PS4/PS5 PlayStation VR/VR2

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Hatsune Miku Project Morpheus tech demo playable at E3

A Hatsune Miku tech demo for Project Morpheus will be playable at Sony’s E3 booth this week, Sega announced.

The Sega feat. Hatsune Miku Project: VR Tech Demo lets users view a Hatsune Miku virtual reality concert. Popular songs from artist Mitchie M are featured in medley form.

If you’re at E3 this week, be sure to check it out.

-Quelle

uj05xoE.jpg
 
http://www.gizmag.com/project-morphe...e3-2015/38057/
From what we could tell, though, the sense of presence was very good and Project Morpheus' 1080p resolution – lower than the Gear VR and (most likely) the consumer Oculus Rift – didn't provide the pronounced screen door effect (visible pixels) we were expecting. If we didn't already know Morpheus' resolution, we would have guessed it was a Quad HD panel, like in the Gear VR. We aren't sure why that is, but perhaps Sony has tweaked something else to cut down on the perception of the screen door effect

Morpheus is the only currently-announced VR headset that directly supports a game console (the PS4). If its quality, polish and content library are in the same ballpark as the Rift (so far the first two appear to be pretty close), then that could be a big advantage for Sony's headset.
 
Auf Rocketbeans.tv gibts grade einen Bericht zu Morpheus. Simon ist schwer begeistert, vor allem von den Controllern.

http://rocketbeans.tv/

- Leider nicht wireless wie Oculus
- Sehr stylische, schicke Brille
- Leider kein eyetracking.
- Keine fühlbare latenz
- Es gibt afaik keine Grundfläche die "getrackt" wird, obwohl andere Brillen eine derartige Technik nutzen
- Kein Ruckeln, flüssig und "direkt" in der Kopfsteuerung
- Die Move-Controller sind perfekt für VR
- Man sieht die Grenzen des "screen"-Sichtfelds, sofern man die Zeit hat,darauf zu achten.
- Die Brille ist leicht und sitzt fest ohne zu drücken und läßt kein Licht durch. Allerdings haben wir die Brille auch in einem dunklen Raum getestet. Aber die Move-Kugeln zB konnte man nicht sehen.
- Die Lautsprecher der Move sind eine geniale Idee (von Nintendo ;)). Ich hatte ein Telefongespräch, das sich anfühlte wie echt.
- Die "Spiele" bzw "Experiences" funktionieren und fühlen sich "real" an. Ich wollte am Ende meine Controller auf einem Tisch ablegen, doch den GAB ES GAR NICHT. :)
- Eine Sony-Mitarbeiterin wollte sich angeblich auf diesem Tisch abstützen und ist umgefallen.

http://www.reddit.com/r/rocketbeans/comments/3a6ajp/e3fragen_für_die_entwicklerbesuche_dawnference/
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab es auch gerade gesehen, Simon scheint hellauf begeistert zu sein. Er hat mich mit seiner Euphorie echt angesteckt, wobei ich bisher wirklich skeptisch gegenüber dem ganzen VR bin.
 
Move hat keine Lautsprecher. Er hat im stream vorhin erklärt dass er auf die immersion reingefallen ist und dachte, der Ton käme aus dem "telefon" in seiner Hand

xD
Was die Sache noch besser macht :lol:


Er erzählte auch, dass Sony London es perfekt verstanden hat Spiele für VR zu entwicklen, im Gegensatz zu manch anderen.
Er ist auch selbst ein großer Fan von VR Brillen und hat schon einige Erfahrungen mit verschiedenen.
 
Wieso sind? Ist doch nur der eine Kerl :p

Aber ja der ist immer cool, letztes Jahr wie er Tretton und andere interviewt hat zu köstlich xD
 
meint ihr es bleibt komplett kabelgebunden?

Ich hoffe nicht. Ich hab Morpheus jetzt gestern bei den Rocketbeans das erste mal richtig in Aktion gesehen, aber so viel wie Simon sich da bewegt hat stell ich mir das Kabel ziemlich störend vor.


Er erzählte auch, dass Sony London es perfekt verstanden hat Spiele für VR zu entwicklen, im Gegensatz zu manch anderen.

Wer träumt nicht davon von einem muskulösen Briten im Unterhemd angeschrien zu werden während man gefesselt auf einem Stuhl sitzt :v:
 
http://www.gizmag.com/project-morphe...e3-2015/38057/
If we didn't already know Morpheus' resolution, we would have guessed it was a Quad HD panel, like in the Gear VR. We aren't sure why that is, but perhaps Sony has tweaked something else to cut down on the perception of the screen door effect

Liegt bestimmt daran, dass die Pixel des Displays nicht normalverteilt sind, sondern sich im Zentrum wo das Auge in der Regel hinblickt verdichten (zu Lasten der Ränder). Dadurch ist die Pixeldichte im relevanten Bereich höher als 1080p (und am Rand entsprechen niedriger)
 
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