Perfect Dark Zero

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Wayne
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Nicht offen für weitere Antworten.
Ohh ja ein paar zehnjährige Kiddies bei PDZ fertig machen,das macht Laune.Ich hoffe es wird dort nich dreckig zu gehen.
 
Ich bin auch online dabei entweder uner ST_DARK oder Spacemonkey.
X-BOX360 vorbestellt
PDZ BE vorbestellt
Internet anschluss hab ich
HDTV hab ich kürzlich gekauft
brauch ich nur noch Gold

Und dann kanns ab gehen 8-)
 
jetzt war ja GE und PD offline schon so klasse das es fast keine steigerung mehr geben kann und jetzt online ich werd verrückt 8-)
 
Ich weiß, ist schon älter, trotzdem finde ich es erwähnenstwert, weil ich mich in letzter Zeit zurückgehalten habe und dem Gebashe einfach mal nichts entgegensetzen wollte.

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PDZ Presentation, part 1

X05: Perfect Dark Zero: Hands-On

[...] We gravitated first to the multiplayer which was being played on an ice covered map called Tower. The environment was relatively small and full of snow covered spikes and terraces players were free to jump around on as well as a multistoried tower structure at one end that was positioned slightly lower than the surrounding landscape. Paths weaved through the snow drifts, and this is where the most action took place.

A wide range of Joanna's weaponry was available to pick up at certain points on the ground, including the RCP90, a shotgun, and a six shot revolver, and of course the standard scoped P9P. According to what was said at the press conference, Joanna's weapons will all have primary, secondary, and some even tertiary firing modes. With the P9P, which is a small pistol, we were able to screw on a silencer. The revolver shot one single shot and then automatically reloaded that bullet, allowing you to take a precise shot and then still have a full magazine should you need to fire off all six rounds. The RCP 90 and P9P both had extensive zoom functions, and the shotgun was devastating at short range.

One thing that immediately became apparent is that the reload animations are a beautiful thing to behold. The reload and weapon animations are irresistibly slick, like when Joanna flips up and screws on the P9P silencer or turns over the shotgun to lock in a shell then loads it with a satisfying hard clicking sound. The revolver had what we though to the most interesting firing animation, where your character's hand would rapidly slap the gun's hammer like in old Westerns. We found ourselves unloading ammunition when there weren't even any foes near just so we could reload as much as possible.

[...] The best part about the multiplayer was that there was absolutely no slowdown despite some frantic firing action. Granted, the graphics were stepped down from the single player mode; there weren't as many reflective surfaces, the gun models weren't as flashy, and the blurring effect that surrounds you when you turn or run wasn't as pronounced, but it still looked damn good. There were smooth shadows that perfectly reflected the different characters' body shapes and positions stretched across the snow.

Blasting enemies was a ton of fun, especially because as you fire away you'll see chunks of armor that correspond to where you hit them fly off and bounce to the ground. This armor isn't just cosmetic, you'll need to blast off a foe's helmet before you can headshot them.

After the round was over a stats screen popped up that showed all the kills and deaths of every player involved as well as some special stats like kills from behind and headshots. We then loaded up the single player and were immediately struck by how much more detailed the visuals were. The metropolitan rooftop level we were in stretched endlessly around us, full of glistening metal towers, flying cars, and gigantic translucent tubes. Again, despite the ridiculous amount of geometry and animation onscreen, we didn't notice any slowdown.

We got to use a few more weapons in single player as we took cover behind railings, used ziplines to cross from building to building, and smacked enemies in the face with our P9P melee attack. First was the Jackal sniper rifle which had a laser sight as an alternate fire that could be used in conjunction with the zoom for super accurate shots. Zooming with the sniper rifle was pressure sensitive. Depending on how far down you pressed RT, the scope would zoom from a factor of one to a factor of four. We also got a hold of the M60 machine gun. Firing this beast caused an amazingly high degree of screen shaking and accompanying blur effects, so we needed to have our targets lined up before we shot. It's alternate fire spat spiny proximity mines out the front of the gun.

A few other notable details include picture in picture plot events that pop up as you're progressing through a level and apparently improved enemy death physics. Enemies no longer pinball all over the place when shot and killed, but drop with a much more modest, realistic reaction to where they were shot. The bullets in PDZ carried a very satisfying sensation of weight.

Finally, at one point a few pigeons flew out from a section of scaffolding we were running across. We zoomed in on one and unloaded a few P9P rounds and were overjoyed to find the bird exploded in a bloody mess. :lol: Perfect Dark Zero was looking very impressive from what we got to play!

X05: Perfect Dark Zero Co-op mode in dual screen

11min MyXbox.at Videopreview

Gerade die letzten Beschreibungen aus dem IGN-Preview find ich witzig. :D

Noch was zum Parallax Mapping. Auch Far Cry beherrscht Parallax Mapping, allerdings erst mit 64-Bit Patch (+Athlon 64 :D ) und der Erweiterung. Das können auch Splinter Cell: Chaos Theory und der kommende Shooter F.E.A.R.
Doom 3 (nur mit Mod Parallax-Mapping), Half-Life 2 und Riddick setzen nur auf Bump/Normal-Maps, die qualitativ nicht mit Parallax-Mapping mithalten können, aber trotzdem gut aussehen.

Die neuste Entwicklung ist übrigens Steep Parallax Mapping:

compare.jpg


Hat ja mia.max schon mal gepostet, sieht einfach beeindruckend aus, was man aus einer stinknormalen Textur alles machen kann. :)

Dazu gibts auch ein ähnliches Verfahren, das nennt sich Relief-Mapping:

mappingmethods0gj.jpg


PDZ ist also in bester Gesellschaft und braucht sich technisch absolut nicht vor den Vorzeige-Titeln auf dem PC verstecken, die auch erst mit absoluten High-End-Maschinen überzeugen können. Der Stil gefällt mir persönlich nicht, aber daran gewöhn ich mich gern, war schon so bei Jet Set Radio, XIII und No One Lives Forever... Ich will nur einen sehr guten Shooter. An meine eigenen Ansprüche wird wohl sowieso kein Shooter der Welt mehr rankommen, aber mir gefällt das Genre und bisher konnte ich in letzter Zeit blendend unterhalten werden. Hoffen wir, dass PDZ fern ab der technischen Diskussion einige spielerischen Leckerbissen bereit halten wird und nicht mit recycelten N64-Gameplay auftrumpft... Das wäre zwar ok, aber die Konkurrenz hat mehr denn je dazu gelernt.
 
Solche pics in HD hätte rare veröffentlichen müssen, dann wäre das geheule nicht so schlimm 8-)
 
abakusx schrieb:
Frenck schrieb:
Das 20 Minuten Video das 5 Monate alt ist sieht technisch beeindruckender aus als alles was wir von Kameo bisher gesehen haben und das in jeder Hinsicht (Ich empfinde 5.000 sich synchron bewegende Trolle die alle gleich aussehen nicht als technisch beeindruckend).

http://gametrailers.com/gamepage.php?id=1688

Gefängniszelle:

Wenn man die Wände aus einem schrägen Winkel betrachtet sind sie nicht flach, einzelne Steine in den Wänden Fehlen oder stehen hervor. Die Ketten werfen Soft-Shadows auf die Umgebung und interagieren miteinander wenn man sie berührt. Die Effekte beim öffnen der Geheimtür sehen auch sehr cool aus.

Wald:

Da gibt es nichtmal ein Equivalent in Kameo. Es ist ein richtiger lebendiger Wald der sich je nach Windstärke und Wettervehältnis realistisch verhält, es gibt kein wachsendes Gras und das wurde auch nie versprochen. Es laufen Tiere im Wald herum und man kann Pflanzen aufsammeln um damit Tränke zu brauen.

Der Dungeon der in der Waldsektion kommt strotzt auch nur so vor Details, wurzeln hängen von der Decke, es gibt Löcher in den Wänden, alles sieht wirklich mitgenommen aus. Die Pflanzen die von der Decke hängen werden physikalisch korrekt zur Seite geworfen als ein Gegner sie berührt, die Skellete fallen in X Teile auseinander die alle einzeln aufgehoben werden können. Alles im Dungeon wird Schatten auf sich selbst und die Umgebung. Gegen Ende sieht man auf dem Boden einen HDR Schimmer vom Power-Kristall der den Dungeon mit Energie versorgt.

Dungeon:

Der Eimer in dem die Pfeile stecken wird von dem Gewicht der Pfeile zu einer Seite runtergezogen, als jeder der Pfeile rausgezogen wird richtet sich der Eimer jedesmal wieder ein Stück in die normale Position. Es gibt überall Objekte die sich physikalisch korrekt beeinflussen lassen wie Baumstämme oder andere Fallen. In dem Gegner der zum Schluss auftaucht bleiben die Pfeile stecken die man auf ihn schießt, diese Pfeile lassen sich nach seinem Tod wieder entfernen und weiterverwenden. Wieder erkennt man das die Steine nicht nur eine flache Wand sind sondern teilweise ausmodelliert wurden.

Stadt:

Mal abgesehen davon das jedes Haus in den Städten betretbar ist sieht die Stadt technisch einfach toll aus. In dem Haus sind wieder Soft-Shadows zu bewundern die von der Frau und dem Hund geworfen werden. Als die Frau einen Pfeil neben die Zielscheibe schießt rümt der Pfeil den Tisch darunter komplett ab und etliche Teile rollen auf dem Boden umher.

Sowas bietet Kameo nicht, solche Liebe zum Detail. Das Pfeile nicht in jeder Oberfläche stecken bleiben, das Wände nicht nur flach sind, das man mit allem in der Welt interagieren kann...

Oben gibt es die Videos dazu.

@ Conker

Verlass dich doch auf deine eigenen Augen anstatt auf die von vermutlich bezahlten Redakteuren. Die Punkte die in dem Post hier gemacht wurden kannst du nicht leugnen, und damit kannst du auch nicht leugnen das Oblivion technisch besser ist als Kameo.

Irgendwie Off-Topic das ganze aber ich mag es nunmal nicht wenn hier Unwahrheiten verbreitet werden die nichmalt irgendwie belegt werden ausser mit fadenscheinigen Aussagen von Redakteuren.


Sorry das ich noch mal über oblivion rede, ich weiss es ist offtopic.

Frenk wenn du schon alle guten sachen von Oblivion aufzählst und anscheinend alles so genau anschaust, solltest du aber auch erwähnen das die Animationen von Oblivion an sich zwar gut sind aber die Übergänge richtig katastrophal sind. Sowas ist nextgen unwürdig. Zudem scheint in der Stadt ja noch nicht so viel los zu sein, da war ja in Ocerina of time mehr los.

Versteh mich nicht falsch ich warte sehnsüchtig auf Oblivion aber solche sachen stören mich noch.

Und zu den Rare games kann ich nur sagen. Ob jetzt da Steine herausragen oder nicht macht an sich nicht so ein grosser Unterschied aus, spielerisch schon garnicht und Optischwohl nur wenn man sich alle Wände aus 10cm Entfernung ansieht.
Ich will damit nicht sagen das bei den nächsten Titeln das so bleiben kann, aber für eine Umsetzung ist es Ok. Es muss ja alles auch finanziert werden.
Halo war damals auch ne schnell zusammengeschusterte Umsetztung welche doch sehr starke defizite bei dem Leveldesigen gehabt hat.
Jedoch hat es super Wertungen bekommen was ich teilweise nicht ganz nachvollziehen kann.

Da ist mir dan ein gutes Leveldesigne hundertmal lieber als Steine die aus der Wand ragen.

Leider kann man von spielerischen Standpunkt her noch nicht so viel über die beiden Rare Games sagen.

Es gibt nur eins abwarten und Tee trinken.

Halo war doch damals ein ganz anderes Kaliber was die Technik angeht gegen alles was davor auf PS2 oder PC kam. Was war denn die Konkurrenz nochmal...

Wolfenstein, Tribes 2, Undying, Red Faction und Elite Force im Jahr 2001. MoH: AA, UT 2003, Jedi Knight 2, Battlefield 1942 und SoF 2 im Jahr 2002.

Ich glaube nur UT 2003 war technisch in der Nähe von Halo. Die Level waren auch nicht mehr oder weniger liebevoll gebaut als in jedem anderen Ego Shooter.

Kann sich PDZ 2005 und 2006 von den aktuellsten PC Shootern technisch absetzen?

Ich bezweifle es. Halo ist das falsche Beispiel für PDZ, nehmt lieber was geflopptes, das passt eher.
 
Was ist denn jetzt wieder zum lachen daran?

abakusx schrieb:
Halo war damals auch ne schnell zusammengeschusterte Umsetztung welche doch sehr starke defizite bei dem Leveldesigen gehabt hat.

Darauf habe ich geantwortet.

Ich sehe da nichts falsches, die PC Titel sind wirklich alles 2001er oder 2002er Titel und das Leveldesign von Halo hat ganz sicher keine "sehr starken Defizite" sonst wäre das Spiel nicht so erfolgreich bei Fans und Kritikern nach 4 Jahren. Das wäre so als wenn ich das im nachhinein über Goldeneye oder PD behaupten würde, dann wärst du natürlich als erster zur Stelle um das richtigzustellen.
 
Frenck schrieb:
Ich bezweifle es. Halo ist das falsche Beispiel für PDZ, nehmt lieber was geflopptes, das passt eher.

Du übertreibst echt abartig.... :rolleyes:

Was soll das? Nicht aml das Game gezockt und lästerst schon wie ne 1. Also bitte....
 
Die Sache ist die das Halo damals für den PC angekündigt war und jeder geil drauf war. Dann wurde es Xbox exklusiv und viele Leute haben sich ne Box geholt.

warum denkst du denn warum Halo auf dem PC ein Flop war?

Scheiß umsetztung, Es kam viel zu Spät und die die es unbedingt wollten hatten sich ne Xbox geholt
 
TheExorzist schrieb:
Frenck schrieb:
Ich bezweifle es. Halo ist das falsche Beispiel für PDZ, nehmt lieber was geflopptes, das passt eher.

Du übertreibst echt abartig.... :rolleyes:

Was soll das? Nicht aml das Game gezockt und lästerst schon wie ne 1. Also bitte....
komischerweise behaupten leute die anscheinend das spiel gespielt haben
das man 3 jahre damit spielen kann ohne das einem langweilig wird
 
wo er Recht hat hat er Recht.

Mal Halo 2 Online gespielt gegen Amis? Da bekommt man einen Hass :D
 
Moses schrieb:
Die Sache ist die das Halo damals für den PC angekündigt war und jeder geil drauf war. Dann wurde es Xbox exklusiv und viele Leute haben sich ne Box geholt.

warum denkst du denn warum Halo auf dem PC ein Flop war?

Scheiß umsetztung, Es kam viel zu Spät und die die es unbedingt wollten hatten sich ne Xbox geholt

Na klar, ich habe Halo PC und es ist eine schlechte Umsetzung eines guten Konsolenspiels. Ein Flop ist es übrigens nicht gewesen über 500.000 verkaufte Exemplare sind auf dem Raubkopierermarkt Nr. 1 schon ein Erfolg, auch wenn es gegen die 5 Mio. verkauften Exemplare auf der X-Box lächerlich wirkt.

Ich würde mal gerne sehen ob eine PC Version von PDZ sich 2007 ohne Coop Modus und mit kaputtem Balancing sowie technischen Kinderkrankheiten 500.000 mal verkaufen würde, das ist eine Herausforderung für jedes Spiel.
 
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