PS2 laut Entwickler besser als X-Box!!

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Nicht offen für weitere Antworten.
ich hab mir das mit den vertices(was ja 3d-koordinaten sind, zumindest so wie ich sie in nem beispiel mal verwendet hab) nochmal durch den kopf gehen lassen...

da ich aus 5 vertices bereits 7 polys bauen könnte und das sich immer weiter ausdehnen lässt, bzw man durch die z koordinate manche vertices/polygone gar nicht in den framebuffer rendern lassen muss(da sie eh verdeckt wären) finde ich das man aufgrund der vertices-anzahl nur bedingt rückschlüsse auf die im endeffekt wirklich darstellbaren/verwendeten polygone ziehen kann...

also so lange wir nicht konkrete polygonzahlen genannt bekommen sollten wir die spekulation ruhen lassen... das feld der möglichkeiten ist einafch zu weit wie ich finde...

was die ps2 angeht... sie ist auf jedenfall ein interessantes stück technik das bei richtiger verwendung schon zu enormen leistungen im vergleich zum alter fähig ist... und das texturen auf der ps2 prinzipiell scheiße sind alssen wir sowieso nicht gelten... (verweis auf dmc, sh2, ffx, mgs2, das sollte reichen)
 
Wandhydrant schrieb:
Ist mir egal, ob ein einzelner Entwickler sagt, dass die PS2 besser ist, denn KEIN EINZIGES Spiel beweist, dass es so ist.
(Ich habe nicht geschrieben, das die PS2 keine gute Grafik hat)

...was deiner argumentation zufolge auch kein anderes spiel auf einer beliebigen anderen konsole kann...

nur um missverständnisse zu vermeiden... ;)
 
Ich habe auf irgendeiner Seite hier gelesen, dass es möglich wäre aus 2 Vertices einen Würfel zu erstellen.

Das würde ich gerne sehen.
Kann mir jemand den Würfel mit markierten Vertices zeigen?
 
Jay schrieb:
Wandhydrant schrieb:
Ist mir egal, ob ein einzelner Entwickler sagt, dass die PS2 besser ist, denn KEIN EINZIGES Spiel beweist, dass es so ist.
(Ich habe nicht geschrieben, das die PS2 keine gute Grafik hat)

...was deiner argumentation zufolge auch kein anderes spiel auf einer beliebigen anderen konsole kann...

nur um missverständnisse zu vermeiden... ;)
Dein Pst hat bei mir gearde zu Missverständnissen geführt!
Ich weiß nicht was du willst
 
Jay schrieb:
bzw man durch die z koordinate manche vertices/polygone gar nicht in den framebuffer rendern lassen muss(da sie eh verdeckt wären)

Das ist Tile Based Rendering, wenn ich mich nicht irre.
Dies beherscht aber nur der PowerVR oder die Kyro.

Die Ati, nVidia, Matrox, SiS oder welche aus sonst, sind immediate Renderer.
Auch wenn man es nicht sieht, wird es trotzdem gerendert.

Der Rendervorgang ist bei der Kyro im Gegensatz zu einer nVidia Karte ganz anders.

Die Polygone sind bei einer nVidia Karte da, auch wenn man sie nicht "sieht". Es kommt eben zum sogannten Overdraw.
 
Me'Ga|Fr-E/\X schrieb:
Ich geb auf.. was die da über die PS2 schreiben da stöuben sich mir die Haare...

1. Es ist IMMERNOCH nicht möglich Texturen aus dem 32 MB Arbeitsspeicher zu ziehen.. es ist nämlich so, das der Arbeitsspeicher der PS2 mit 16 Bit angesteuert wird, der V_RAM aber mit 2560 bla bla.. Bit!

Es ist technisch NICHT möglich, kapische.. also Mumpitz! Für die aktuelle Szene müssen sich DIE AKTUELLEN TEXTUREN IM V-Ram befinden! Auslagern können sie aus dem Arbeitsspeiocher... aber streamen etc.. konnten sie auch am DC von der GD-Rom oder sonst was... CHACHE sind die 4 MB NICHT!

2. Es ist absoluter Bullshit das bei GT3 etc.. die TExturen BERCHNET werden... Es ist GENAU so wie ich geschrieben habe.. sie verwenden 4 oder 8 Bit Texturen mit Filtern... das heißt das die Texturen zwar nu mit 16 Farben abgespeichert werden aber durch die Filter (denn Rechenleistung hat die PS2 ja genug) bekommen die Farben flüssige Übergänge.... Aber das geht eben auch nur begrenzt.

So.. jetzt lasst mich mit euren Texturen die man Rechnet oder aus dem Arbeitssepciher direkt saugt in Ruhe.. alles völliger Quatsch wie quatschiger nicht mehr geht.. das sind die bescheuerten Aussagen von Sony die noch kein Entwickler so hinbekommen hat wie sie sich das vorstellen.. So wie ich es schreibe so werden die Texturen aktuell in Spielen bei der PS2 verwednet.. Und das sieht auch jeder Blinde Vollidiot mit nem Krückstock.. was soll bei de J&D Texturen BERECHNET sein???? Das sind ganz normale 4 oder 8 Bit Texturen mit Dithering.. aber ihr wisst alles besser ja? Komisch nur das es genauso aussieht wie mit den alten 3DFX Karten:

Dithering
Stufenlose Farbverläufe lassen sich für das menschliche Auge erst bei etwa 16,7 Millionen Farben darstellen. Damit aber auch bei Spielen mit einer Auflösung von 256 Farben keine groben Farbabstufungen in den Farbverläufen zu sehen wird, werden die Farbinformationen durch die Dithering-Funktion vermischt.

http://www.mwd-derhardwareratgeber.de/html/3d_ratgeber/3dlexikon_main.htm

Das schlimmste ist ständig eure Besserwisserei obwohl ihr NICHTS davon wisst.. mag sein ich kenn mich in vielen sachen auch nicht aus.. aber ich mach mich da schlau und weiß es dann...

Sony Marketingsprüche ablassen kann jeder Depp.. aber es verstehen worum es geht etc.. können wohl die wenigsten.

Dithering verbraucht also weniger Speicher und dafür mehr Rechenpower... ist aber seit den ersten §d Karten für den PC Standart!!!!

Und ich sage dir: Was du sagst stimmt trotzdem nicht.
Natürlich müssen sich die Texturen im 4 MB DRAM befinden, aber wie kommen sie da rein? Eben, direkt berechnet von der CPU und dann über den 2560 Bit Bus direkt in den Graphic Synthesizer eingespielt..., oder wozu sonst braucht man bitte 16 parallele Kanäle mit einer Übertragung von 48 Gbyte pro Sekunde? Diese Rechnungsweise kannst du auf jeder halbwegs kompetenten Seite nachlesen. Was du dagegen sagst, ist, man kann keine Texturen vom 32 MB Speicher in die GPU geben, was ja auch stimmt..., man kann aber dort Texturen auslagern und sie dann über die CPU in den Grafikchip führen..., aber eben mit Verlust, da die Bandbreite zwischen CPU und RAM hier nur 3,2 Gbyte beträgt. Für was sonst wären dann nämlich die 32 MB gut? Der Sound-Chip hat eigene interne 2 MB, dafür braucht man den Hauptspeicher also nicht...
Desweiteren sind alle Pixel in 64-Bit, also weit über True-Color und daran gibt es nix zu verändern..., also auch niemals 256 Farben..., und Dithering würde eh erst in der GPU eingesetzt werden (was aber eh nicht der Fall ist). Daher dienen die 4 MB auch nur als Puffer, sie müssen nichts speichern, da sie die ganze Zeit die Texturen in Echtzeit berechnet von der CPU bekommen..., daher doch nur Cache-Funktion...
So wie du es aber darstelltst wäre die PS2 eine einzige Fehlkonstruktion und eben Spiele wie Gran Turismo 3 niemals möglich (Texturen mit Environment-Mapping mit 256 Farben und Dithering..., das glaubst du doch selber nicht...). Und mit deiner Texturberechnung: Wo kommen die denn her deiner Meinung nach? Vom Weihnachtsmann...? Sie müssen überall berechnet werden..., nur wie sie dann eben der GPU zugeführt werden, dass ist der Unterschied zwischen PS2 und "normaler" Hardware...
 
bla bla suelz
und nur ein drittel versteht was ihr ueberhaupt meint.
ich glaub nich was die schreiben schon allein von den technischen daten is das net moeglich.
NIE IM LEBEN.
 
Also ich hab jetz auch schon öfters gelesen das der Cache einfach zu klein ist um alle Texturen die man im Moment auf dem Bildschirm sieht in guter Qualität darstellen zu können.

Das was Me'Ga|Fr-E/\X geschrieben hat hab ich somit auch schon oft gelesen.

Die Texturen in GT3 sind wirklich 4 oder 8 Bit Texturen um mehr Texturen im Speicher zu haben aber dafür sind sie von schlechter Quali.

Ausserdem, wenn ich mal GT3 als Beispiel nehme, wiederholen sich dort die Texturen ständig. Die Straßen, das kann man besonderst gut am Rand erkennen, scheinen nur aus einer Textur zu bestehen die nur andauernd hintereinander gelegt wird.

Die PS2 ist in Sachen VRam wirklich eine Fehkonstruktion. Mit mehr Speicher und somit besseren Texturen würde sie Grafisch bestimmt noch besser mithalten können und ich hätte sie damals auch nicht wieder verkauft :D
 
Tja, das Problem ist nur, die PS2 hat gar keinen VRAM..., sondern DRAM...
Und die PS2 kann ihre Texturen nur in 64 Bit darstellen..., somit ist alles über 4 oder 8 Bit hinfällig...
 
frames60 schrieb:
Tja, das Problem ist nur, die PS2 hat gar keinen VRAM..., sondern DRAM...
Und die PS2 kann ihre Texturen nur in 64 Bit darstellen..., somit ist alles über 4 oder 8 Bit hinfällig...


AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!! DOPPEL AHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!

Weißt Du was ne 4 8 oder 16 Bit Farbtiefe ist?

24 Bit ist das höchste was das menschliche Auge sehen kann.. bei 32 Bit werden noch mehr Graustufen hinzugefügt! Der Gamecube hat 24 Bit aber noch ein Feature wo die Grafik wie 32 Bit aussehen lässt... das hat doch nichts mit den Texturen zu tun!?

Speicher doch mal ein bild in 16, 256 oder 16 Millionen Farben ab... als bmp.. na... welche Texture ist am kleinsten?

Und nochwas... Texturen sind NICHTS anderes als BITMAPS!!! Es sind stinknormale Bilder die auf ein Polygonnetz gezogen werden.

Was das alles mit den 64 Bit zu tun haben soll.. das die Welt bisher eh noch nicht gesehen hat, ist mir ein Rätsel.. du verwechselt a mit b.. schreibst irgendwas ab was hinten und vorne einfach falsch ist. ich denke ich habe schon etwas mehr Ahnung davon.. zwar nicht viel aber ein wenig. Habe z.B. in Spielen wie JSR auf der DC meine eigenen Texturen etc.. eingesetzt, auch schon in XBOX Spielen. Es sind STINKNORMALE BILDER!!! Du kannst z.B. Virtua Fighter 2 nehmen, eine nackte Frau und das als Untergrund für die Kämpfer benutzen.. DAS sind Texturen.. nichts anders.

Bei VF2 für den PC war es sogar so das man bei 8 Bit Farbtiefe oder 16 Bit auswählen konnte.. UND JE NACHDEM WELCHE FARBTIEFE MAN WÄHLTE GRIFF ER AUF NEN 8 BIT Ordner oder nen 16 Bit Ordner zu wo jeweils die selben Texturen drin lagen nur mit den zwei versch. Farbtiefen!!!!!

Dithering ist nur dafür da.. Texturen die nur 4 oder 8 Bit Auflösung haben schöner aussehen zu lassen, also mit mehr Farbübergängen.

Ich habe dir doch nen Link dazu gegeben!!?!?

Es ist ja nicht so als ob das auf meinen Mist gewachsen ist, das sind Tatsachen die ich auch schon von den GT3 Entwicklern, von Noughty Dogs oder Factor5 sprich diesem Julian Eggebrecht aus dem Maniac Forum gelesen habe... Glaubst Du alle anderen sind doof und fallen auf dein Nichtwissen herein? Komm hör besser auf alles durcheinander zu würfeln und lerne lieber falls dich das wirklich interessiert... Außerdem was ist an den GT3 texturen besonders??? Es sind keine guten Texturen.. du hast wohl noch nie High Res Textures gesehen, oder?

Und was soll der Blödsinn mit DRAM und VRAM!?!??!

DRAM ist ein Speichertyp wir DDR Ram, SDRAM etc... er sagt was über die Schnelligkeit - Zugriffszeit aus! V-RAM bedeutet NICHTS weiter als VIDEO SPEICHER!

Video Speicher sagt man zu allen Konsolen, egal welcher Typ es ist.. es heißt nur VIDEOSPEICHER! Und da gehören Framebuffer und Texturen rein....

Gute Nacht! Soviel unverständniss.. das ist doch lachhaft!
 
Auch gute Nacht!
Das mit den VRAM und DRAM war eine Verwechslung, sorry..., und ich meinte auch nicht 64 Bit Texturen sondern Pixel..., und die haben noch jeweils einen 32 Bit Z-Buffer...

Lies dir dann nochmal folgenden Link durch: http://www.tecchannel.de/hardware/314/8.html

Warum sollte man dann bitte auf 4 oder 8 Bit Texturen zurückgreifen? Das ist doch überhaupt nicht nötig..., wenn man es so macht, wie die PS2 ausgelegt ist...
Wenn man aber wie gesagt auf die Art und Weise programmiert, wie du es sagst, würde der Speicher an allen Ecken und Enden fehlen...
Man könnte niemals Effekte wie Bump- oder Environment-Mapping auf die Texturen legen, geschweige denn dem Ding mal ordentliches Anti-Aliasing verpassen..., es wäre zu wenig Speicher da...
Das einzige wo die PS2 (aber auch immer weniger) Probleme hat sind hochaufgelöste Texturen..., dies aber eben durch die schwierige Programmierbarkeit...
Ich habe auch eine Xbox sowie einen Gamecube (und schnellen PC), kenne also auch (aktuelle) High-Res Texturen...
Das Problem ist, was du sagst stimmt soweit schon, nur geht es eben nicht auf die Technik der PS2 ein..., und somit kann auch kein Ergebnis herauskommen, das aktzeptabel ist..., ihr denkt noch zu sehr in der Art und Weise, wie eben auf PC oder Xbox oder Gamecube die Spiele programmiert werden..., und die Texturen...
 
Me'Ga|Fr-E/\X schrieb:
Und was soll der Blödsinn mit DRAM und VRAM!?!??!

DRAM ist ein Speichertyp wir DDR Ram, SDRAM etc... er sagt was über die Schnelligkeit - Zugriffszeit aus! V-RAM bedeutet NICHTS weiter als VIDEO SPEICHER!

Video Speicher sagt man zu allen Konsolen, egal welcher Typ es ist.. es heißt nur VIDEOSPEICHER! Und da gehören Framebuffer und Texturen rein....
!

Ich glaub ich bin durch die Zeit gereist.
Soweit ich das noch weiss, wenn ich mich nicht irre (ich bin nicht so alt)

Es gab mal VRAM (Video-RAM). Das war eine weiterentwicklung von reinem DRAM (Dynamic-RAM). Das ist aber lange nicht mehr State of the art.

Es kam SD-RAM, SG-RAM und jetzt DDR-(SD)RAM.
 
frames60 schrieb:
Auch gute Nacht!
Das mit den VRAM und DRAM war eine Verwechslung, sorry..., und ich meinte auch nicht 64 Bit Texturen sondern Pixel..., und die haben noch jeweils einen 32 Bit Z-Buffer...

Lies dir dann nochmal folgenden Link durch: http://www.tecchannel.de/hardware/314/8.html

Warum sollte man dann bitte auf 4 oder 8 Bit Texturen zurückgreifen? Das ist doch überhaupt nicht nötig..., wenn man es so macht, wie die PS2 ausgelegt ist...
Wenn man aber wie gesagt auf die Art und Weise programmiert, wie du es sagst, würde der Speicher an allen Ecken und Enden fehlen...
Man könnte niemals Effekte wie Bump- oder Environment-Mapping auf die Texturen legen, geschweige denn dem Ding mal ordentliches Anti-Aliasing verpassen..., es wäre zu wenig Speicher da...
Das einzige wo die PS2 (aber auch immer weniger) Probleme hat sind hochaufgelöste Texturen..., dies aber eben durch die schwierige Programmierbarkeit...
Ich habe auch eine Xbox sowie einen Gamecube (und schnellen PC), kenne also auch (aktuelle) High-Res Texturen...
Das Problem ist, was du sagst stimmt soweit schon, nur geht es eben nicht auf die Technik der PS2 ein..., und somit kann auch kein Ergebnis herauskommen, das aktzeptabel ist..., ihr denkt noch zu sehr in der Art und Weise, wie eben auf PC oder Xbox oder Gamecube die Spiele programmiert werden..., und die Texturen...

Was soll mir dieser Bericht sagen? Noch dazu ist er vom März 2000!

Ich habe leider recht. Sony meinte man kann die 4 MB als Chache benutzen -> Unmöglich bis jetzt. Die 4 MB werden als kompletter Grafikspeicher benutzt.. nur auslagern ist möglich.

Die 4 und 8 Bit Texturen verbrauchen viel weniger Speicher.. was DU mir immer sagen willst mit anderen Dingen kapier ich nicht. Die PS2 ist GOTTSEIDANK in der Lage 4 oder 8 Bit Texturen zu verwenden. Das heißt umso weniger Fraben umso weniger Speicher wird benötigt.. das kann der Cube angeblich nicht.. hier wird IMMER 24 Bit benötigt... Auch mit 4 oder 8 Bit Texturen verbraucht er den selben Speicher wie mit 24 Bit.. fragt mich nicht wieso.

Aber die PS2 zieht da sehr wohl ein nutzen drauß. Sonst würden die Spielen wirklich noch schlechter aussehen. Berechnet wird hier NOCH gar nichts.. sag mir auch, wie du eine Textur berechnen willst? Das geht mit Zufallsgeneratoren etc... aber einen Stein, eine Blume usw.. kannste nicht berechnen.

Das ust alles schon bewiesen, geht nicht gibts nicht. Texturen hocken bei der OS2 im 4 MB VRAM .Punkt. Damit dies nicht viel Speicher frisst schrauben sie die Farbtiefe runter... kannst ja selber auch probieren... speicher doch mal ein Bild mit versch. Farbtiefen... siehste... Probiers einfach mal!

0006099_PIC.jpg


Dieses Bild hat 3,4 KByte... bring es mal auf 1 KByte... ohne an den Farben zu spielen, nur mit Kompression... dann weißte mal wie schwer es die PS2 Entwickler haben!!
 
Lord Hectic schrieb:
Me'Ga|Fr-E/\X schrieb:
Und was soll der Blödsinn mit DRAM und VRAM!?!??!

DRAM ist ein Speichertyp wir DDR Ram, SDRAM etc... er sagt was über die Schnelligkeit - Zugriffszeit aus! V-RAM bedeutet NICHTS weiter als VIDEO SPEICHER!

Video Speicher sagt man zu allen Konsolen, egal welcher Typ es ist.. es heißt nur VIDEOSPEICHER! Und da gehören Framebuffer und Texturen rein....
!

Ich glaub ich bin durch die Zeit gereist.
Soweit ich das noch weiss, wenn ich mich nicht irre (ich bin nicht so alt)

Es gab mal VRAM (Video-RAM). Das war eine weiterentwicklung von reinem DRAM (Dynamic-RAM). Das ist aber lange nicht mehr State of the art.

Es kam SD-RAM, SG-RAM und jetzt DDR-(SD)RAM.

Es ist ja auch Videospeicher.. aber welcher! Nein, das kann schon sein, aber jeder der heute VRAM schreibt mein schlicht den Videospeicher egal welchen Speichertyp das System nun benutzt!
 
Gut, die Texturen werden nur in meinetwegen 4 oder 8 Bit wiedergegeben, was Speicher spart. Das sehe ich ein und ist auch logisch.
Was aber eben nicht stimmt, ist, das die 4 MB als kompletter Grafikspeicher genutz wird.
Beispiel: In herkömmlicher Hardware (eigentlich aller) werden die Texturen im RAM gelagert, der Grafikchip greift darauf zu und hat sie. Es werden meinetwegen 3 oder 4 Bilder im Vorraus gespeichert und dann abgerufen. Nicht aber so bei der PS2. Dort wird (so sollte es sein) nur das Bild gerendert, welches gerade auch wirklich auf dem Bildschirm zu sehen ist. Dann wird das nächste Bild direkt von der CPU in den RAM geschickt und wieder ist es auf dem Bildschirm. Dafür benötigt man eben die 48 Gbyte Bandbreite zwischen CPU und GPU, um dies so zu realisieren. Wenn nun aber die Entwickler so vorgehen, wie sie es normalerweise gewöhnt sind, dann nutzen sie die 4 MB als Speicher und ziehen die anderen Bilder vom Haupt-RAM. Dies geschieht aber eben nur mit 3, 2 Gbyte. Damit ist der 2560 Bus ausgebremst. Außerdem ist es zu langsam, folglich muß schon von vorneherein mehr in den Grafikspeicher. In 4 MB passt so aber viel zu wenig rein, folglich sehen die Texturen unscharf aus und es kommt zu flimmern etc. Außerdem besitz die PS2 keine Texturkompression, womit noch weniger Platz wäre. Wenn man es allerdings richtig macht und den 4 MB lediglich als Puffer verwendet, dann hat man genug Platz, denn dann werden weniger Informationen im RAm abgelegt bzw. es wird überhaupt nichts abgelegt, sondern immer direkt einfach in den Speicher gegeben und ab auf den Schirm und fertig. Dann hat der Grafikchip auch noch die notwendigen Ressourcen für Sachen wie Environment-Mapping oder Anti-Aliasing, was bei der anderen Weise nicht möglich wäre.
Also, in der Xbox z.B. werden in dem Speicher die Texturen abgelegt und der Chip holt sie sich dann. In der PS2 wird nichts abgelegt, sondern alle werden in Echtzweit von der CPU berechnet und dann an den Chip gegeben. Somit ist weniger RAM erforderlich.
Sony wird sich bei dieser Technik schon auch was gedacht haben, und Spiel wie Baldur´s Gate oder Jak & Daxter währen sonst gar nicht möglich.
 
Konnten sie denn nicht den Grafikspeicher vervierfachen und gleichzeitig die hohe Bandweite einbauen?? Dann wäre doch das Problem gelöst.
 
Also so richtig verstanden habt ihr es nicht!

JEDE Konsole holt sich ihre Texturen usw.. vom Arbeitsspeicher in den Videospeicher.. da macht die PS2 auch kein Unterschied.. und die enorm große Bandbreite ist vielelicht gut für Effekte usw... aber für texturen etc.. bringt sie gar nichts.

Selbst der DC streamte sich die Texturen von Crazy Taxi von der GD-ROM.... Also erst Arbeitsspeicher und dann Videospeicher.

ABER: Für die GERADE im AUGENBLICK aktuelle Szene MÜSSEN die kompletten Texturen etc.. im Grafikspeicher vorhanden sein!

und das ist bei allen GLEICH! Es ist kein Chache oder sonst was.. es ist schlicht ne beschissene Architektur. und SPiele wie J&D sind nur möglich mit 8 Bite Texturen und Dithering... das sieht man doch.. es sind ja keine Bilder oder sonst was, die Texturen bestehen aus wenigen Farben mit FARBVERLÄUFEN! Die aber so scharf scheinen.

Ihr könnt es drehn und wenden wie ihr wollt.. es ist ein simpler Videospeicher der aber viel zu klein dafür sehr schnell ist.

Denn für die AKTUELLE Szene im Bild hat der DC 8 MB frei, die PS2 eben nur 4MB... die TExuren und Daten nacholen aus dem Arbeitsspeicher machen alle gleich.. logisch, wäre auch schlecht wenn nicht. :)
 
frames60 schrieb:
Also, in der Xbox z.B. werden in dem Speicher die Texturen abgelegt und der Chip holt sie sich dann. In der PS2 wird nichts abgelegt, sondern alle werden in Echtzweit von der CPU berechnet und dann an den Chip gegeben. Somit ist weniger RAM erforderlich.
Sony wird sich bei dieser Technik schon auch was gedacht haben, und Spiel wie Baldur´s Gate oder Jak & Daxter währen sonst gar nicht möglich.

Texturen werden nicht berechnet.

Das sind einfach Bilder (wurde schon erwähnt, glaube ich)
Die PS2 soll jetzt in der Theorie die Texturen streamen.

Wieso aber alle sagen, dass die PS2 Texturen schlecht seien, kann ich beim besten Willen nicht begreifen.
FFX, GT3, DMC. Wo sind den da schlechte Texturen?
 
L-e-o schrieb:
Konnten sie denn nicht den Grafikspeicher vervierfachen und gleichzeitig die hohe Bandweite einbauen?? Dann wäre doch das Problem gelöst.

Klar, aber der Umbau dürfte sich sehr schwer handhaben.. erst das Hartz bzw.. PLastik des Chips aufkratzen, dann an die Silizium Platte nen größeren Speicher "löten" und alles wieder zumachen.. dazu müssen auch neue Adressleitungen etc.. gelegt werden. NEIN, geht nicht! Das N64 war von vornherein dafür vorgesehen.. die PS2 nicht... deswegen keine Chance!
 
Lord Hectic schrieb:
frames60 schrieb:
Also, in der Xbox z.B. werden in dem Speicher die Texturen abgelegt und der Chip holt sie sich dann. In der PS2 wird nichts abgelegt, sondern alle werden in Echtzweit von der CPU berechnet und dann an den Chip gegeben. Somit ist weniger RAM erforderlich.
Sony wird sich bei dieser Technik schon auch was gedacht haben, und Spiel wie Baldur´s Gate oder Jak & Daxter währen sonst gar nicht möglich.

Texturen werden nicht berechnet.

Das sind einfach Bilder (wurde schon erwähnt, glaube ich)
Die PS2 soll jetzt in der Theorie die Texturen streamen.

Wieso aber alle sagen, dass die PS2 Texturen schlecht seien, kann ich beim besten Willen nicht begreifen.
FFX, GT3, DMC. Wo sind den da schlechte Texturen?

Sie sind schlechter als bei den anderen Konsolen. FFX und GT3 haben nur ne niedrige Farbtiefe.. DMC.. moment.. naja, sind unscharf aber in der Tat ganz OK. Die haben vielleicht 256 Farben. Schlecht oder nicht.. es ist das schlechteste System was Videospeicher anbelagt seid der DC.
 
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