PS2 laut Entwickler besser als X-Box!!

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Nicht offen für weitere Antworten.
Die Unkenrufe kamen ganz bestimmt nicht von technik Laien sondern von Entwicklern.

Sony wollte Texturen "berechnen" die PS2 sei eine sehr rechenintensive Konsole... aber eine Konsole sollte Himmerl Hergott nochmal auf Grafik, Sound und Physik ausgelegt sein.

Jeder der nur ein wenig Grips udn Ahnung hat, erkennt das 4 MB viel zu wenig sind. Mit Framebuffer(DF), Z.Buffer.. bleiben den Entwickler ~ 1 MB an Texturespeicher übrig. Das dies weit zu wenig ist, erkennt jeder Vollidiot. Deswegen mussten Entwickler Texturspeicher sparen und auf SingleFrame zurückgreifen wo sie gleich satte 2 MB frei hatten für texturen. Ob nun ein oder 2 MB ist bei solch minimalen Werten ein haushoher Unterschied!


Nehmen wir ein Beispiel mit dem DC.. er brauchte für jedes Spiel 3 MB an Framebuffer usw... dadurch war auch eine VGA-Ausgabe möglich.. das die PS2 bis heute nicht kann.. bzw.. bis jetzt erst bei einem Spiel. TEkken 4.

Also, 8 MB VRAM, - 3 FB = 5 MB Texturspeicher das mal 5 (Kompression) = 25 MB Texturspeicher! Für Lemans haben sie pro Strecke ca... 40 MB Texturen verwendet!!!

Die PS2 schafft hier nur 1 MB!!! Da wo die DC locker noch 25 schafft!

So.. damit die Spiele wie Jak & Daxter trotzdem gut aussehen hilft man sich natürlich und schraubt die Farbtiefe runter... heißt.. nur noch 4 oder 8 Bit Farben.. sind pro Texture: 16 bzw.. 256 Farben für texturen.

Die PS2 kann das.. so verbraucht sie durch weniger Farben weit weniger Platz!

Beim GCN ist das anders... er MUSS immer 24 BIT Farbtiefe verwenden. Heißt.. er hat zwar mehr Speicher aber es geht auch IMMER mehr drauf. Deswegen sehen die Spiele bis jetzt Texturmäßig auch nicht viel besser aus als die PS2 Games.

Also, Sony hatte wirklich was and er Mütze so ein Konzept abzuliefern weil es bis heute NICHT möglich ist aus dem Arbeitsspeicher den 32 MB die TExturen zu ziehen.. und BERECHNET so wie Sony es vorhatte hat es bis heute auch kein Spiel.... Deswegen auch die tristen monotonen Spiele auf der PS2.. es geht nunmal nicht anders. Ich wette die Jak Und Daxter Texturen haben nur 16 Farben!
 
Da lache ich ja! :lol:

GT3 sieht von allen Rennspielen immer noch am realistischsten (Farbgebung / Licht) aus!
Monotone Farben? Selbst wenn Deine Behauptung stimmt, J & D ist im Moment das bestaussehendste Jump ´n Run! Also - who cares??

Und hört mir mit Texturenmangel auf!
Zeig mir mal wo Silenthill 2 schlechte Texturen hat? Ich hab noch in keinem Spiel bessere gesehen!!
Oder Baldurs Gate? Auch schlecht oder was??
Moment - diesen Absatz hätte ich gar nicht schreiben müssen - Du weichst eh wieder nur aus!

Allein diese zwei Spiele widerlegen Deine Theorie!

Aha, Tekken 4 kanns also doch? Du widersprichst Dich selbst in einem Posting! Und gleichzeitig lieferst Du ein Indiz für das Potential, das noch in dem Kasten steckt.

by
Phoenix
 
Phoenix schrieb:
Da lache ich ja! :lol:

GT3 sieht von allen Rennspielen immer noch am realistischsten (Farbgebung / Licht) aus!
Monotone Farben? Selbst wenn Deine Behauptung stimmt, J & D ist im Moment das bestaussehendste Jump ´n Run! Also - who cares??

Und hört mir mit Texturenmangel auf!
Zeig mir mal wo Silenthill 2 schlechte Texturen hat? Ich hab noch in keinem Spiel bessere gesehen!!
Oder Baldurs Gate? Auch schlecht oder was??
Moment - diesen Absatz hätte ich gar nicht schreiben müssen - Du weichst eh wieder nur aus!

Allein diese zwei Spiele widerlegen Deine Theorie!

Aha, Tekken 4 kanns also doch? Du widersprichst Dich selbst in einem Posting! Und gleichzeitig lieferst Du ein Indiz für das Potential, das noch in dem Kasten steckt.

by
Phoenix

Ich habe nicht gesagt das die PS2 nichts auf dem Kasten hat, nur lediglich das sie extreme Probleme mit Texturen hat. Und würdest Du Sonic 2 etc.. kennen oder viele XBOX Spiele auch Rogue LEader dann würdest Du NICHT sagen die PS2 hat keine Probleme mit Texturen.. denn das ist ihr Hauptproblem!!!
 
@me'ga..
bei den 8 polygonen und 9 vertices ist ja des mit dem fan schon einbezogen. man kann auch sagen 8 polygone, 24 vertices. Man kann auch 43 polygone zusammenfügen , dann kommen 28 vertices raus (kommt natürlich darauf an wie man sie zusammenfügt.)nach deiner theorie , das die xbox 125 mio
versch.vertex-punkte berechnen kann, wären des ja ca. 250 mio polygone
. Und wieso schreibt microsoft das nicht hin, wo sie doch sonst immer so auf die höchsten zahlen aus sind? Des steht übrigens wirklich alles in dem within3d.de artikel (seite ist leider gerade nicht erreichbar) und ich habe es auch schon im vorigen post erklärt.
 
Me'Ga|Fr-E/\X schrieb:
Die Unkenrufe kamen ganz bestimmt nicht von technik Laien sondern von Entwicklern.

Sony wollte Texturen "berechnen" die PS2 sei eine sehr rechenintensive Konsole... aber eine Konsole sollte Himmerl Hergott nochmal auf Grafik, Sound und Physik ausgelegt sein.

Jeder der nur ein wenig Grips udn Ahnung hat, erkennt das 4 MB viel zu wenig sind. Mit Framebuffer(DF), Z.Buffer.. bleiben den Entwickler ~ 1 MB an Texturespeicher übrig. Das dies weit zu wenig ist, erkennt jeder Vollidiot. Deswegen mussten Entwickler Texturspeicher sparen und auf SingleFrame zurückgreifen wo sie gleich satte 2 MB frei hatten für texturen. Ob nun ein oder 2 MB ist bei solch minimalen Werten ein haushoher Unterschied!


Nehmen wir ein Beispiel mit dem DC.. er brauchte für jedes Spiel 3 MB an Framebuffer usw... dadurch war auch eine VGA-Ausgabe möglich.. das die PS2 bis heute nicht kann.. bzw.. bis jetzt erst bei einem Spiel. TEkken 4.

Also, 8 MB VRAM, - 3 FB = 5 MB Texturspeicher das mal 5 (Kompression) = 25 MB Texturspeicher! Für Lemans haben sie pro Strecke ca... 40 MB Texturen verwendet!!!

Die PS2 schafft hier nur 1 MB!!! Da wo die DC locker noch 25 schafft!

So.. damit die Spiele wie Jak & Daxter trotzdem gut aussehen hilft man sich natürlich und schraubt die Farbtiefe runter... heißt.. nur noch 4 oder 8 Bit Farben.. sind pro Texture: 16 bzw.. 256 Farben für texturen.

Die PS2 kann das.. so verbraucht sie durch weniger Farben weit weniger Platz!

Beim GCN ist das anders... er MUSS immer 24 BIT Farbtiefe verwenden. Heißt.. er hat zwar mehr Speicher aber es geht auch IMMER mehr drauf. Deswegen sehen die Spiele bis jetzt Texturmäßig auch nicht viel besser aus als die PS2 Games.

Also, Sony hatte wirklich was and er Mütze so ein Konzept abzuliefern weil es bis heute NICHT möglich ist aus dem Arbeitsspeicher den 32 MB die TExturen zu ziehen.. und BERECHNET so wie Sony es vorhatte hat es bis heute auch kein Spiel.... Deswegen auch die tristen monotonen Spiele auf der PS2.. es geht nunmal nicht anders. Ich wette die Jak Und Daxter Texturen haben nur 16 Farben!

Tut mir leid, aber deine technischen Ausführungen zur PS2 stimmen nicht. Du denkt in PC- bzw. "normaler" Konsolenart, das ist aber falsch. Die 4 MB bei der PS2 dienen nicht als Grafikspeicher wie z.B. beim Dreamcast, sondern lediglich als Puffer. Die Texturen werden alle in Echtzeit in der Emotion Engine berechnte und dann durch einen konkurrenzlos schnellen 2560 Bit Bus mit satten 48 Gbyte pro Sekunde in den Graphic Synthesizer geschickt. Die 4 MB sind dann nur noch da, das Bild auf den Schirm zu bringen, ohne irgendetwas speichern zu müssen. Dies ist die Art von Programmierung, für die die PS2 ausgelegt ist und die bei Spielen wie Jak & Daxter, Baldur´s Gate oder Gran Turismo 3 angewendet wird. Die Farbtiefe wird dabei in keinster Weise angetastet. Wenn nun alldedings die Entwickler diese Art nicht berücksichtigen, dann haben sie eben ein Problem..., denn dann sind 4 MB tatsächlich viel zu wenig..., also muß über den 32 MB Hauptspeicher ausgewichen werden, wobei dann allerdings nur noch ein 3,2 Gbyte schneller Bus zur Verfügung steht und die sauschnelle 48 Gbyte Verbindung dahin ist. Desweiteren wird die CPU stärker belastet, da sie die ganze Zeit viel mehr Daten in beide Richtungen (GPU und Speicher) schaufeln muß. Und letzendlich wird eben auch der Graphic Synthesizer mehr schlecht als recht ausgenutzt..., und da heutzutage auch 32 MB Speicher (wovon ja auch noch etwas für Daten von Sound etc. abgeht) ohne Kompression recht wenig ist, sind die Texturen verwaschen und Effekte wie Anti-Aliasing nicht möglich, da dafür kein Speicher mehr da ist...
Die PS2 kann also nur volle Leistung bringen, wenn sie richtig programmiert wird..., dies ist aber eben recht kompliziert..., bietet dafür aber auch noch genug Raum für jede Menge Ressourcen...
 
Nein, wir spielen nicht ! Wir zählen den Polycount. ;)

Übertreibt es nicht, was sollten die armen Leute damals mit den Atari 2600 sagen ?
 
ja genau!
was soll ich dazu sagen? ich hatte einen atari 2600.
und was ich dazu sagen kann ist, gefährliches halbwissen von pubertierenden. ( locker bleiben )
 
darkiord schrieb:
Nein, wir spielen nicht ! Wir zählen den Polycount. ;)

Übertreibt es nicht, was sollten die armen Leute damals mit den Atari 2600 sagen ?

Also ich fand ihn damals hammer! :)
und heut eigentlich immer noch! Holz in der Konsole ist einfach Kult! ;)
 
Also erst einmal sind die 4MB der PS2 kein Texturspeicher, wie frames60 schon gesagt hat, sondern nur ein Texturchache. Außerdem dürft ihr die Vector-Units der PS2 nicht vergessen, denn das sind die wahren Kraftpakete der Konsole ;).
Nicht jede Rendering-Operation oder mathematische Berechnung belastet ja die EE, sondern viele Aufgaben können von den Vector Units übernommen werden. VU0 kann man für Matrizen-Berechnungen gebrauchen, zum Skinnen, für Animationen, für K.I. oder für Kollisions-Abfragen, etc., ziemlich vielseitiges Ding also 8). Und VU1 wird dafür genutzt, um den Graphic Synthesizer beim Rendern unter die Arme zu greifen. Das besondere ist eben, dass die Vector Units unabhängig von der EE arbeiten. Es können also die Vector Units und der Prozessor gleichzeitig arbeiten, was letztlich für einen enormen Leistungsschub sorgt, und was wohl auch der Grund ist, warum vielleicht manche Programmierer die PS2 für leistungsstärker halten als die Xbox. Und die Zeiten, in denen man VU-Programme in Assembler schreiben musste, sind auch schon vorbei ;). Es gibt mittlerweile ein Programm namens "VectorC", dass es möglich macht, die VU-Programme in C/C++ zu schreiben, und VectorC wandelt den Code dann in Assembler-Code um. Hier ist die Site:
http://www.codeplay.com/vectorc/ps2_vu.html

Leider nutzen bisher nur wenige Entwickler dieses Tool. Die meisten machen viel zu wenig Gebrauch von den VUs, weil ihnen Assembler zu kompliziert ist, und somit benutzen sie nur die EE und den GS, weshalb auch noch viele Titel grafisch mittelmäßig bis schlecht wirken. Aber das es auch anders geht, braucht die PS2 mittlerweile nicht mehr zu beweisen, schaut euch doch FFX, J & D, Baldur's Gate: Dark Alliance oder Ratchet & Clank an ;). Meiner Meinung nach können diese Titel auf jeden Fall mit Xbox-Titeln grafisch mithalten. Na ja, ob die Xbox nun insgesamt nicht doch leistungsstärker ist als die PS2, darüber kann man sich sicherlich streiten, aber die PS2 nicht mal zu den NextGen-Konsolen zu zählen und sie eher mit dem DC zu vergleichen, find ich dann doch arg übertrieben.
 
Ohne jetzt die ganzen Diskussionen verfolgt zu haben (15 Seiten sind mir zuviel, sorry) hier meine Meinung. Ein Spielentwickler sagt viel wenn der Tag lang ist, und wenn der Preis stimmt *g* Die Oddworld Crew war der Meinung das Munch's Odyssee nur auf XBox möglich ist, zu Dreamcastzeiten waren einige Leute von der DC felsenfest überzeugt, etc. etc.

Ist doch klar das Hardwarehersteller versuchen Spieleentwickler an sich zu binden, und ihnen ein paar positive Kommentare abzuringen. Ich habe bisher noch kein Spiel der 128bit Konsolen gesehen, das nicht auch auf einer anderen 128bitter machbar wäre.

Etwas Wahrheit steckt natürlich in jeder Aussage, die PS2 z.B. ist die einzig echte 128bit CPU, der Gamecube hat eine speziell modulierte 64bit IBM CPU, die Dreamcast auch nur eine 64bit CPU und die XBox gar nur eine 32bit Intel CPU. Auf den Rest kommte es auch noch an, und natürlich darauf wie fähig die Programmierer sind alles auszunutzen (siehe N64 Games wie Perfect Dark)
 
Jau, bin auch happy!! Hoffentlich wird jetzt alles so wie früher *den alten zeiten hinterher trauer*
 
Kamui schrieb:
Etwas Wahrheit steckt natürlich in jeder Aussage, die PS2 z.B. ist die einzig echte 128bit CPU, ...

Eine kleine Korrektur habe ich aber trotzdem. Wenn man es genau nimmt ist die Emotion Engine CPU auch nicht wirklich ein 100%iger 128 Bitter.

TecChannel schrieb:
Zwar besteht die EE im Wesentlichen aus zwei 64-Bit-Integer-Einheiten und einer FPU, die mit einfacher Genauigkeit arbeitet. Sony hat der CPU aber 128-Bit-breite Register spendiert und einen eigenen SIMD-Befehlssatz entwickelt.

Quelle: TecChannel: Die Technik der PS2
 
Ich geb auf.. was die da über die PS2 schreiben da stöuben sich mir die Haare...

1. Es ist IMMERNOCH nicht möglich Texturen aus dem 32 MB Arbeitsspeicher zu ziehen.. es ist nämlich so, das der Arbeitsspeicher der PS2 mit 16 Bit angesteuert wird, der V_RAM aber mit 2560 bla bla.. Bit!

Es ist technisch NICHT möglich, kapische.. also Mumpitz! Für die aktuelle Szene müssen sich DIE AKTUELLEN TEXTUREN IM V-Ram befinden! Auslagern können sie aus dem Arbeitsspeiocher... aber streamen etc.. konnten sie auch am DC von der GD-Rom oder sonst was... CHACHE sind die 4 MB NICHT!

2. Es ist absoluter Bullshit das bei GT3 etc.. die TExturen BERCHNET werden... Es ist GENAU so wie ich geschrieben habe.. sie verwenden 4 oder 8 Bit Texturen mit Filtern... das heißt das die Texturen zwar nu mit 16 Farben abgespeichert werden aber durch die Filter (denn Rechenleistung hat die PS2 ja genug) bekommen die Farben flüssige Übergänge.... Aber das geht eben auch nur begrenzt.

So.. jetzt lasst mich mit euren Texturen die man Rechnet oder aus dem Arbeitssepciher direkt saugt in Ruhe.. alles völliger Quatsch wie quatschiger nicht mehr geht.. das sind die bescheuerten Aussagen von Sony die noch kein Entwickler so hinbekommen hat wie sie sich das vorstellen.. So wie ich es schreibe so werden die Texturen aktuell in Spielen bei der PS2 verwednet.. Und das sieht auch jeder Blinde Vollidiot mit nem Krückstock.. was soll bei de J&D Texturen BERECHNET sein???? Das sind ganz normale 4 oder 8 Bit Texturen mit Dithering.. aber ihr wisst alles besser ja? Komisch nur das es genauso aussieht wie mit den alten 3DFX Karten:

Dithering
Stufenlose Farbverläufe lassen sich für das menschliche Auge erst bei etwa 16,7 Millionen Farben darstellen. Damit aber auch bei Spielen mit einer Auflösung von 256 Farben keine groben Farbabstufungen in den Farbverläufen zu sehen wird, werden die Farbinformationen durch die Dithering-Funktion vermischt.

http://www.mwd-derhardwareratgeber.de/html/3d_ratgeber/3dlexikon_main.htm

Das schlimmste ist ständig eure Besserwisserei obwohl ihr NICHTS davon wisst.. mag sein ich kenn mich in vielen sachen auch nicht aus.. aber ich mach mich da schlau und weiß es dann...

Sony Marketingsprüche ablassen kann jeder Depp.. aber es verstehen worum es geht etc.. können wohl die wenigsten.

Dithering verbraucht also weniger Speicher und dafür mehr Rechenpower... ist aber seit den ersten §d Karten für den PC Standart!!!!
 
borntoplay schrieb:
@me'ga..
bei den 8 polygonen und 9 vertices ist ja des mit dem fan schon einbezogen. man kann auch sagen 8 polygone, 24 vertices. Man kann auch 43 polygone zusammenfügen , dann kommen 28 vertices raus (kommt natürlich darauf an wie man sie zusammenfügt.)nach deiner theorie , das die xbox 125 mio
versch.vertex-punkte berechnen kann, wären des ja ca. 250 mio polygone
. Und wieso schreibt microsoft das nicht hin, wo sie doch sonst immer so auf die höchsten zahlen aus sind? Des steht übrigens wirklich alles in dem within3d.de artikel (seite ist leider gerade nicht erreichbar) und ich habe es auch schon im vorigen post erklärt.

AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!

Ich sage es noch ein einziges mal!

1. MS hat NIE geschrieben das sie 125 Millionen Vertices schaffen. Alle reden bei der XBOX von 125 Millionen Polygonen pro Sekunde.. von NICHTS anderem!

2. Dieser Nintendo Heini hat gemeint für ein Polygon braucht man 3 vertices.. diese Aussage ist wie du erkannt hast VÖLLIGER BULLSHIT! Mal abgesehen davon wie er drauf kommt ist es eben falsch. NVIDIA gibt aber auf IHREN SEITEN - hat nichts mit der XGPU zu tun - Die Power in Vertices an.. heißt ja auch Vertex Shader.. Na?

3. ICH bin nur durcheinandergekommen durch diesen Nintendo Hampel der gar nichts verstanden hat und durch die NVIDIA Seite. Wären es also wirklich 125 Millionen Vertices.. hätte man wie du richtig erkannt hast NOCH mehr Power.

4. Scheiß drauf endlich: Fakt ist, die XBOX schafft 125 bzw.. 116 Millionen Polygone in der Sekunde!!! Der GameCube nur 40 Millionen. Ich denke das mit dem /3 Teilen hat jetzt jeder Begriffen das es nicht stimmt, nur der Typ was durcheinander brachte.

Wenn es jemanden wirklcih interessiert... bitte behaltet doch nicht die Falschaussagen im Kopf die EUCH besser schmecken!!! Macht euch eure eigenen gedanken und sucht im Internet nach richtigen Aussagen von 3D seiten etc.. gibt es wirklich genug! Aber da smir als Gamecube User das super gefallen würde: "125 / 3 ist die selbe power wie der Cube" - versteh ich, nur leider völliger Unsinn.
 
Ist mir egal, ob ein einzelner Entwickler sagt, dass die PS2 besser ist, denn KEIN EINZIGES Spiel beweist, dass es so ist.
(Ich habe nicht geschrieben, das die PS2 keine gute Grafik hat)
 
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