist ein recht grosser Unterschied, ob nun Kollisionen auf die Umgebung oder Billig-Kollisionen wie Spieler<->Gegner in Umbrella Chronicles berechnet werden. Und ersteres gibt es bei Railshootern normalerweise nicht. (Beim Spieler zumindest ganz sicher nicht - wieso sollte geprüft werden, ob ein Spieler gegen die Wand läuft, wenn er dank Rails gar nicht gegen die Wand laufen kann?) Auch KI sehe ich in Railshootern wie UC eher weniger. Insgesamt wird einfach definitiv weniger berechnet. Für gleich viele Berechnungen wie in einem "dynamischeren" Spiel gibt es keinen (guten) Grund.

Die erste Frage können dir andere Leute hier beantworten. :P

Dein Unterschied bzw Kollision mit der Umgebung stimmt sowas von nicht.
Es kommt immer drauf an, was du realisierst. Klar kann ich bei Rail Shooter die Kollision mit der Umgebung weglassen, aber aufwendig muss sie keines falls sein.
Genauso wie z.B Gegner/Spieler aufwendig sein kann, wenn man sich Bemus oder 2,5D J'n'R anschaue wo es pixelgenau um treffer und eventhandling geht.
Die Kollisionsdetektion ist eine ganz eine andere, aber sie fehlt nicht gänzlich.
Du verallgemeinerst und stellst Thesen auf, belegst sie aber nicht.

Nach deiner Argumentation ist auch Starfox oder Sin&Punishment kein "dynamisches" Spiel obwohl dort ebenfalls die gleichen Berechnungen vorkommen wie bei jedem anderem Game.
Es sind beides Railsgames die genau das haben, was du gerade ankreidest.

Und jetzt erklärst du bitte, warum DSC keine KI braucht.
 
Die Grafik ist wesentlich besser aufgrund des Rail-Gameplays. Ich glaube dafür bedarf es auch keine größeren Erklärungen.

Und außerdem ist es doch auch egal, warum die Grafik sehr gut ist, solange sie gut ist.
 
Die Grafik ist wesentlich besser aufgrund des Rail-Gameplays. Ich glaube dafür bedarf es auch keine größeren Erklärungen.

Und außerdem ist es doch auch egal, warum die Grafik sehr gut ist, solange sie gut ist.

Wenn es für dich keine Erklärung bedarf und selbstverständlich ist, dann bitte klär uns doch auf.
 
mein gott, er sieht doch einfach nur das railshooter viel besser aussehen als andere games, das war schon immer so. wenns nicht so wäre, warum sehen dann die andern games so crappy aus ?

anstatt hier unsinnig gegenargumentieren wie du, nimmt er einfach die Fakten die sichtbar sind und bleibt somit im Recht.
 
mein gott, er sieht doch einfach nur das railshooter viel besser aussehen als andere games, das war schon immer so. wenns nicht so wäre, warum sehen dann die andern games so crappy aus ?

War schon immer so?

Wohl kaum ;)

Welche games sehen Crappy aus?
Wii games?

Stimmt schon, aber das hat wieder andere Gründe...
 
Dein Unterschied bzw Kollision mit der Umgebung stimmt sowas von nicht.
Es kommt immer drauf an, was du realisierst. Klar kann ich bei Rail Shooter die Kollision mit der Umgebung weglassen, aber aufwendig muss sie keines falls sein.
Genauso wie z.B Gegner/Spieler aufwendig sein kann, wenn man sich Bemus oder 2,5D J'n'R anschaue wo es pixelgenau um treffer und eventhandling geht.
Die Kollisionsdetektion ist eine ganz eine andere, aber sie fehlt nicht gänzlich.
Du verallgemeinerst und stellst Thesen auf, belegst sie aber nicht.

Ich glaube eher, du kannst Dir einfach nicht genug dazureimen, um es zu verstehen. Sieh mal...

Umgebungs-Kollision: Du musst für jedes sich bewegende Objekt testen, ob es mit anderen Objekten, die in Frage kommen, kollidiert. Bei Umbrella Chronicles dürfte das wohl kaum vorkommen, wie ich das in Erinnerung habe, da eh jeder Gegner seinen vordefinierten Pfad (oder Zielpunkt) hat.

Gegner-Spieler-Kollision (was in Umbrella Chronicles vorhanden ist): Das ist um einiges schneller und einfacher als die Umgebungskollision. 1. Brauchst Du nur die Gegner zu testen, 2. ist dafür die Kollisionsabfrage extrem einfach. Bissl Vektoren schieben, fertig.

Nach deiner Argumentation ist auch Starfox oder Sin&Punishment kein "dynamisches" Spiel obwohl dort ebenfalls die gleichen Berechnungen vorkommen wie bei jedem anderem Game.
Es sind beides Railsgames die genau das haben, was du gerade ankreidest.
Sehe keinen Zusammenhang zwischen diesen Spielen und Railgames. Bei Railgames kannst Du dich nicht frei bewegen, was sehr viel spart.

Und jetzt erklärst du bitte, warum DSC keine KI braucht.

Naja, verstecken sich die Gegner da auch dauernd hinter Kisten und sowas? Das komplexeste waren noch die Bosskämpfe. Und selbst diese Bosse sind immer nur vordefinierten Pfaden gefolgt. Ich wüsste nicht, was da gross an Extra-KI zu entwickeln war. (Klingt nun so, als würde ich UC schlecht machen wollen. Will ich aber nicht, finde es sehr gelungen. Nur so zur Sicherheit. ;))

Jungchen. Wenn man bei sowas dieselben Berechnungen macht, wie bei einem komplexeren Spiel mit mehr Interaktionsmöglichkeiten, ist das nichts als reine Ressourcen-Verschwendung. Und wenn die Entwickler das nicht wüssten, wären se nicht gerade die tollsten Entwickler. Also, Ressourcen werden frei, hübschere Grafik daher, alle sind glücklich und zufrieden. Natürlich kommt so ein Spiel nicht ohne Berechnungen aus. ;) Aber es sind auf jeden Fall weniger Berechnungen zu machen, jedenfalls in bestimmten Bereichen.

Und nun fertig diskutiert. Wozu erklären, wenn man es zocken kann? Fakt ist: Railshooter-Gameplay spart Ressourcen, die wiederum in der Grafik genutzt werden können. Resultat: Bessere Atmosphäre, glückliche Zocker *yay* xD
 
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ich kenn mich mit dem technischen zeug nicht aus aber man kann sogut wie alles abschießen und da nichts vorgerendert ist, entstehen einschüsslöcher, sachen gehen kaputt,...

braucht das nicht auch ne kollisionsabfrage?? schließlich weiß das spiel nicht wo du hinschießen willst, das muss also auch berechnet werden.
 
@nuker: Stimmt. Die ist allerdings etwas einfacher, da nur die Kugeln (also keine komplexen Objekte, es reicht meist schon alleine die Position aus) geprüft werden müssen. Dafür gibt es ebenfalls sehr effiziente Methoden, da die Abfrage hier ebenfalls recht einfach gehalten werden kann.

EDIT: Natürlich sind das nur Annahmen, schliesslich habe ich den UC-Source nicht. Müsste aber so hinkommen. :)
 
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