Punkt 1 und 2 sind im Kern das Gleiche. 3D-Sound beschreibt ja genau diesen Umstand, ein Objekt komplett frei im Raum bewegen zu lassen. Deswegen sagt man dazu objektorientiert. Du erwähnst es in Punkt 1 und beschreibst das in Punkt 2.
Es ist nicht dasselbe. Vielleicht habe ich mich da nicht ganz klar ausgedrückt.
Wenn eine Spielszene berechnet wird. liegen danach automatisch alle Informationen der Objekte wie Position, Geschwindigkeit usw. bereits vor.
Die müssen also nicht mehr im virtuellen Raum platziert werden. Sie sind es ja schon.
ABER: Der Sound von den Objekten muss natürlich in Bezug auf den Standort des Spielers und dessen virutellen Ohren berechnet werden.
Und genau das machen so Formate wie Spartial Audio bei der XBOX. Die Entwickler müssen das dann natürlich in ihren Spielen berücksichtigen und es erfordert natürlich auch einen gewissen Mehraufwand.
Bei einem fertigen Film oder Musikstück sieht das natürlich komplett anders aus.
Hier existiert ja noch kein virtuelles 3D Modell. Dieses wird erst erreicht, indem durch ausgeklügelte Algorithmen die verschienen Soundquellen extrahiert und dann nach einem KI-Algorithums im virtuellen Raum plaziert werden.
Das ist das, was Sony hauptsächlich auf ihrer Seite beschreibt.
Sie machen aus einer 2D Audiokonserve ein 3D Erlebnis.
So ist vermutlich auch die Funktionsweise des Platinums Headset von Sony. Wobei hier auch durchaus bei den wenigen Spielen, bei denen man Profile runterladen kann, schon im Spiel der 3D Sound berechnet wird. So ganz klar ist das nicht, da man auch selber Profile erstellen kann, die aber dann nicht an die vorgefertigten heranreichen.
Spiele, die nicht mit 3D Audioroutinen versehen sind, lassen sich dadurch dann vermutlich auch aufwerten.
Für solche, die aber bereits 3D Audio nutzen, ist das überflüssig.
Die Sonytechnik beinhaltet sicher auch den Punkt der 3D Audioberechnung in Spielen. (siehe oben)
Nur ist sie hier eine unter vielen Techniken, die wie beschrieben, bereits existieren.