Warum hängt dann die Sprungsequenz dann bei einem 12900k, 4090, 32GB ram der PS5 hinterher? Kannst mir die Frage endlich mal beantworten?
Ich habs dir ja schon 100x gesagt, bist aber dermaßen salty, dass du nicht damit klar kommst das die PS5 I/O Architektur einfach seit 2020 ziemlich geil ist und dir ständig irgendwelche anderen Ausflüchte aus den Fingern saugst. Hab dir auch schon 100x gesagt das mir klar ist das ein Highend Rechner in anderen Bereichen der PS5 locker überlegen ist und sein könnte!
Dieser Frage geht Alex in diesem Video nach (Timecode zur Stelle ist drin):
Alex von DF schrieb:
With my discussion with Nixxes I know that the game uses GPU decompression with GDeflate for nearly all the higher-res assets in the game, so big textures and whatnot. Smaller assets like low resolution textures or lower res texture mips use CPU decompression with the LZ4 format
Das bedeutet im Gegensatz zur PS5 wird nicht alles auf der GPU dekomprimiert, selbst auf Very High settings gibt es Assets die von der CPU dekomprimiert werden müssen. Einen Beweis liefert er danach, indem er er jeweils die CPU und RAM Taktraten ändert:
Wie man sieht ändern die Taktraten die Ladegeschwindigkeit in der gesamten Szene. Um auf PS5 Geschwindigkeiten zu kommen, bräuchte man entweder ca 10.000 MT/s RAM oder 6,5 - 7 GHz auf dem i9-12900K. Es liegt eine CPU-Limitierung vor (single-thread performance, denn Anzahl der Cores ändern nichts). Denn die SSD Bandbreite geht laut Alex nicht über 500 MB/s auf very high, andere Quellen sprechen von max. 1,2 GB/s. Auf low-settings (speziell low settings bei Texturen) sollte übrigens verhältnismäßig mehr von der CPU dekomprimiert werden. Das Spiel kann sehr viele unterschiedliche Bottlenecks auf verschiedenen Systemen haben, das sollte man auf jeden Fall im Kopf behalten, wenn man sich benchmarks dazu anschaut.
Theoretisch könnten einige Systeme mit mid/high Texturen weniger Probleme machen als auf low. Bisher habe ich aber keine Benchmarks gesehen, die dieser Frage auf den Grund gehen.
Die Frage ist auch, ob die PS5 Zeiten überhaupt theoretisch übertroffen werden können und nicht etwa eine hardcoded Animationsspanne vorliegt, die mindestens abgespielt werden muss.
Leider hinterfragt Alex das ganze nicht zu sehr und hakt nicht nochmal bei Nixxes nach, wieso diese Assets überhaupt in LZ4 vorliegen müssen. Vielleicht will er seine Connections mit ihnen nicht auf's Spiel setzen. Er könnte eine viel größere Sache daraus machen. Am Ende wünscht er sich nur Verbesserungen und fixes dafür, anstatt es kritisch zu hinterfragen.
Meiner Meinung nach gibt es die low-res assets (die von der CPU dekomprimiert werden müssen) für low-end hardware, bei denen die CPU verhältnismäßig stärker ist als die GPU. Wieso aber liegt nicht alles über "low-settings" im GDeflate Format vor, um von der GPU dekomprimiert werden zu können? Ich denke dazu bräuchte es Duplikate der low-res Assets, jeweils in jedem Format. Das würde für eine größere Installationsgröße sorgen, was aber nur ein paar GB sein sollten. Vielleicht geht es, vielleicht aber auch nicht aus einem mir nicht bekannten Grund. Ich vermute aber, dass niemand der Outlets mehr darauf eingehen wird. Die teilweise CPU-Dekomprimierung auf alles über low settings könnte ein Zeichen von entweder künstlicher Limitation sein (evtl. um nicht PS5 zu übertrumpfen oder Installationsgröße nicht vergrößern) oder fehlender Optimierung. Vielleicht gibt es auch einen logischen Grund wieso das so sein muss.