Coda
L15: Wise
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Ich kann in deinem Post keinen einzigen Grund erkennen warum das was ich geschrieben habe nicht zutrifft. Das waren meine Behauptungen:Jo, das mag auf dem PC so sein und ist auch grundsätzlich technisch richtig, aber funktioniert so nicht bei Konsolen. Man sieht ja sehr schön an allen möglichen Spielen, wo z.B. an AA und AF heftig gespart wird um die Grafik oder die Gesamtperformance zu verbessern. Natürlich ist es auf der PS3 leichter gutes AA und gute Grafik zu erreichen wie auf PS2, aber wenn´s nicht reicht, wird weiterhin einfach da gespart.
- Zukünftige Konsolen werden bei AA/AF-Filtern deutlich weniger Leistung verlieren als die PS3, dadurch wird der Einsatz quasi ein "No-Brainer"
- AA/AF wird immer wichtiger je besser die Assets sind
- AA/AF bedeuten im Schnitt viel weniger Arbeitsaufwand als jedes andere grafische Feature
Da wäre ich mir nicht so sicher.Katana schrieb:und die graka in der ps4 wird sicherlich besser als die beste graka 2009...
Ich könnte hier jetzt 20 Seiten schreiben was man an Spielen noch alles verbessern kann und warum der aktuelle Ansatz nicht reicht ohne dabei Spielentwickler gleich bankrott zu erklären. Beispielsweise besseres Motion Blur, Depth of Field, Animationen, die Darstellung von Haaren und Gras, Partikelsystemen, besseres Level of Detail, indirekte Beleuchtung, Reflexionen, HDRR, Flüssigkeitssimulation, analytisches Anit-Aliasing und Micropolygon-Engines.Katana schrieb:und was würde daran jetzt das game grafisch merklich ändern? UC2 hat schon gestochen scharfe texturen man kann sie natürlich noch höher auflösen aber man wird keinen unterschied sehen... das ist wie mit noch mehr polygonen das ist einfach nutzlos...
und anderes lighting? was ist am UC2 lighting schlecht alle objekte die sich bewegen werfen echtzeitschatten etc. du könntest höchstens alles wie in crysis in echtzeit berechnen lassen... frisst enorme ressourcen bringt aber keinen optischen nutzen
Crysis ist kein guter Maßstab um abzuschätzen was mit heutiger Hardware machbar ist. Einerseits reicht dafür ein einziges Spiel ohnehin nicht, anderersits ist das Setting auch technisch so ziemlich das Anspruchsvollste das man wählen könnte. Ein God of War 3 auf aktuelle Hardware optimiert wäre beispielsweise deutlich beeindruckender als Crysis, auf zukünftiger könnte es sogar ziemlich stark an CGI-Qualität kratzen. Das Problem ist unsere aktuelle Rendering-Pipeline ist zu unflexibel um viele Probleme effizient zu lösen, man braucht neue Ansätze und nicht nur einfach mehr Leistung. Solche Dinge brauchen einfach eine gewisse Zeit, für jedes Problem gibt es 10 Lösungen und wenn man eine neue Konsole auf den Markt wirft sollte man besser auf die richtigen Lösungen setzen. So oder so wird die Hardwareleistung für gute Grafik zukünftig immer unwichtiger werden weil alle notwendigen Techniken vorhanden sind, es liegt ganz alleine an den Artists was draus zu machen.Katana schrieb:erst wenn die hardware so weit ist um etwas was besser und größer als crysis darzustellen könnte man von einem "generationssprung" sprechen... und davon ist man noch weit entfernt...
Ist es nicht, es ist sogar weniger Aufwand. 3D-Modelle werden immer mit x-Millionen Polygonen erstellt und dann heruntergerechnet bis es leistungsmäßig passt. Auch dazu habe ich eine nette Folie. ;-)Katana schrieb:man kann natürlich immer etwas verbessern statt 200k polygone pro wagen in GT5 nimmt man eben 5mio polygone aber der laie wird den unterschied nicht merken jedoch ist es für die designer ein gewaltiger mehr aufwand...

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