Das FP16 Format wurde meines Wissens auch schon von der GefoceFX Serie unterstützt. Darauf müsste auch die PS3 GPU basieren.
Wenn schon ist die Form, dass man eine FP32 ALU für zwei FP16 Berechnungen nutzen kann, neu. Da bin ich mir nicht sicher, ob das früher auch so möglich war.
Vorher wurde angeblich bei Nvidia "umgerechnet", was kaum eine Leistungssteigerung gebracht haben soll.
http://www.anandtech.com/show/10325/the-nvidia-geforce-gtx-1080-and-1070-founders-edition-review/5
Starting with the Tegra X1 – and then carried forward for Pascal – NVIDIA added native FP16 compute support to their architectures. Prior to these parts, any use of FP16 data would require that it be promoted to FP32 for both computational and storage purposes, which meant that using FP16 did not offer any meaningful improvement in performance or storage needs
Inwiefern das für die PS3 GPU galt weiß ich nicht (der Heavenly Sword Entwickler nutzte wohl sowas ähnliches wie fp8 für Pixelshading, hat da aber massiv getrickst), wenn es denn überhaupt so stimmt. Kann auch sein, dass frühere Nvidia GPUs nativ fp16 unterstützten, die PS3 nutzte es afaik für HDR. Bei der PS4 war das aber nicht der Fall, also wäre es so oder so eine Verbesserung der Effizienz.
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