Me'Ga|Fr-E/\X
L06: Relaxed
- Seit
- 4 Jul 2002
- Beiträge
- 380
Die Unkenrufe kamen ganz bestimmt nicht von technik Laien sondern von Entwicklern.
Sony wollte Texturen "berechnen" die PS2 sei eine sehr rechenintensive Konsole... aber eine Konsole sollte Himmerl Hergott nochmal auf Grafik, Sound und Physik ausgelegt sein.
Jeder der nur ein wenig Grips udn Ahnung hat, erkennt das 4 MB viel zu wenig sind. Mit Framebuffer(DF), Z.Buffer.. bleiben den Entwickler ~ 1 MB an Texturespeicher übrig. Das dies weit zu wenig ist, erkennt jeder Vollidiot. Deswegen mussten Entwickler Texturspeicher sparen und auf SingleFrame zurückgreifen wo sie gleich satte 2 MB frei hatten für texturen. Ob nun ein oder 2 MB ist bei solch minimalen Werten ein haushoher Unterschied!
Nehmen wir ein Beispiel mit dem DC.. er brauchte für jedes Spiel 3 MB an Framebuffer usw... dadurch war auch eine VGA-Ausgabe möglich.. das die PS2 bis heute nicht kann.. bzw.. bis jetzt erst bei einem Spiel. TEkken 4.
Also, 8 MB VRAM, - 3 FB = 5 MB Texturspeicher das mal 5 (Kompression) = 25 MB Texturspeicher! Für Lemans haben sie pro Strecke ca... 40 MB Texturen verwendet!!!
Die PS2 schafft hier nur 1 MB!!! Da wo die DC locker noch 25 schafft!
So.. damit die Spiele wie Jak & Daxter trotzdem gut aussehen hilft man sich natürlich und schraubt die Farbtiefe runter... heißt.. nur noch 4 oder 8 Bit Farben.. sind pro Texture: 16 bzw.. 256 Farben für texturen.
Die PS2 kann das.. so verbraucht sie durch weniger Farben weit weniger Platz!
Beim GCN ist das anders... er MUSS immer 24 BIT Farbtiefe verwenden. Heißt.. er hat zwar mehr Speicher aber es geht auch IMMER mehr drauf. Deswegen sehen die Spiele bis jetzt Texturmäßig auch nicht viel besser aus als die PS2 Games.
Also, Sony hatte wirklich was and er Mütze so ein Konzept abzuliefern weil es bis heute NICHT möglich ist aus dem Arbeitsspeicher den 32 MB die TExturen zu ziehen.. und BERECHNET so wie Sony es vorhatte hat es bis heute auch kein Spiel.... Deswegen auch die tristen monotonen Spiele auf der PS2.. es geht nunmal nicht anders. Ich wette die Jak Und Daxter Texturen haben nur 16 Farben!
Sony wollte Texturen "berechnen" die PS2 sei eine sehr rechenintensive Konsole... aber eine Konsole sollte Himmerl Hergott nochmal auf Grafik, Sound und Physik ausgelegt sein.
Jeder der nur ein wenig Grips udn Ahnung hat, erkennt das 4 MB viel zu wenig sind. Mit Framebuffer(DF), Z.Buffer.. bleiben den Entwickler ~ 1 MB an Texturespeicher übrig. Das dies weit zu wenig ist, erkennt jeder Vollidiot. Deswegen mussten Entwickler Texturspeicher sparen und auf SingleFrame zurückgreifen wo sie gleich satte 2 MB frei hatten für texturen. Ob nun ein oder 2 MB ist bei solch minimalen Werten ein haushoher Unterschied!
Nehmen wir ein Beispiel mit dem DC.. er brauchte für jedes Spiel 3 MB an Framebuffer usw... dadurch war auch eine VGA-Ausgabe möglich.. das die PS2 bis heute nicht kann.. bzw.. bis jetzt erst bei einem Spiel. TEkken 4.
Also, 8 MB VRAM, - 3 FB = 5 MB Texturspeicher das mal 5 (Kompression) = 25 MB Texturspeicher! Für Lemans haben sie pro Strecke ca... 40 MB Texturen verwendet!!!
Die PS2 schafft hier nur 1 MB!!! Da wo die DC locker noch 25 schafft!
So.. damit die Spiele wie Jak & Daxter trotzdem gut aussehen hilft man sich natürlich und schraubt die Farbtiefe runter... heißt.. nur noch 4 oder 8 Bit Farben.. sind pro Texture: 16 bzw.. 256 Farben für texturen.
Die PS2 kann das.. so verbraucht sie durch weniger Farben weit weniger Platz!
Beim GCN ist das anders... er MUSS immer 24 BIT Farbtiefe verwenden. Heißt.. er hat zwar mehr Speicher aber es geht auch IMMER mehr drauf. Deswegen sehen die Spiele bis jetzt Texturmäßig auch nicht viel besser aus als die PS2 Games.
Also, Sony hatte wirklich was and er Mütze so ein Konzept abzuliefern weil es bis heute NICHT möglich ist aus dem Arbeitsspeicher den 32 MB die TExturen zu ziehen.. und BERECHNET so wie Sony es vorhatte hat es bis heute auch kein Spiel.... Deswegen auch die tristen monotonen Spiele auf der PS2.. es geht nunmal nicht anders. Ich wette die Jak Und Daxter Texturen haben nur 16 Farben!