Unterschiede der Präferenzen im Game Design, zwar ein paar Jahre alt, aber Unterschiede sind deutlich ermittelbar zwischen Male/Female und Core/Casual
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Anzahl an Müttern die arbeiten gehen und damit eigenes Geld verdienen
Und der Pay Gap hat logische Gründe und ist auch nur eine relative Betrachtung, trotzdem haben Frauen heute mehr eigenes Geld
Weiss auch nicht was das am Kern ändert um den es geht
Es gibt Frauen Genres und Männer Genres
Die lassen sich nicht problemlos mischen
Optimale Monetarisierung bekommt man nur wenn man beide Geschlechter optimal anspricht. Und das passiert halt nicht indem man einfach jedem Game nen Female Skin verpasst.
Was ist an der Statistik jetzt großartig anders als an meiner? Die Unterschiede in der Entwicklung sind etwa gleich insignifikant. Alles keine Erklärung für den großen Sprung der PS-Besitzerinnen von 18 auf 41%. Du ignorierst nach wie vor absichtlich, dass der Vergleich der gesamten Gamingbranche inklusive Mobile mit der Playstationsparte ziemlich sinnlos ist. Eine PS4 kostete bislang zwischen 200 und 400€ und ist eine dezidierte Gaminghardware, die man nicht benötigt, wenn man bloß kostenlos Match 3 und Farmville spielen will.
Welche Indizien gibt es, dass es daran liegt? Weil Pong und ähnliche frühe Games so stark auf Männer zugeschnitten war? Wohl kaum?
Weil Frauen früher so sozialisiert wurden? Was heute nicht mehr sein müsste, aber natürlich noch drin steckt. Die steigenden Zahlen sowohl im casual als auch core Bereich (natürlich unterschiedlich) zeigen ja, dass es nicht angeboren oder gottgegeben sein muss. Eine Entwicklung findet statt und ist möglich, sie fand in der Vergangenheit bis zur Gegenwart offensichtlich bereits statt und ist auch weiterhin möglich. Der Status Quo alleine ist wertlos zu betrachten wenn man ihn nicht im Verhältnis zu früher setzt und in die Zukunft schaut.
Einen Wandel zeigt sich nur darin, dass es immer mehr Casual Games gibt, die von Frauen gespielt werden. Das liegt vor allem daran, dass es eine Schwemme von F2P Games gibt, die es früher nicht gab. Früher musste man die Games kaufen, heute kann man sie einfach spielen. Auch Games wie Roblox sind bei Frauen verhältnismäßig beliebt (44 % Frauen). Bei Fortnite sind es wieder bereits nur 27 % und das dürfte noch an der oberen Grenze der meisten Games sein.
Und ich sage ja, dass Casual Games ein möglicher Einstiegspunkt in weitere Bereiche des Hobbys sind. Ob das bei bestehendem Interesse funktioniert, hängt dann auch auch davon ab wie integrativ die Branche und/oder Community ist. Ich habe an keiner Stelle bezweifelt, dass es aktuelle Interessenunterschiede bei Genres gibt oder es jemals 50/50 sein wird. Aber egal bei welchem Genre, der Frauenanteil nimmt jedenfalls zu und das zeigt eben einen stattfindenden Wandel. Auch fast ein Drittel Frauen in Fortnite, Cybperpunk oder Assassin's Creed ist doch bereits ein Anstieg zu Arcade, Atari und NES Zeiten, oder wahrscheinlich zu PS1 Zeiten -> Wandel. Dieser beschränkt sich eben nicht nur auf Casual Games. Der Kaufanteil bei reiner Gaming Hardware oder konkreter PS4 und PS5 ist hier nun ein weiterer Faktor.
Das ist ja passiert Es gibt so viele Casual-Games wie noch nie. Darum gibt es nun mal heute auch immer mehr weibliche Spielerinnen.
Tatsache bleibt: es gibt absolut keinen Grund außer mangelndes Interesse, dass wir in der gesamten eSports-Szene keine erfolgreichen Frauen haben. Frauen werden dort nicht diskriminiert, sie werden nicht ausgeschlossen, sie erreichen schlicht nicht das notwendige Niveau, um mitzuhalten. Und ich bin nicht Sexist genug um das darauf zu schieben, dass Frauen nicht in der Lage sind, ein Game zu spielen. Viel mehr scheint das Interesse schlicht nicht vorhanden zu sein.
Die esports Diskussion fang ich jetzt gar nicht erst an. Ist nochmal ein komplett anderes Thema als meine bloße Aussage, dass es im Konsolenmarkt (von Sony (und wohl auch MS)) einen Wandel gibt. Konsolen sind mittlerweile Mainstream, aber eben nicht ausschließlich Casual. Esports ist weder Casual noch so richtig Mainstream (trotz des Wachstums) und für mich nochmal ein eigenes Themenfeld. In Esports kann man jedenfalls nur hereinwachsen, wenn man schon im Mainstream Gaming ist und da kommt man oft über Casual Gaming erst rein. Du ignorierst nach wie vor komplett, dass du u.a. mit deiner Statistik den gesamten Gamingmarkt mit dem PS-Markt gleichsetzt, wobei klar sein dürfte, dass Mobile und Social Media Games andere Hürden haben und Schichten ansprechen.
Was ist denn dein Ziel? Willst du mehr weibliche Charaktere im Fokus, um mehr Frauen anzusprechen? Gerade in der AAA-Industrie? Denn: die Tatsache, dass auch Games mit weiblichen Hauptcharakteren erfolgreich sind, beweist eigentlich, dass das - sofern Frauen nicht grundsätzlich sexistischer sind als Männer - nicht notwendig ist.
Ich habe kein Ziel geäußert. Ich persönlich kann auch Spiele mit Charakteren spielen die mich nicht persönlich ansprechen. Ich bin aber nicht der Mittelpunkt der Welt. Ganz offensichtlich braucht ein Großteil von Leuten die vielleicht nicht so vernarrt in Medien sind wie wir aber durchaus Interesse haben einen Identifikationspunkt. Als Film- oder Spielenerd ist das sicherlich zweitrangig. Auf oberflächlicherer Ebene scheinen Frauen in Hauptrollen eher Frauen anzusprechen und bei Männern ebenso. Muss ich nicht gut finden, aber wenn man dann eine Zielgruppenerweiterung möchte, sollte man sich scheinbar danach richten. Und hier kommt wieder das scheinbar gewollte Henne-Ei-Problem ins Spiel. Gruppen werden nicht angesprochen, also finden sie kaum statt. Da sie nicht stattfinden, wird gesagt es fehle nun mal das Interesse, also ist es auch nicht nötig sie anzusprechen. Naja, welch ein praktisches Dilemma, welches sich komischerweise immer weiter aufweicht, sobald man versucht diese einfach trotzdem mal mit ins Boot zu holen.
Du meinst also auf der PlayStation 4/5 wird der Frauenanteil bei The Last of Us, Uncharted, etc. 41 % betragen? Ich will dich nicht enttäuschen, aber da wirst du meilenweit von entfernt sein
Nein, sage ich nicht? Ich sage, dass der gespielte Anteil an nicht reinen Social/Casual Games auf einer Playstation Konsole aus logischen Gründen ein ganz anderer ist als im gesamten Gamingmarkt als solches, in dem Mobile inkludiert ist. Der Anstieg der Kaufstatistik von 18 auf 41% bedeutet nicht, dass diese Quote auf jedes Sony AAA Game zutrifft, aber man kann dadurch nun davon ausgehen, dass im Vergleich zu PS1 Zeiten sich die Verhältnisse ebenfalls verschoben haben. Nicht bis 41%, aber verschoben. Wandel. Status Quo ist nicht in Stein gemeißelt. Das ist mein Punkt.