nein, erklärs uns

und erzähl was zur machbarkeit^^
oh, und was das in relation zum pc bedeuten würde..
Bandbreite ist eines der größten Probleme bei der Spieleprogrammierung heutzutage, also die Geschwindigkeit ( wie viele Daten ), die Latenz ( wie schnell ) und die Stalls ( Speicher schafft weniger Zugriffe gleichzeitig als es die Recheneinheiten brauchen ). Das was man hier immer als "Ausnutzen" der Konsolen beschriebt, ist zum Großteil nicht mehr als dass Entwickler versuchen die Speicher einer Konsole so zu managen, dass sie diesen so schnell wie möglich wieder mit neuen Daten füllen können, die Recheneinheiten keine Wartezyklen haben ( Latenzen und Stalls ) und schnell genug auf viele Daten Zugriff haben ( Latenz und Geschwindigkeit ). Hier kommt ein Problem, das Memorymanagement bei der Hardware ist bisher nur ein Kompromiss. Es gibt Speicher die laufen mit dem Takt eines Prozessors ( Cache, Register lasse ich jetzt mal weg ) ), das heißt die Recheneinheiten können ohne Taktverlust auf Daten zugreifen. Der Speicher ist aber arschteuer, daher gibt es nur wenige MB auf einen Prozessor, gleichzeitig ist er aber so wichtig, dass man heute auf CPUs schon L1 Cache ( läuft mit dem Takt ), L2 Cache ( Zugriff alle 3-5 Taktzyklen ) und bis unter L3 Cache verbaut und allein der L1 Cache schon gut die Hälfte einer CPU ausmacht.
Warum macht man das? Weil RAM, auch wenn er schneller ist als ein Laufwerk, zu langsam ist für Prozessoren. Beispiel ist hier der XDR der PS3. Realtakt dieses Speichers liegt bei 400MHz, er kann aber acht Zugriffe gleichzeitig verwalten ( daher die Angabe von 3,2GHz, so wird bei allen RAM Typen gerechnet ), das heißt trotzdem dass der Cell mit seinen 3,2GHz ganze acht Taktzyklen warten muss um eine Antwort vom RAM zu bekommen, da er acht mal höher getaktet ist als der RAM. Also ohne diesen Cache wurde die ganze Leistung einer CPU flöten gehen, irrelevant wie stark deren Recheneinheiten sind. Bei der PS3 hat die PPE des Cell einen eigenen L1 und L2 Cache, die SPEs einen lokalen Speicher über 256kiB, der selbst aber Taktzyklen von 2-3 erfordert. Summa summarum, es geht viel Rechenleistung verloren, weil Recheneinheiten nicht immer schnell genug auf die nötigen Daten zum richtigen Zeitpunkt zugreifen können.
Jetzt kommt das Leckere des Potential bei Memory Stacking. Der Speicher ist in umittelbarer Nähe zu den Recheneinheiten, was die Latenz stark minimiert, und wie in meiner Quelle beschrieben, spricht man hier schon von einen 512bit Bus, zum Vergleich: Eine GTX680 schafft mit einen 256bit Bus und GDDR5 einen Datendurchsatz von 192,3GiB/S ( Der RSX der PS3 ist bei 22,4GiB/S ).
Es wurde hier also die Möglichkeit bestehen, dass Entwickler bei der Methode einfacher an mehr an die Ressource der Konsole kommen, Performanceeinbrüche durch besseren Speicherzugriff minimiert werden und natürlich eine höhere Bildqualität bei mehr Effekten möglich ist, da AA/AF Lösungen und Effekte mit Transparenzen oftmal Bandbreitenlimitiert sind, wie bei der PS3, daher manchmal weniger Krass und Post Processing Ansätze anstatt MSAA.
Hoffe dass das ungefähr verständlich war und mein Verständnis dafür korrekt ist :v: