Das ist halt hier im Forum so. Ich habe eine etwas weniger aggressive Meinung außerhalb da ich selbst mit NES bis Xbox 360 meinen Spaß hatte.
Außerhalb ist Real Life oder noch sogar hier in einem anderem Thread?
Ja im unteren Bereich aber für High end wird es imo noch länger dauern bzw. ist es aktuell offen. Wenn stacked ram auf cpu & gpu kommt dürfte es aber langsam interessant werden worauf es hinaus läuft bei high performance.
Mit einer modernen API und zugegeben feiner Arbeit bei der Synchronisation und Arbeitsverteilung, wäre es schon jetzt interessant.
Kaveri hat z.B. 440-850 GFLOPs welche von der GPU bereitgestellt werden, Broadwell um die 300 GFLOPs.
Die integrierte GPU als Co-Prozessor zu verwenden, klingt natürlich attraktiv.
Aber ohne API und R&D in dem Bereich, haben PCler keinen Nutzen davon.
Weil der Weg zb von der GPU in den Ram zu schreiben und wieder von der CPU abzuholen weit ist. War nicht früher die Rede davon das es mehr wie ein frame dauern wird? Er sagt ja selbst das es für Grafiksachen nichts bringen wird und greift dann auf eher nebensächliche Beispiele zurück. Oder gibt es inzwischen schon mehr Beispiele die auch wirklich einen größeren Einfluß haben könnten?
Die Rede hier war vom PC.
Beim PC musst du von einem Ram-Typ übers Board zum anderem Ram-Typ Daten herschieben.
Bei den Konsolen oder Kaveri und bald Broadwell kannst du auch nur Pointer verschieben, bei Intel geht das sogar ganz cool im Last-Level-Cache den sich GPU und CPU teilen.
Einen theoretischen Nutzen könnte ich mir für viele Sachen vorstellen, da ich aber kein Programmierer bin, weiß ich natürlich nicht wo praktische Grenzen den theoretischen Ideen in die Quere kommen.
Wo liegt denn die Leistung brach? (ernstgemeinte Frage)
Ich weiss nur, dass bei den AMD APUs der Speicher ziemlich limitierend ist, aber Wunder vollbringen kann das Ding auch mit besserem Speicher nicht unbedingt..
Allgemein: Ich frage mich, wie viel Optimierung kann herausgeholt werden? Die Architektur ist ja nicht 1:1 dieselbe wie ein PC (besonders was den Speicher anbelangt), die XBone sticht da noch hervor mit ihrem ESRAM. Was kann man da Leistungs-mässig rausholen?
Oben wurde es hoffentlich etwas klarer was ich meinte.
Die Leistung liegt bei der verbauten iGPU brach.
Und klar mit einer DX11 API und dem klassischen Berechnungsmodell reißt Kaveri keine Bäume aus.
Und außer HSA-Demos hat man auch praktisch nichts gesehen.
Dauert leider wie immer seine Zeit.
Immerhin kann OpenCL 2.0 endlich etwas mit der Hardware anfangen.
PS: Pauschal wird dir das hier niemand beantworten können.
Problematisch ist natürlich das PC, PS4 und Xbox One sich unterscheiden und gerade in Hinblick auf Multi-Plattform Spiele man sich die Frage stellen muss, wie viel Aufwand Entwickler in spezielle Lösungen stecken werden und in "Fallbacks" für z.B. PC-Hardware die nicht die selben Möglichkeiten anbietet.
Die Frage stellt sich ja auch schon leider bei Async Compute, wo man die ACEs für effizienteres Compute ausnutzt.
Neben Compute-Spielereien möchte man noch eine halbwegs ansehnliche Grafik ausspucken und das am besten nicht in 720p.
Bei Multiplattform Titeln wieder die Frage, wie weit skalieren Entwickler solche Möglichkeiten und setzen sie es überhaupt ein, wenn es letztendlich auf einer Plattform praktisch nicht nutzbar ist?