Sony PS4, PS4 Slim und/oder doch die PS4 Pro?

Playstation 4, Playstation 4 Slim und/oder doch die Playstation 4 Pro?


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Das FP16 Format wurde meines Wissens auch schon von der GefoceFX Serie unterstützt. Darauf müsste auch die PS3 GPU basieren.

Wenn schon ist die Form, dass man eine FP32 ALU für zwei FP16 Berechnungen nutzen kann, neu. Da bin ich mir nicht sicher, ob das früher auch so möglich war.

Vorher wurde angeblich bei Nvidia "umgerechnet", was kaum eine Leistungssteigerung gebracht haben soll.

http://www.anandtech.com/show/10325/the-nvidia-geforce-gtx-1080-and-1070-founders-edition-review/5
Starting with the Tegra X1 – and then carried forward for Pascal – NVIDIA added native FP16 compute support to their architectures. Prior to these parts, any use of FP16 data would require that it be promoted to FP32 for both computational and storage purposes, which meant that using FP16 did not offer any meaningful improvement in performance or storage needs

Inwiefern das für die PS3 GPU galt weiß ich nicht (der Heavenly Sword Entwickler nutzte wohl sowas ähnliches wie fp8 für Pixelshading, hat da aber massiv getrickst), wenn es denn überhaupt so stimmt. Kann auch sein, dass frühere Nvidia GPUs nativ fp16 unterstützten, die PS3 nutzte es afaik für HDR. Bei der PS4 war das aber nicht der Fall, also wäre es so oder so eine Verbesserung der Effizienz.
 
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Vorher wurde angeblich bei Nvidia "umgerechnet", was kaum eine Leistungssteigerung gebracht haben soll.

http://www.anandtech.com/show/10325/the-nvidia-geforce-gtx-1080-and-1070-founders-edition-review/5


Inwiefern das für die PS3 GPU galt weiß ich nicht (der Heavenly Sword Entwickler nutzte wohl sowas ähnliches wie fp8 für Pixelshading, hat da aber massiv getrickst), wenn es denn überhaupt so stimmt. Kann auch sein, dass frühere Nvidia GPUs nativ fp16 unterstützten, die PS3 nutzte es afaik für HDR. Bei der PS4 war das aber nicht der Fall, also wäre es so oder so eine Verbesserung der Effizienz.

Aus dem nVdia Technical Brief 2005
Due to support for half-precision (fp16) values in shaders, textures, and
render targets, overflow conditions are much easier to generate.

Quelle:
Quelle: http://http.download.nvidia.com/developer/Papers/2005/FP_Specials/FP_Specials.pdf

Zu FP16 allgemein

Half-precision floating point is a relatively new binary floating-point format. Nvidia and Microsoft defined the half datatype in the Cg language, released in early 2002, and was the first to implement 16-bit floating point in silicon, with the GeForce FX, released in late 2002.

Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Half-precision_floating-point_format

FP16 Formate wurde bei Konsolen natürlich genutzt. Hatte dazu einmal einen Quote aus dem Beyond3D, den du dann auch für deine FP16 PR genutzt hast ;-)
 
Was viele hier verschweigen oder vielleicht gar nicht wissen, auch 1080p HDTV Besitzer werden ziemlich abfeiern dürfen über die Pro weil sämtliche Spiele die 4k gepatcht werden dank downsampling automatisch besser auf ihrer alten Röhre aussehen (und vermutlich auch laufen). Kann man bissel mit Remote Play auf Vita vergleichen. Da sehen die Games auch alle besser aus dank downsampling (PC User kennen das auch). Wird schon Hammer das Teil und es ist future proof wenn man mal den günstigen 4k Fernseher in 2 Jahren schießen kann. Die ersten Tests jedenfalls sind alle durchweg positiv. :D
 
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Habe mit "Habe PS4 und steige auf PS4 Pro um" abgestimmt, auch wenn ich nicht "umsteige". Habe die PS4, die wird in das Schlafzimmer verfrachtet, und die PS4 Pro kommt in's Wohnzimmer. Ist schon vorbestellt und wird hoffentlich pünktlich geliefert. :)
 
FP16 Formate wurde bei Konsolen natürlich genutzt. Hatte dazu einmal einen Quote aus dem Beyond3D, den du dann auch für deine FP16 PR genutzt hast ;-)

Dass es bei der PS3 genutzt wurde sage ich doch (HDR, und dein Entwicklerbeispiel bezüglich Pixelshading habe ich schon nicht vergessen :P ), dass FP16 nicht neu ist weiß ich natürlich. Nvidia hatte fp16 Unterstützung, aber wie du selbst geschrieben hast wohl nicht mit der verdopplung der leistung. Das kam ab Pascal. Bei AMD wurde fp16 soweit ich weiß mit Tonga eingeführt, aber das nur auf <Maxwell Niveau (eine 16bit Operation statt einer 32 bit operation), zwei 16bit operationen statt einer 32 bit Operation kommt scheinbar erst mit Vega und da hat sich die PS4 Pro schon früh dieses Feature stibitzt.

Mir ging es ja nur um die "Verdopplung", der Ausdruck "nativ" wird scheinbar falsch verwendet von einigen Seiten. Ansonsten sagst du nichts anderes, beziehungsweise hast ebenso recht, das mit der verdopplung ist scheinbar neu für Konsolen.
 
Dass es bei der PS3 genutzt wurde sage ich doch (HDR, und dein Entwicklerbeispiel bezüglich Pixelshading habe ich schon nicht vergessen :P ), dass FP16 nicht neu ist weiß ich natürlich. Nvidia hatte fp16 Unterstützung, aber wie du selbst geschrieben hast wohl nicht mit der verdopplung der leistung. Das kam ab Pascal. Bei AMD wurde fp16 soweit ich weiß mit Tonga eingeführt, aber das nur auf <Maxwell Niveau (eine 16bit Operation statt einer 32 bit operation), zwei 16bit operationen statt einer 32 bit Operation kommt scheinbar erst mit Vega und da hat sich die PS4 Pro schon früh dieses Feature stibitzt.

Mir ging es ja nur um die "Verdopplung", der Ausdruck "nativ" wird scheinbar falsch verwendet von einigen Seiten. Ansonsten sagst du nichts anderes, beziehungsweise hast ebenso recht, das mit der verdopplung ist scheinbar neu für Konsolen.

Darauf wollte ich hinaus ^^
Man konnte natürlich damals schon FP16 Operationen auf FP32 ALUs ausführen, wenn ein entsprechendes Format unterstützt wurde, dann hat man aber halt eine FP32 ALU dafür verbraten.
 
Ich habe eine PS4 Slim und möchte mir keine Pro kaufen, somit trifft auf mich keiner der Punkte zu.
Nicht wirklich durchdachte Antwortmöglichkeiten ^^
 
Ich habe eine PS4 und werde mir eine PS4 Pro holen aber ohne dabei umzusteigen weil ich beide behalten werde. :-)
 
Habe ne Slim zum Launch gekauft(alte Day 1 PS4 hab ich an nen guten Freund verkauft). Slim geht an Weihnachten an meinen Bruder.

Pro Day 1. :D
 
Ich habe eine PS4 werde aber (irgendwann) auf die PS4 Pro umsteigen.

Das irgendwann müsste man noch mal einfügen. Sobald ich einen 4k TV kaufe, ist die Pro für mich sowas wie Pflicht. Allerdings neben meiner "alten" Playstation 4, weil ich die Lightbar so cool finde und nicht missen möchte. Schade das die Pro keine hat.

Auf die Slim habe ich seit einer halben Ewigkeit gewartet, jedoch kam sie zu spät. Ich bin dann doch schwach geworden und hab mir ne aktuelle (und leise) PS4 gegönnt. Und eigentlich liebe ich meine Playse. Deswegen auch das "irgendwann".
 
Die PS4 Pro hat doch eine lightbar nur eben nicht auf den Deckel der Oberseite wie die PS4!
 
Bleibe bei der "alten" PS4, die meiner Meinung nach immer noch am schönsten mit der Lightbar ausschaut. Pro kommt erst, wenn ich nen 4K TV kaufe. Was aber mind. noch 1 Jahr oder länger dauern wird, da ich imo nicht an 4K interessiert bin.
 
Also ich habe derzeit keine PS4, da mir meine Xbox One S eigentlich ausreicht. Aber die PS4 Pro reizt mich schon extrem.

Es erscheinen allgemein für meinen Geschmack nicht gerade viele Exklusivgames für die PS4, da ist die One bei mir deutlich besser aufgestellt als reiner Konsolero. Aber da man mit der Pro nun einen erheblichen Vorteil hat bei den Multis, bin ich kurz davor mir das Teil neben meine One S zu stellen. :)
 
Bleib bei meiner normalen ps4 für mich ist da ein viel zu geringer Mehrwert und auch besitze ich keinen 4K TV und solang meiner alter wunderbar tut wird das sich so schnell auch nicht ändern.
 
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